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專訪西山居孫紅印:《劍網(wǎng)1:歸來》是18年后補(bǔ)給玩家的禮物
2022-01-10 20:37:23


前幾天,在上海海上梨園,盛趣游戲和西山居聯(lián)合舉辦了《劍網(wǎng)1:歸來》產(chǎn)品發(fā)布會——這款在18年前對國產(chǎn)網(wǎng)游發(fā)展產(chǎn)生過巨大影響的游戲,如今終于以手游的形式回歸。

這個“歸來”,無論是對于劍網(wǎng)1,還是對于劍俠情緣自身的IP發(fā)展來說,都是具有多方面意義的?,F(xiàn)場不僅有西山居CEO郭煒煒、盛趣游戲CEO唐彥文等大佬的親身站臺,玩家大馬虎和玉海樓の勿忘我,為初代游戲配樂的音樂人羅曉音,這些對于當(dāng)年劍網(wǎng)1玩家來說已然是家人們的亮相,更是勾起了更深的情懷記憶。這也向我們展示了,劍網(wǎng)IP的號召力,并未被歲月稀釋。

西山居副總裁孫紅印在現(xiàn)場授予兩位玩家榮譽(yù)稱號

在“成年”之際,重新探訪當(dāng)年的經(jīng)典,西山居和盛趣又是怎么打算讓劍網(wǎng)1的內(nèi)核在全新的環(huán)境下依然保持適用的?抓住這個機(jī)會,我們跟西山居副總裁孫紅印聊了聊,關(guān)于《劍網(wǎng)1:歸來》的“前世今生”。

以下為采訪實(shí)錄,內(nèi)容經(jīng)過編輯和刪節(jié)。

問:游戲當(dāng)初是怎么立項(xiàng)的?源于怎樣的想法?

答:我是2009年開始做劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版1和2相關(guān)的一些研發(fā)和運(yùn)營工作。經(jīng)過這么多年的發(fā)展,其實(shí)我發(fā)現(xiàn)我始終好像欠著玩家一點(diǎn)東西,就是讓他們在時下流行的平臺上去體驗(yàn)最經(jīng)典的玩法。在聊到這一點(diǎn)時,我們總是產(chǎn)品缺失,這是一個內(nèi)部的原因。

西山居副總裁孫紅印


有一次,我們?nèi)グ菰L越南的合作伙伴Viet Nam Game時,他們告訴我們越南有許多老玩家都想在手機(jī)上玩《劍網(wǎng)1》,甚至還有人做了一個用手機(jī)端玩PC版的應(yīng)用。同時,國內(nèi)的劍俠玩家也在貼吧不斷發(fā)帖呼吁,也時常有玩家來我們?nèi)豪锎呤钟巍?/p>

現(xiàn)在市場上流行著二次元、卡牌等游戲,面向經(jīng)典武俠市場的作品卻相對稀缺,這些劍俠玩家長久回歸劍俠的游戲需求是未被滿足的。后來我們想,西山居做劍俠情緣24年了,我們一定要給劍俠玩家一個交代,讓他們能夠在手機(jī)上隨時隨地地玩到《劍網(wǎng)1》。我們的立項(xiàng)過程是很快的,因?yàn)橛型婕业穆曇糇鳛榈鬃?,游戲制作?nèi)容和方向也很明確,VNG也給了我們很多的支持,公司內(nèi)部流程走得很快。

問:為什么在劍俠情緣系列當(dāng)中,這次選擇了《劍網(wǎng)1》?

