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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
這只大兔子,為何能夠坦然地“走出去”?
2022-01-10 20:52:01



最近在我的朋友圈里,有一只大兔子可謂是徹底攪動起了大家的熱情。


無論是圈內(nèi)人還是普通玩家,我身邊的不少朋友在玩過鈦核網(wǎng)絡(luò)出品的《暗影火炬城》后,都抓著我咬牙切齒地感嘆著。


我問他們好玩嗎?好玩在哪啊?他們往往都愛用“美人魚句式”回答我:它不是好不好玩的問題,它真的是那種...很少見的那種,玩法又成熟,世界又飽滿的銀河惡魔城,關(guān)鍵還是國產(chǎn)的......


妥妥的佳作評分


說實話,我現(xiàn)在也理解了他們的感受。


用公司的PS5偷偷玩了幾天《暗影火炬城》后,我現(xiàn)在也有些感慨游戲在體驗上的純粹感。我不需要特地去尋找、分析、鑒賞什么,也無需時刻提醒自己游戲的“國貨”身份以調(diào)整評價心態(tài)——這僅僅是一款足夠好玩的游戲。


而從目前Metacritic上媒體評分81,玩家評分9.1的成績來看,《暗影火炬城》也是一款能在世界范圍內(nèi)收獲認(rèn)可的佳作。MC81的分?jǐn)?shù)(目前評價數(shù)還偏少,分?jǐn)?shù)還可能變動),和部分知名的歐美、日系作品相比也不遑多讓,更別說能走出海外、讓全球玩家品評的中國游戲,其數(shù)量本就少得可憐。


那么為何這只揮舞著鐵拳的大兔子,能夠坦然地“走出去”呢?


不只是關(guān)卡,還是一座活生生的城


首先很突出的一點是,《暗影火炬城》中的世界設(shè)計得很棒,我?guī)缀踉谝凰查g就愛上了它。


由柴油朋克特有的臟兮兮感覺(褒義)、狂野而性感的武器和機械設(shè)計、多姿多彩的福瑞(furry)形象、中國特色文化內(nèi)容有機整合而成的火炬城,實在是太coooool了。這些聽起來很容易淪為噱頭的概念,都被制作組構(gòu)建成了一個有整體有細(xì)節(jié)有生命力的科幻大都市。



《暗影火炬城》在玩法類型上雖然屬于典型的“銀河惡魔城”,但就我個人體驗來說,游戲中的“城”和我過往玩過的同類產(chǎn)品,還是有著不小的感官差異。


因為無論是經(jīng)典的《銀河戰(zhàn)士》系列和《惡魔城》系列,還是上個世代口碑極佳的《空洞騎士》、《精靈與螢火意志》,它們給我的感覺都是偏冷色調(diào)的?;驂阂志o張、或空靈神秘,總體感受都是一種靜謐的冒險,需要在不安中持續(xù)奮進(jìn)。


玩餓了


但相比之下,《暗影火炬城》給人的感覺則更糙更硬、更為熱血,也更有市井氣。操著一口川普的面攤老板、張嘴就是上海話的鼠幫馬仔等角色設(shè)計,不僅是所謂的中國文化呈現(xiàn),更會讓你瞬間感受到生動的“社會人文感”。《暗影火炬城》提供的不只是一個滿是怪物、陷阱、平臺跳躍的考驗框架,而是一個糅合了豐富故事、設(shè)定、特色文化而成的完整都市,吸引著你去好好逛上一逛。


這名字...


而作為一個橫版游戲,《暗影火炬城》更是在畫面的背景上下了很大的功夫。一家家店鋪、一個個廣告牌、無論是路邊小攤還是優(yōu)雅的**,都會吸引我駐足細(xì)看兩眼。當(dāng)我一口氣從開頭打到監(jiān)獄脫出后再度看到這個光怪陸離的夜上海時,真的有種蕩氣回腸的感覺,而冒險才剛剛開始。



其實在游戲發(fā)售前的一個月,我曾和鈦核網(wǎng)絡(luò)的制作人張弢聊過一次。


他告訴我,團(tuán)隊之所以會選銀河惡魔城這個品類,是因為他們認(rèn)為這一方向還有很大的操作空間,設(shè)計上限并沒有被完全框死。這個品類玩法的核心是完全連通的、一體化的開放式地圖,而在此之上無論是戰(zhàn)斗還是劇情驅(qū)動,都可以再去構(gòu)建屬于自己的特色。目前看來,這座充滿生活細(xì)節(jié)的火炬城,正是游戲的特色所在。


