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在去年的騰訊游戲年度發(fā)布會上,《合金彈頭 代號:J》吸引了不少游戲老炮的目光。這個情懷滿滿的IP,讓不少玩家瞬間想起了那些在街機廳鏖戰(zhàn)的歲月。但《代號: J》究竟將以怎樣的玩法在移動端做獨特呈現(xiàn),卻沒有發(fā)布太過具體的消息。
在5月16日的騰訊游戲2021年度發(fā)布會上,這款由騰訊天美工作室群開發(fā)的手游新作終于以《合金彈頭:覺醒》(下文簡稱《覺醒》)的名稱正式發(fā)布,并通過一段PV展示了更多玩法相關(guān)的信息。
這是一款主打情懷向的作品嗎?經(jīng)典的橫版射擊玩法將怎樣還原?
與所有熱愛《合金彈頭》IP的玩家一樣,筆者也抱著種種疑問,在不久前體驗了《覺醒》的測試版本。
經(jīng)典要素一應(yīng)俱全,“合金神髓”再現(xiàn)
說起《合金彈頭》,你會想起什么?
作為曾經(jīng)混跡于街機廳的老玩家,《合金彈頭》實在有太多讓我難以忘懷的橋段了。動作滑稽的敵方小兵、會掏出各種補給的俘虜、可以化身木乃伊和喪尸、吃太多食物會變成胖子、巨大的外星人飛船......《合金彈頭》的前三部,可以說是我過往游戲記憶里濃墨重彩的一筆。可惜在《合金彈頭XX》之后,筆者就再沒能感受過這種橫版射擊玩法帶來的獨特樂趣了
而當實際體驗過《覺醒》后,那些經(jīng)年未有的熟悉感,卻全都再度紛紛涌上心頭。
雖然游戲建模由街機的像素2D變成了更為精致的3D,但從畫面觀感到動作細節(jié),游戲中的種種要素仍是我記憶中《合金彈頭》的樣子。在角色、場景、BOSS和載具等維度,《覺醒》全都做了完整而精細的還原。
可用角色方面,馬可、笠本英里、塔馬、菲奧這經(jīng)典四人組自然必不可少。只不過這次每人都不只有一張夸張的立繪,而是增加了極為炫酷的角色出場動畫。而在系列的經(jīng)典角色之外,游戲還打造了幾個全新的可用角色,其中一位絕對能讓你驚掉下巴......
四位經(jīng)典主角
在這里我們還可以看到很多原作關(guān)卡地圖的影子。
寫實的戰(zhàn)場、陰暗的礦坑、神秘的沙漠、炙熱的熔巖遺跡等地圖設(shè)計,不僅是對原作的致敬還原,更將系列里“寫實戰(zhàn)爭和幻想要素自然融合”的風格呈現(xiàn)得頗為到位。遍布關(guān)卡中的敵人,也都是我們的老熟人了。笨拙的叛軍小兵、成群的可怕飛蟲,都在多年后以新面貌與我們再度見面了。
當然,最為粉絲們津津樂道的作戰(zhàn)載具和BOSS戰(zhàn)也都保質(zhì)保量地進行了還原。開著Metal Slug對陣重型戰(zhàn)艦和轟炸機,小心地躲避彈幕擊毀BOSS過關(guān),這不就是純純的《合金彈頭》味嗎?
