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12月13日,VALORANT冠軍巡回賽最后一項賽事——全球冠軍賽在柏林落下了帷幕。來自EMAE賽區(qū)(歐洲 中東和非洲)的Acend戰(zhàn)隊和Gambit戰(zhàn)隊鏖戰(zhàn)5局,最終Acend戰(zhàn)隊以3:2的成績斬獲了首屆VALORANT全球冠軍賽冠軍。
距離VALORANT開啟全球公測,已經(jīng)過去了一年多的時間,而在過去的一年時間,VALORANT不管是在玩家社區(qū),還是在海外直播平臺Twitch上熱度都在持續(xù)上升。而作為一款極具競技元素的作品,VALORANT在全球范圍內(nèi)已經(jīng)獲得大量關(guān)注的情境下,它將為FPS帶來哪些革新,也就成了我們思考的新問題。
隨著首屆VALORANT首屆全球賽事的成功落地,可以看到這個新興的FPS賽事已經(jīng)取得了初步的成功。重要的是,VALORANT同時也在通過自身的特點改變FPS電競賽事生態(tài),幫助FPS電競實現(xiàn)更高的產(chǎn)業(yè)影響力。
旨在打造全球FPS頭部賽事的VALORANT
VALORANT自去年正式亮相以來,就一直備受市場關(guān)注,在游戲開啟測試后熱度也表現(xiàn)出了持續(xù)增長的態(tài)勢。
我們先來看一組數(shù)據(jù),在去年為期一個多月的封測期間,VALORANT在海外直播平臺Twitch上創(chuàng)下了170萬人的觀看峰值,單日觀看時長高達(dá)3400萬小時,單周觀看總時長更是超過了1.28億小時。
這個數(shù)據(jù),不僅打破了Twitch平臺的單個游戲單日觀看總時長的紀(jì)錄,同時也超過了拳頭旗下《英雄聯(lián)盟》2019年S賽的月觀看時長1.25億小時的紀(jì)錄。而這也直接反映出VALORANT已然成為名副其實的現(xiàn)象級多人競技射擊產(chǎn)品。
VALORANT在市場層面獲得的成功,除了拳頭游戲本身的影響以及初期各大知名主播的“帶貨”之外,VALORANT獨具特色的游戲語言以及全方位的生態(tài)搭建,讓這款FPS新作成為頭部FPS游戲成為了必然。
首先從游戲本身來看,VALORANT的“輕量化”成為了產(chǎn)品覆蓋全球市場的重要因素之一。最低要求的四代i3處理器、GT730顯卡,最高要求也不過是4代i5和1050ti顯卡的配置要求,可以直觀的說,玩家在體驗VALORANT時根本不需要考慮硬件問題,目前市場的大部分設(shè)備已經(jīng)滿足開啟VALORANT最高畫質(zhì)144hz刷新率的要求,而低端設(shè)備也可以在60幀平穩(wěn)運行。
從配置要求來看,VALORANT一直在有意降低玩家體驗的門檻。而通過輕量化全方位覆蓋低端設(shè)備用戶,VALORANT也下沉到了市場更深的層面,在全球的下載量獲得了質(zhì)的飛躍。
如果說游戲面向所有玩家開放,構(gòu)成了成功的首要元素。那么“玩家社區(qū)”就是VALORANT的另一個關(guān)鍵詞。
這一點體現(xiàn)在多個層面,其中包括開發(fā)團隊推出“玩家旅程”,收集玩家反饋直接的改動在游戲內(nèi)容中,以及將世界各地的玩家團結(jié)成一個全球社區(qū),通過全球創(chuàng)作者、媒體和文化來創(chuàng)造值得銘記的、激動人心的時刻。對于VALORANT而言,游戲上線是起點而非終點。
具體到游戲內(nèi)容層面,VALORANT和傳統(tǒng)FPS游戲核心體驗一致,仍然是純粹的射擊競技體驗,決定對局勝利走向的仍是玩家的操作水平。在游戲?qū)嶋H體驗就可以了解到,“角色+技能”的設(shè)定并不會影響到游戲的公平性,更多是為隊伍的戰(zhàn)術(shù)起到輔助作用。