插科打諢,上班摸魚的龍?zhí)仔”?/p>


只不過,要達(dá)成理想中的世界構(gòu)架,對關(guān)卡設(shè)計的要求是非常高的。張弢也提到,銀河惡魔城類型的研發(fā)實際上非?!俺圆邉潯薄5@一模塊的人員配備和項目積累,目前在國內(nèi)也還屬較為稀缺?!栋涤盎鹁娉恰纺艽蚰コ扇缃襁@般的完成度,實屬不易。



主打爽快的硬核動作體驗


雖然咱們的主角雷哥(雷德文)是一只“可愛”的大兔子,但《暗影火炬城》中的戰(zhàn)斗可是一點都不可愛。


初入游戲,你可能就會被敵人的團(tuán)隊配合打個措手不及。拿槍的、拿刀的、舉盾的、范圍大的、速度快的、四處亂跳的等不同特性的敵人被安排在各處將你包圍,**橫飛刀氣縱橫,又要躲又要打,體驗堪比彈幕游戲。



你要在短時間內(nèi)看清敵人配置,給出應(yīng)對方案,并進(jìn)一步追求華麗連招,這已然頗具挑戰(zhàn)性。而游戲的動作系統(tǒng)更是富含深度,是真的需要玩家去“搓一搓”的。我玩《惡魔城》時經(jīng)常仗著好武器一路A過去,但在《暗影火炬城》里你就得扎扎實實地輕重連招、抓投、處決才能順利過關(guān)。


但在構(gòu)筑挑戰(zhàn)的同時,游戲的爽快感也不是蓋的。伴隨三把武器的逐步解鎖,技能越學(xué)越多,副武器收集齊全,各種屬性槽逐步升級,你會真切感受到自己正在掌控“壓倒性的力量”。



一開始的大鐵拳已經(jīng)足夠爽快,抓投扔人、浮空連招的手感都很扎實。而拿到電鉆后簡直又是打開了新世界的大門,電風(fēng)扇、龍卷風(fēng)轉(zhuǎn)起來直接能把敵人切割成渣渣。



最后拿到的電鞭則又提供了一種意想不到的速度感,鞭子甩起來堪比《戰(zhàn)神》中的鏈刃,讓雷哥直接化身兔托斯。



總體來說,三種各具特色的爽快武裝隨時切換,配合靈活的二段跳和八向沖刺,都讓戰(zhàn)斗打起來格外帶感。敵人的確需要花點心思去對付,但雷哥也的確擁有壓倒性的武裝優(yōu)勢,因此一場場戰(zhàn)斗打起來就有了勢均力敵的博弈味道,爽快得很高級。



這種對難度和爽度的到位拿捏,在BOSS戰(zhàn)中展現(xiàn)得則更出彩。特性各不相同的BOSS們,可能會讓你品嘗幾次失敗。措手不及的攻擊,幾下就見底的血槽以及略顯緩慢的喝血動作,都會讓你有些惱火,但又絕不至于放棄,因為你知道再打打就能過了。


恰到好處的流程難度、足夠深度的戰(zhàn)斗體系、配合到位的平臺跳躍設(shè)計,都讓《暗影火炬城》當(dāng)?shù)闷鹨宦暫猛娴脑u價。


刺激的BOSS戰(zhàn)


在游戲上線之前,張弢其實就給我打過預(yù)防針:“我們游戲里的RPG要素很輕度,和IGA(五十嵐孝司)主導(dǎo)的《惡魔城》完全不同,沒有什么刷的部分,基本就是以爽快的戰(zhàn)斗為主?!彼晕覍Α栋涤盎鹁娉恰窇?zhàn)斗層面的硬核是有一定預(yù)期的......只是我沒想到會這么硬。


