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《幻塔》火爆背后,抖音平臺正在上演一場「內容發(fā)行」浪潮
2022-01-10 19:31:17
抖音新玩法。


《幻塔》上線大爆,抖音平臺的助力不容忽視。


自預約期開始,《幻塔》在抖音平臺就收獲了不小熱度:游戲站預約數(shù)超83萬,公測期上線的征稿活動,截至目前投稿數(shù)已接近30萬,以及當前相關話題播放量已超6.7億。



這些數(shù)據(jù)背后是,抖音平臺正在上演一場「內容發(fā)行」浪潮。


短視頻,兼顧畫面、聲音和文字,表現(xiàn)豐富又直觀,同時加上其注重創(chuàng)意的特性,容易在用戶中形成記憶點,是品牌和效果類營銷的不錯方式。然而,其對創(chuàng)意的高門檻,以及從效果類角度看難以量化的弊端,也讓內容生產和內容效果評估增添了不確定性。


作為短視頻主陣地的抖音,其內容玩法代表著行業(yè)的潮流和趨勢。據(jù)游戲陀螺觀察,抖音平臺在創(chuàng)作者與游戲產品之間,正在發(fā)力一套「內容發(fā)行」玩法。除了近期的大熱產品《幻塔》,還有《航海王熱血航線》《原神》《哈利波特:魔法覺醒》《余燼風暴》《忍者必須死3》等多款產品已經享受到這一玩法帶來的紅利。


這套玩法的幕后推手是“游戲發(fā)行人計劃”與“抖音游戲中心”。這兩大產品力帶來的「內容發(fā)行」,能夠幫助游戲廠商在抖音平臺實現(xiàn)產品全生命周期可監(jiān)控、可追蹤的內容發(fā)行。


游戲陀螺觀察到,這一玩法仍在不斷優(yōu)化與完善中,并于近期推出兩大值得行業(yè)重點關注的新動作。借此,本文深入探討這套新玩法對游戲廠商和行業(yè)帶來的影響。


抖音新玩法:多款大作借「內容發(fā)行」帶量及搭建游戲社區(qū)


談到在短視頻平臺與達人合作方面,基本圍繞三個方面:選擇哪些達人或MCN進行合作、合作內容創(chuàng)意溝通,以及內容上線后的效果評估,這期間會涉及到許多專業(yè)知識以及一系列問題,比如需要調查哪些創(chuàng)作者與自身產品更匹配,要研究創(chuàng)意,以及如何追蹤合作效果等等。


現(xiàn)在在“游戲發(fā)行人計劃”與“抖音游戲中心”下,這一流程被極大簡化且智能化,還能通過內容生態(tài)構筑,沉淀用戶。以《幻塔》為例,我們觀察到,該游戲從預約期到公測期,就通過這一玩法推動該游戲實現(xiàn)上線后的爆發(fā)。那為什么這套玩法這么有效?


一、實現(xiàn)達人合作“自動化”,以及內容帶量轉化


“游戲發(fā)行人計劃”,是基于抖音,連接游戲廣告主與創(chuàng)作者的內容營銷撮合平臺。廣告主通過發(fā)行人計劃發(fā)布游戲推廣任務,創(chuàng)作者接單創(chuàng)作視頻獲得變現(xiàn),而發(fā)布后的視頻進入抖音算法中,觸達海量用戶。換句話說,“游戲發(fā)行人計劃”,能撬動海量創(chuàng)作者為產品創(chuàng)作內容,而這些視頻自帶游戲站錨點,輕松實現(xiàn)內容轉化。


《幻塔》從預約期開始使用“游戲發(fā)行人計劃”,吸引創(chuàng)作者產出圍繞產品特色的優(yōu)質內容,如“無解大魔王”介紹游戲開放世界玩法,“圖圖gg”則從擬人化二次元角色進行介紹,角度新奇。最終,該游戲站預約數(shù)超83萬,截至目前相關話題播放量超6.7億。預約期的高曝光能有效降低產品上線時用戶獲取成本。