答:我覺得這個首先《劍網(wǎng)1》是2003年9月份發(fā)布,截止到目前為止剛剛過了18歲生日,這是一個成年的狀態(tài),也是我們當(dāng)年西山居進(jìn)入網(wǎng)游市場的第一款產(chǎn)品,我覺得非常有代表性的意義。

從我們內(nèi)部來看,我們做《劍網(wǎng)1》整個團(tuán)隊(duì),在轉(zhuǎn)手游團(tuán)隊(duì)的齊備程度來講,也是最好的一個團(tuán)隊(duì)。而且我們團(tuán)隊(duì)的這些人基本在公司已經(jīng)堅(jiān)守了十多年,成員整體的老中青三代的搭配也是非常好。所以他們也是有沖勁,這一次我們僅僅用了一年多一點(diǎn)的時間就完成了這款產(chǎn)品所有的開發(fā)。

當(dāng)年的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》

問:面對這樣一個項(xiàng)目,團(tuán)隊(duì)成員都是什么狀態(tài)和心境?

答:研發(fā)團(tuán)隊(duì)是希望獲得劍俠玩家的認(rèn)可,畢竟是我們靠玩家的聲音和鼓勵才能迅速立項(xiàng)。大家身上都肩負(fù)著一種使命感,因?yàn)檫@是一個18年歷史的武俠游戲IP,是西山居從單機(jī)轉(zhuǎn)網(wǎng)游的一款產(chǎn)品,很多第一代互聯(lián)網(wǎng)用戶的首款網(wǎng)游就是《劍網(wǎng)1》。所以整個《劍網(wǎng)1:歸來》研發(fā)團(tuán)隊(duì)都是一種全力以赴的狀態(tài),每天想的事情就是怎么盡量復(fù)刻端游原汁原味的體驗(yàn)。

同時,因?yàn)檎麄€團(tuán)隊(duì)沒有做過手游產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn),所以還是面臨著一些壓力的,有很多坑需要趟過。有過興奮期,也有過迷茫階段,當(dāng)我們游戲4月份在越南上線后又再次創(chuàng)造了在線收入的新高數(shù)據(jù)后,團(tuán)隊(duì)又重新建立了自信。如今大家都比較從容,準(zhǔn)備也比較充分,只希望能夠做出接近玩家心目中的武俠產(chǎn)品。

問:在游戲開發(fā)過程當(dāng)中,團(tuán)隊(duì)遇到了哪些困難?

答:首先是適配方面,從端游轉(zhuǎn)到手游平臺,面對著市面上千款手機(jī),要做好適配是有難度的,而且我們游戲不僅要能滿足國內(nèi)的機(jī)型,還要適配越南市場的所有中低端機(jī)型,這是團(tuán)隊(duì)面臨的第一個挑戰(zhàn)。

另外一個問題是玩法的取舍。因?yàn)榻?jīng)過18年的歷史沉淀,端游玩法的內(nèi)容實(shí)際上是非常多的,我們這次選取的是玩家最認(rèn)可最還原的玩法進(jìn)行復(fù)刻。比如畫面、音樂、世界觀等都是100%完美還原,我們需要時刻思考清楚哪些只是我們內(nèi)心個人愛好,哪些是劍俠老玩家真正的需求和關(guān)注點(diǎn)。

手游玩家的游戲節(jié)奏、習(xí)慣都有所不同,比如他們可能不會像以前的端游玩家那樣能忍受漫長的掛機(jī)練級。所以我們要不斷測試數(shù)值,這樣才能能夠形成一個生態(tài),讓它有機(jī)會成為一款能夠持續(xù)運(yùn)營5到10年甚至更長時間的一款產(chǎn)品。

還有就是《劍網(wǎng)1:歸來》做了一個開放經(jīng)濟(jì)體系和數(shù)值系統(tǒng),當(dāng)年端游的時候,用戶和行業(yè)生態(tài)簡單。但是在現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)復(fù)雜的時代,這是一個大難點(diǎn),需要游戲所有數(shù)值設(shè)定形成嚴(yán)格的體系,最后我們還是接受住了海外數(shù)百萬用戶的驗(yàn)證。

《劍網(wǎng)1:歸來》的越南官網(wǎng)

問:作為一款復(fù)刻產(chǎn)品,《劍網(wǎng)1:歸來》是怎么還原原版的玩法精髓的?