《覺醒》對經(jīng)典的還原,還不止于將2D像素風升級成為精美的3D畫面。很多生動的細節(jié)和梗,也都被制作組細心地重現(xiàn)了。
比如我們熟悉的“送裝備的人質(zhì)老頭”,“真尼瑪性感”(Heavy Machine Gun)、“沒事俺不累”(Mission Complete)這些玩家喜聞樂見的空耳音效,這款游戲全都做了精細還原。甚至連場景中小兵、俘虜那夸張逗趣的一舉一動,都被打磨得更加靈動了。這些對細節(jié)上的保留和重構(gòu),可說是《覺醒》在還原度上的點睛一筆。
總體來說,《覺醒》與IP原作一樣,既有硬派的橫版動作射擊玩法,又充滿了生動鮮活的細節(jié)要素。在對系列精華的還原和重構(gòu)上,《覺醒》已然出色地完成了任務(wù)。
不止于還原,全新橫版探索世界玩法
不過,如果你以為《覺醒》只是一個完全借經(jīng)典IP和玩法的“炒冷飯”手游,那就有失偏頗了。在體驗過程中,我可以明顯感受到,制作團隊在根據(jù)手游特有的節(jié)奏感和時下玩家的喜好,去嘗試更多元化的呈現(xiàn)。比如“無縫銜接的橫版探索世界玩法”,就是一個很亮眼的嘗試。
這一系列的原版作品,基本都秉持了較為單一的傳統(tǒng)關(guān)卡模式。玩家被關(guān)卡所驅(qū)動,除了一些路線選擇,基本沒有太多的自主探索內(nèi)容。
但《覺醒》不僅構(gòu)建了更龐大、更豐富的游戲地圖,還做到了真正的無縫銜接,這讓游戲體驗不再止步于“街機式過關(guān)”,而是構(gòu)建了一個更為鮮活的世界,提供了更為持續(xù)、豐富、未知的探索體驗。
無縫銜接的大地圖
當我完成一個關(guān)卡后,游戲并不會簡單地黑屏并切到下一關(guān),而是以故事穿針引線,引導著我前往下一個任務(wù)地點。除了戰(zhàn)斗,我可以在據(jù)點里和隊友交流、開發(fā)新武器,也可以在地下迷宮里開展冒險、收集寶箱。我終于不必在“GO、GO!”和關(guān)卡倒數(shù)的催促下趕場,而是可以自由地探索各個場景的細節(jié)和隱藏要素。
完全無縫銜接的場景、更充實的探索要素,都讓這個手游版《合金彈頭》有了煥然一新的體驗感。
更有趣的是,伴隨游戲流程,玩家還可以獲得降落傘、火箭錘、光能飛盤等“工具”。這些工具有的可以讓你起飛、有的可以打碎巖石、有的可以點亮一片區(qū)域。配合場景中的特色設(shè)計,玩家就能體驗到很多趣味十足的環(huán)境交互機制。這無疑進一步強化了“探索”的樂趣,配合無縫地圖框架共同構(gòu)筑了一個嶄新的“合金彈頭世界”。
這些工具除了增加交互、強化地圖的探索感外,在戰(zhàn)斗中也能發(fā)揮奇效。BOSS戰(zhàn)中玩家可以利用降落傘形成滯空躲避攻擊,又或是在探索地圖時乘風起飛越過巖漿到達懸崖對岸。這些創(chuàng)新玩法的加入,不僅提升了游戲的樂趣,還能讓玩家磨煉操作,探索出更精妙的通關(guān)技巧。
當然,橫版探索世界玩法還只是處于研發(fā)階段的《覺醒》的亮點之一。更為豐富的武器系統(tǒng)、多樣的技能、更多有趣的BOSS戰(zhàn)機制,在還原原作的基礎(chǔ)上都有著一定的創(chuàng)新,極大地提升了游戲體驗。比如對戰(zhàn)守護者BOSS時的答題環(huán)節(jié),就讓我大呼新奇有趣。
在試玩體驗的過程中,《覺醒》一方面讓我產(chǎn)生了時隔多年“再次回家”的熟悉感和歸屬感。另一方面,游戲又不斷打破著我對《合金彈頭》那套橫版射擊玩法的刻板印象,用各種創(chuàng)新內(nèi)容構(gòu)筑著新鮮感。