如果你抱著玩《月下夜想曲》、《曉月圓舞曲》的態(tài)度去玩《暗影火炬城》,那么很可能會陷入瘋狂吃癟的境地。因為雖然游戲也有屬性成長和豐富的技能樹,但基本都是配合探索地圖、收集碎片的流程去逐步展開的,很類似經(jīng)典ACT游戲的設(shè)計思路。游戲沒有切圖刷怪、也不存在角色等級,除了背板和磨煉操作技藝,通過機械勞動去降低通關(guān)難度的做法是行不通的。



當(dāng)然,這并不是說游戲的難度離譜,正相反,游戲明顯在難度的“階段式設(shè)計”上有著自己的節(jié)奏和想法。更重要的是,《暗影火炬城》的操作手感和整體動作框架,都足夠出色,完全能支撐游戲去探索戰(zhàn)斗層面的硬核呈現(xiàn)。


又一款讓老外驚艷的國產(chǎn)游戲


《暗影火炬城》的確擁有讓我一口氣玩一整個下午的魔力,但這游戲真的特別讓人耳目一新嗎?其實也未必。


在我看來,這款游戲最讓人觸動的點,其實是在于它足夠成熟。


在游玩的過程中,你不必去刻意遷就,不必主動為不夠成熟的中國單機游戲工業(yè)開脫,為滿是模仿痕跡的玩法從文化歸屬感的角度尋求安慰。相反,你能夠感受到制作團(tuán)隊對銀河惡魔城品類的充分理解和到位打磨。這或許不是一頓滿漢全席,但絕對是一桌吃得飽、吃得香、吃完了還能回味兩分鐘的好菜。


我想也正是因為做到了這一點,《暗影火炬城》才能坦然地走到全球玩家面前,接受不同文化背景用戶的審閱。每個玩家都可以根據(jù)自己的喜好去給出好評或差評,但卻不會感到過分的敷衍、乏力和拼湊,這就是“成熟游戲”的魅力。



過去每每提起中國的單機游戲,我們總會不自覺地將它包裹起來,自然而然地認(rèn)為“差不多得啦”、“沒必要去和其他國家比”。我們已經(jīng)形成了兩種判別思維,一套給國外成熟市場里的大小游戲,一套給自家不算寬裕的國單。但在這種背景下,張弢卻明確地告訴我——國產(chǎn)游戲就是要走出去。


海外玩家的好評


從預(yù)告片在YouTube上取得7、80萬的播放量,到如今直接全球發(fā)售收獲玩家媒體的高評價,《暗影火炬城》向我們展現(xiàn)了主動卸下“國產(chǎn)”這一頭銜后,中國的單機作品究竟能走到哪一步。誠然,《暗影火炬城》說不上完美,流程中存在欠打磨的地方,你也可能在某段流程或解密中感到些許乏味。但它有特色、夠成熟,就已足夠玩家去體驗一番了。



對于產(chǎn)品的定位和團(tuán)隊未來的努力方向,張弢也有很實際、很清晰的認(rèn)知。


“我們不會放衛(wèi)星,動不動就說我們要做3A,要去挑戰(zhàn)這個挑戰(zhàn)那個,我們團(tuán)隊就是要穩(wěn)步前行。”張弢表示:“說實在的,《暗影火炬城》可能要比獨立游戲高一檔,但是距離海外成熟的商業(yè)化游戲還是低了一檔,如果這次最終能收獲玩家的喜愛并取得一定成績,那我們可能就會往中型商業(yè)游戲的方向再進(jìn)一步。當(dāng)我們推出第三、第四個作品的時候,也許我們就能趕上海外主流作品的水平和工藝了?!?/p>


作為一個最多不過20人的小團(tuán)隊,他們用3、4年的時間去研究一個不算大眾的細(xì)分品類,構(gòu)建出了一個充滿特色卻又沒有文化理解門檻的生動世界,最終呈現(xiàn)了一款涵蓋20小時流程且沒有過多體驗短板的產(chǎn)品。


這無疑正是一個上好的示例:我們需要走出去,但更需要腳踏實地,當(dāng)我們還無法在一些大規(guī)模、高規(guī)格的產(chǎn)品上與國外大廠抗衡時,也許在一些領(lǐng)域上做出特色,為中國單機游戲不斷燃起火種,才是更具價值的事情吧。

-END-

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這只大兔子,為何能夠坦然地“走出去”?嗎?
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7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
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8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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二、違規(guī)處罰
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