答:有很多人都在《劍網(wǎng)1》里面都會留下非常多美好的回憶,我們這次也是想要通過還原來實(shí)現(xiàn)這樣的情懷。在前期我們做了非常多的調(diào)研工作,讓玩家填問卷,參與早期研發(fā)的測試,測試完之后,我們就去統(tǒng)計(jì)玩家在里面聊天的關(guān)鍵字,我們會發(fā)現(xiàn)像五行,都是隨機(jī)裝備、自由交易、宋金戰(zhàn)場、黃金B(yǎng)oss這些經(jīng)典玩法成為了高頻詞匯,會引起玩家不停的討論。

所以我們就以“重現(xiàn)端游原汁原味體驗(yàn)”為核心理念,設(shè)立了幾條原則,經(jīng)典設(shè)定和玩法必需還原,整體上必需讓用戶感受到當(dāng)年情懷,消耗IP和破壞口碑的事不能做。端游的美術(shù)風(fēng)格、音樂素材、世界觀設(shè)定等都被忠實(shí)還原,比如大家熟悉的華山月亮、桃花源風(fēng)光、襄陽城、巴陵縣等經(jīng)典場景;在操作上,《劍網(wǎng)1:歸來》繼承了經(jīng)典的**技能體系,玩家既可通過走位盡顯操作,也能通過輕功巧妙化解傷害;在玩法上,游戲保留了30 vs 30人的宋金戰(zhàn)場對抗、風(fēng)陵渡船、攻城戰(zhàn)、黃金首領(lǐng)等玩家記憶深刻的玩法。

問:這些經(jīng)典玩法在新生代玩家中還具有哪些吸引力?你們又做了哪些優(yōu)化?

答:談到新生代玩家,大家很容易想到不是二次元就是次時代,對吧。那是不是所有新生代玩家的需求就被這兩者滿足了呢?顯然不是。玩家類型和需求是多種多樣的,我們要找到自己是屬于哪一類,且要具備足夠的優(yōu)勢或者做差異化的實(shí)力。

《劍網(wǎng)1:歸來》非??粗赝娣ê陀螒蚱胶?、開放經(jīng)濟(jì)流通、體驗(yàn)的流暢性,在同類游戲中,這都是非常有優(yōu)勢的?!秳W(wǎng)1:歸來》看起來只是一個純2D的RPG游戲,但繼承“五行相克”設(shè)定,不同門派之間是相互循環(huán)克制的,這讓它在幫會群戰(zhàn)和3V3競技中,是具有操作和戰(zhàn)術(shù)空間的。

開放經(jīng)濟(jì)流通的設(shè)定,裝備不綁定,這在當(dāng)前市場上已經(jīng)非常稀少了,在自由流通經(jīng)濟(jì)之下,角色扮演又增加了一種經(jīng)濟(jì)層面的社會屬性。無論什么付費(fèi)層級玩家,在《劍網(wǎng)1:歸來》里都可以找到自己的位置,而不會面對成長壓力無可奈何。在這種數(shù)值設(shè)計(jì)之下,多人群戰(zhàn)和搶奪首領(lǐng)玩法中,不同層級的玩家都具有參與競技的機(jī)會和戰(zhàn)術(shù)空間,在幫會社群中體現(xiàn)個人價值。

當(dāng)然,面對手游玩家,我們也做了很多修改來降低玩家的疲勞感和操作難度。端游中許多要手動的部分都能用戰(zhàn)斗的自動掛機(jī),而像原本打一局宋金可能需要半個小時的時間,但在手游中只需要10到15分鐘,玩家需要參與活動的時長都被極度削減了。

《劍網(wǎng)1:歸來》的經(jīng)典玩法“宋金戰(zhàn)場”

問:你認(rèn)為如今國內(nèi)武俠游戲市場發(fā)展到了什么階段?