到了公測期,《幻塔》在與創(chuàng)作者合作方面呈現(xiàn)出兩大特點:一是與優(yōu)質達人深度合作,通過品效合一引導內容話題討論,二是通過海量中腰部達人合作聚力,提升產品上線聲量。



這些創(chuàng)作者產出了一大批優(yōu)質內容,如優(yōu)質達人合作中,“開心錘錘”將游戲中的多元載具巧妙與其視頻風格相結合,中腰部合作內容中,有結合《幻塔》捏臉特色,推出了熱門IP火影忍者角色捏臉攻略視頻等。大量創(chuàng)意內容以及視頻自帶游戲站錨點的聚力,讓游戲上線后,不僅收獲了大量用戶,同時打響了產品名號。



據(jù)游戲陀螺了解的情況,在達人合作方面,“游戲發(fā)行人計劃”基于游戲廠商買量、品牌或品效合一的訴求做了多個層級設計,比如系統(tǒng)可以為游戲任務推薦給海量創(chuàng)作者接單,或者是指派匹配給優(yōu)質創(chuàng)作者,而游戲廠商也可以挑選達人,定向約稿。游戲廠商根據(jù)自身訴求,考慮以哪種出價方式來吸引哪些創(chuàng)作者。


二、助力游戲社區(qū)搭建,用內容沉淀用戶


「內容發(fā)行」的另一端來自于抖音游戲中心。


今年以來,抖音游戲中心發(fā)生了一個驚喜變化——有了社區(qū)玩法功能。游戲廠商可以在抖音游戲中心發(fā)起主題活動,用抽獎、實物或瓜分現(xiàn)金等方式激發(fā)用戶投稿。用戶投稿發(fā)布時默認帶上廠商指定的話題標簽和游戲中心錨點,聚合相關創(chuàng)作內容,實現(xiàn)了內容生態(tài)構筑,帶量的同時,沉淀用戶。



《幻塔》在上線期前兩天開啟這一功能,策劃了#幻塔公測充能計劃,發(fā)布三大活動,包括公測任務、捏臉視頻征集,以及視頻征集。



“公測任務”是完成指定任務可以獲得抽獎機會,如點贊#幻塔話題下的幻塔視頻,助推游戲相關視頻的熱度,而“捏臉視頻征集”是結合游戲捏臉玩法征集UGC投稿,提升游戲捏臉玩法熱度,“視頻征集”則是通過投稿里程碑活動激勵游戲內容向及衍生內容向投稿。據(jù)了解,該計劃自12月14日開啟至今,投稿數(shù)已接近30萬。


實際上,除了《幻塔》,像《原神》《哈利波特:魔法覺醒》均已重復使用這一功能誕生了大量優(yōu)質內容,并以此獲得海量曝光。


比如《原神》先后策劃的兩大創(chuàng)作者激勵計劃,截至目前投稿總量高達57萬,播放量突破16.3億;而《哈利波特:魔法覺醒》在游戲上線期、萬圣節(jié)和雙旦(圣誕節(jié)+元旦)均策劃征稿活動,話題討論火爆:#霍格沃茨新生報到播放量3.7億,#哈利波特魔法挑戰(zhàn)賽播放量8.8億,#哈利波特萬圣派對播放量1億。



特別需要提及的一點是,在12月24日平安夜上線的和社交聯(lián)動的哈利波特魔法覺醒冰雪季活動,是抖音游戲中心聯(lián)動抖音社交/抖音直播開展,短短幾日相關話題播放量已達1.2億。



可以看到,游戲廠商在一些重要節(jié)點,比如上線、版本更新、節(jié)日等啟用征稿活動,而這些投稿將構成該游戲在抖音游戲中心的內容生態(tài),成為用戶了解游戲的聚合站。


依托于抖音巨大流量池,這一游戲社區(qū),不僅能有效拉新,也能借助抖音游戲中心提供基礎運營工具,實現(xiàn)長效運營。對于當今對打造長線產品訴求愈發(fā)強烈的行業(yè)環(huán)境而言,結合這兩大優(yōu)勢的社區(qū)是更優(yōu)解。