可以說《覺醒》讓我看到了IP那套成熟的玩法架構(gòu),仍然有著很多可以填充、重構(gòu)、創(chuàng)新的維度。在注重體驗創(chuàng)新制作理念的驅(qū)動下,想必還有更多出乎預(yù)料的創(chuàng)新玩法內(nèi)容正在規(guī)劃中吧,已經(jīng)迫不及待想要體驗更多更有趣的玩法了。
用純粹的快樂,開拓品類的將來
對于游戲的還原和創(chuàng)新,前文已經(jīng)講了不少。但《覺醒》讓我感到尤其“對味”的地方,其實還在于游戲?qū)ο盗欣锬羌兇鈽啡さ木珳收宫F(xiàn)。
仿佛回到了二十年多前的街機廳里一般,玩《覺醒》的我會全心投入地躲避敵人的**、細心觀察地圖里的各種要素和路線、在BOSS戰(zhàn)時拼命開槍打到手心冒汗。甚至于當我陣亡后用復(fù)活幣續(xù)關(guān)時,還一度讓我回想起了當年因操作太菜而被街機無情吞幣的恐懼。
在我看來,能構(gòu)建出這般純粹的游玩樂趣,是十分不容易的。
《覺醒》沒有粗暴地將經(jīng)典玩法嵌套到時下流行的手游框架里,游戲試圖帶給玩家的,仍然是IP持續(xù)構(gòu)建的其獨有的風格,以及系列中最重要的歡樂和熱血。這依舊是那個讓我純粹因為玩得痛快而沉迷其中的《合金彈頭》。
相信正是因為對《合金彈頭》有了足夠的愛和理解,制作團隊才能為這一IP構(gòu)建出如此富有生命力的新品。他們理解玩家因何喜愛《合金彈頭》、明白玩家的期待所在。可以想見,未來《覺醒》正式上線后,會讓更多玩家感受到《合金彈頭》IP內(nèi)核的魅力。
《合金彈頭》系列在國內(nèi)有很高的影響力,是不少80、90后玩家至今難以忘懷的記憶。但對粉絲來說,這一IP絕不僅僅只是個情懷,而是精良的關(guān)卡設(shè)計、極高的操作上限、趣味的多人體驗,共同組成了“橫版射擊”不可替代的樂趣。
時至今日,這類玩法體系帶來的樂趣也毫不過時。視頻網(wǎng)站上不時可見《合金彈頭》系列的速通、無傷挑戰(zhàn)視頻,豈非就是最好的佐證?
知名IP續(xù)作常年不見,熱衷此道的玩家大多只能在獨立游戲領(lǐng)域?qū)で笮迈r感。我相信仍有很多玩家對橫版射擊的樂趣大為上頭,只不過整個品類缺乏新品、缺乏生機和嘗試的趨勢,一直沒有太大的改善罷了。
也正因如此,如今《覺醒》的出現(xiàn),才顯得更為難能可貴。
它依托于經(jīng)典IP的成功要素,卻又未完全重走老路,而是借助研發(fā)技術(shù)升級、融合當下時代的思考,對橫版射擊玩法做出了創(chuàng)新重構(gòu)。那份從未過時的純粹樂趣,用符合時下游戲習慣和節(jié)奏感的新形態(tài)復(fù)活,無疑很有可能再度引爆玩家對這一品類的熱愛。
我相信《覺醒》并非僅是一個回饋系列粉絲的產(chǎn)物,它明顯可以也應(yīng)該承載更多對品類的開拓責任,去讓老玩家重溫感動、讓這個時代的新玩家領(lǐng)略到橫版射擊的樂趣所在。
又吃胖了
其實如果你持續(xù)關(guān)注天美的動向,應(yīng)該會看到如《覺醒》這般強調(diào)玩法創(chuàng)新的產(chǎn)品正是天美的布局重點。種種跡象表明,今年騰訊游戲年度發(fā)布會上天美的呈現(xiàn)還只是冰山一角,更多3A級產(chǎn)品、持續(xù)探索玩法和品質(zhì)邊界的游戲,都在天美的研發(fā)規(guī)劃中。未來天美工作室群還將構(gòu)建出怎樣的作品,不妨就從這款《覺醒》開始觀察吧。
當然,如今的《覺醒》仍在測試中,相信伴隨后續(xù)的優(yōu)化與打磨,未來游戲還將展現(xiàn)出更多的可能性。橫版射擊游戲還能怎么玩?就讓我們繼續(xù)期待《合金彈頭:覺醒》的表現(xiàn)吧。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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