答:端游時期,武俠游戲是主要的品類之一,大家也容易出產(chǎn)品,玩家也愿意嘗試。手游快速擴(kuò)張時期,流行端轉(zhuǎn)手,武俠手游是收益不錯的,但是不容易擴(kuò)盤。而近幾年由于文化方向的更迭,武俠文化的盤子被新文化擠壓,堅(jiān)持做下來而且看起來還能繼續(xù)堅(jiān)持武俠的廠商不多了。在這個形勢之下,積淀深厚的武俠IP將具備優(yōu)勢,也敢大投入去做,實(shí)能做產(chǎn)品,虛能運(yùn)營IP,退能守成,進(jìn)能擴(kuò)盤子。

但是需要仔細(xì)分析不同年齡層的武俠用戶需求,國內(nèi)游戲市場發(fā)展至今,用戶分層差別和需求差異非常大,找準(zhǔn)適合自己的切入。

問:西山居想怎樣通過自己的作品來影響武俠游戲文化?

答:從1995年成立至今,西山居扎根于武俠已經(jīng)有26年的時間。我們的產(chǎn)品有自己的特色,在文化精神層面是正向的,遵循歷史來創(chuàng)作,在產(chǎn)品層面注重服務(wù)器社區(qū)生態(tài),關(guān)心用戶需求和口碑,西山居的經(jīng)典劍俠在這個方向上做了這么多年,未來仍然堅(jiān)持這個理念,用產(chǎn)品作為核心載體傳遞武俠精神,一步步穩(wěn)中前進(jìn)。

也有人問我武俠還能走多遠(yuǎn),現(xiàn)在都已經(jīng)仙俠了,都已經(jīng)科幻了,都已經(jīng)二次元。我的想法也是,雖然我們這個版本是復(fù)刻,但是未來我們也會用新的美術(shù)表現(xiàn)、新的對武俠文化的認(rèn)可、新的玩法突破、新的經(jīng)濟(jì)模型、新的社交模式再去迭代出來讓玩家認(rèn)可的武俠產(chǎn)品

游戲只是文化的一個載體。就拿越南來講,為什么《劍網(wǎng)1》這個武俠產(chǎn)品,語言文字都不一樣,能夠在越南擁有上千萬的玩家,獲得他們的喜愛?其實(shí)雖然是游戲,文字形式也不同,但大家骨子里那種對俠義文化的認(rèn)可是相同的。小到路見不平拔刀相助,大到為國為民,俠文化在這個世界其實(shí)都是生生不息的。如果能讓很多年輕人也來玩經(jīng)典武俠,我覺得才是我們的成功。

西山居的劍俠情緣IP宇宙還在擴(kuò)展中

問:劍俠情緣IP的未來將往哪個方向走?

答:我們內(nèi)部有創(chuàng)新產(chǎn)品線,也有經(jīng)典產(chǎn)品線,還有若干具有世界觀和系統(tǒng)差異的IP作品。

一方面,我們會嘗試更先進(jìn)的研發(fā)引擎、更好的畫面表現(xiàn)、尖端技術(shù),讓游戲在表現(xiàn)力上更加適應(yīng)新時代玩家的需求。策劃設(shè)計(jì)上需要創(chuàng)新精神,深刻思考當(dāng)前甚至未來潛在的需求,游戲產(chǎn)品本身而言是內(nèi)容產(chǎn)業(yè),創(chuàng)新永遠(yuǎn)是持續(xù)增長的引擎。

另一方面,我們也會做好傳承,發(fā)揮好劍俠IP歷史底蘊(yùn)優(yōu)勢,向玩家傳遞經(jīng)典劍俠的文化,同時也需要團(tuán)隊(duì)里注入新鮮血液,讓年輕的團(tuán)隊(duì)繼續(xù)把劍俠傳承下去。在市場運(yùn)營中,一定要重視劍俠IP的品牌與口碑,經(jīng)典劍俠系列IP才能持續(xù)成為武俠代表。

未來,基于劍俠情緣IP,還有更多玩法類型、更重量級的產(chǎn)品正在醞釀中。

- END-

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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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