疊加兩大新產品力,「內容發(fā)行」下的規(guī)模效應


據(jù)游戲陀螺觀察和了解到的情況,“游戲發(fā)行人計劃”和“抖音游戲中心”,近期有兩大新動作,一個是前者的“創(chuàng)意市集服務”將開放給外部游戲使用,另一個是后者即將在2022年1月較大規(guī)模開放征稿能力,讓更多廠商自助使用。


創(chuàng)意市集服務是“游戲發(fā)行人計劃”向廠商開放的達人流量投放服務,在原有發(fā)行人投稿任務下,廠商可二次采買歷史達人視頻(素材)在巨量廣告流量中進行加熱,將視頻推送給潛在游戲人群。這一功能已經在朝夕光年內部游戲(如《花亦山心之月》)得到使用,并且取得非常不錯成效。而抖音游戲中心向更多廠商開放征稿能力,意味著帶有撬動抖音流量池的游戲社區(qū)正在加速成長。


在游戲陀螺看來,在兩大新產品力的助推下,“游戲發(fā)行人計劃”與“抖音游戲中心”推動的「內容發(fā)行」,能夠形成“規(guī)模效應”。


這首先體現(xiàn)在內容創(chuàng)作方面,這不是游戲廠商做內容素材,也不是幾個達人做內容素材,而是抖音全網用戶都可以創(chuàng)作內容素材。


“游戲發(fā)行人計劃”目前已經覆蓋超100萬達人以及抖音平臺的全部MCN,“抖音游戲中心”的征稿活動則可以覆蓋全網用戶,游戲廠商可以根據(jù)不同量級粉絲的創(chuàng)作者設定不同的投稿任務,有針對性的激勵不同層級的創(chuàng)作者投稿。


以《原神》正在舉辦的#皚塵與雪影創(chuàng)作者激勵計劃為例,他們設計了三大粉絲作者賽道共同瓜分百萬獎金,分別為0-1萬粉新人作者賽道、1萬-10萬粉潛力作者賽道,以及10萬粉+人氣作者賽道,同時通過抽獎活動和設置百強作者榜單,刺激游戲內容產出,極大刺激《原神》玩家投稿活躍,帶動游戲版本海量曝光。



在大量創(chuàng)意內容產出以及依托于創(chuàng)意市集服務上,能引發(fā)破圈的“規(guī)模效應”。而在存量競爭下,破圈是游戲廠商發(fā)行和運營產品的一個核心競爭力。


一方面,因為創(chuàng)作者人數(shù)眾多,且是由他們自由發(fā)揮生產的內容,既有量也有質的保證,容易在抖音平臺傳播開來積蓄聲量。以目前《花亦山心之月》在“游戲發(fā)行人計劃”一個任務為例,開啟一個月左右,就有高達8.8萬達人投稿,視頻數(shù)量達13.4萬,總播放量達1.8億次。另外,游戲廠商還可通過抖音游戲中心的征稿活動策劃點贊相關視頻、抽獎等相關任務,提升視頻熱度,助力話題、產品出圈。



另一方面,游戲廠商利用“創(chuàng)意市集服務”二次采買歷史達人視頻用于效果類投放,這些多元且創(chuàng)意豐富的內容,在依托達人視頻自然流量積累的歷史互動數(shù)據(jù)基礎上,能幫助廣告系統(tǒng)快速定位游戲潛在客戶,素材起量更簡單,營銷更易破圈。


游戲發(fā)行有一個熱詞叫大宣發(fā),而“游戲發(fā)行人計劃”和“抖音游戲中心”的「內容發(fā)行」的一大好處是,從內容生產到內容帶量,都能形成規(guī)模效應,與當前行業(yè)的大宣發(fā)訴求不謀而合。


結語

無論是朝夕光年內部的產品,還是外部產品,都已經驗證了“游戲發(fā)行人計劃”和“抖音游戲中心”全鏈路打通的「內容發(fā)行」的產品力。


正如抖音帶動短視頻成為當今用戶的主流娛樂方式,其不斷深化的內容玩法,正向行業(yè)展示內容創(chuàng)作和內容帶量的力量。與此同時,隨著抖音游戲中心征稿能力的進一步開放,還將催生一個兼?zhèn)淅屡c運營為一體的游戲社區(qū)新陣地。

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