當(dāng)然,“角色+技能”的大膽設(shè)定,也帶來了更多元的游戲內(nèi)容體驗。相較于CS:GO中需要每個玩家將操作訓(xùn)練到極致的方式,VALORANT的技能在豐富游戲內(nèi)容的同時,也將FPS游戲中的戰(zhàn)術(shù)增加了更多空間。
同時VALORANT通過內(nèi)核級驅(qū)動的Vanguard反作弊系統(tǒng),結(jié)合對外掛的檢測和封禁,為玩家提供一個可玩性極高的游戲體驗。
而對于拳頭說,VALORANT不僅是一款可玩性高的FPS產(chǎn)品,還是一款旨在沖擊全球頭部FPS賽事的電競項目。作為有電競龍頭企業(yè)背書的VALORANT,結(jié)合產(chǎn)品自身在全球范圍的影響力和廣泛的用戶基礎(chǔ),以及高競技性和高觀賞性,VALORANT的電競賽事一開始就被賦予很高的期待。
在游戲上線的同年,VALORANT就舉辦了全球性賽事“First Strike”錦標(biāo)賽。而這項賽事也是拳頭旨在打造全球性賽事的首次試水。盡管賽事布局處于初步階段,但參賽規(guī)模已經(jīng)具備沖擊全球性賽事的能力。
游戲本身明顯的電競屬性、上線初期同步推動的電競賽事,以及這一年來推動電競賽事發(fā)展的動作。VALORANT賽事所蘊含的潛力,或?qū)⒅θ^打造一項全球頭部FPS賽事。
VALORANT賽事助力FPS電競產(chǎn)業(yè)革新
得力于拳頭對電競賽事的運營經(jīng)驗,在VALORANT公布后,全球電競產(chǎn)業(yè)的參與者就開始了前瞻性的布局。VALORANT的爆火,和拳頭對VALORANT的電競賽事體系建設(shè)也有很大關(guān)聯(lián)。市場的反饋,也說明了這項電競賽事的潛力所在。
在11月電競?cè)δ甓戎麌H大獎Esports Awards公布的各獎項獲獎名單中,其中VALORANT斬獲了年度最佳電競游戲獎項。而在今年的游戲年度盛會TGA中,VALORANT在“最佳電競游戲”和“最佳電競賽事”中也均有提名。
VALORANT在2020年正式開啟公測后,不到一年的時間拳頭就推出了VCT ( VALORANT Champions Tour 冠軍巡回賽)貫穿全年的全球性賽事計劃。因FPS賽程較短,該賽事分為了不同的賽事等級,分別是:挑戰(zhàn)者賽、大師賽、LCQ( Last Chance Qualifiers)和全球冠軍賽。挑戰(zhàn)者賽與大師賽將整個2021賽季分成三個階段,參賽隊伍有多次機會通過這些賽事贏取積分向最后的全球冠軍賽的資格發(fā)起沖擊。
在今年9月份于柏林舉辦的第三階段大師賽中,VALORANT就創(chuàng)造了單場最高81萬人收看,3341萬小時總觀看時長,以及39萬平均收看人數(shù)的成績。單從賽事數(shù)據(jù)層面就可以看出,旨在打造全球頭部FPS賽事的VALORANT在賽事上已經(jīng)取得了一個相當(dāng)不錯的成績,而且隨著用戶的增長,以及俱樂部、品牌的入局,賽事規(guī)模還會迎來進一步的擴張。
VALORANT賽事呈現(xiàn)的也不僅僅是不錯的賽事成績這么簡單。傳統(tǒng)的FPS賽事,都是圍繞在經(jīng)典模式規(guī)則下,展開更加快節(jié)奏的操作較量,也正是基于這個原因,F(xiàn)PS的賽事簡單明了,甚至是在沒有游戲基礎(chǔ)的情況下,也可以看懂賽事。
VALORANT通過加入“角色+技能”這種獨特形式的創(chuàng)新,既保住了“槍法制敵”的賽事基礎(chǔ)體驗,又借助技能的設(shè)定進一步增加了隊伍的策略組合的橫向廣度和趣味。同時,對戰(zhàn)雙方因為角色能力的差異化,不同的角色可以通過自身的技能為團隊獲取“治療、視野、視野阻擋”等不同形式的局部優(yōu)勢。
這對賽事用戶來說,技能的設(shè)定可以帶來其他傳統(tǒng)的FPS類產(chǎn)品不能提供的新鮮感,而這一點反哺到電競賽事中,將使VALORANT賽事呈現(xiàn)更多不確定性,在戰(zhàn)術(shù)安排和團隊配合上發(fā)掘更高的上限。
此外,VALORANT自上線以來就采用的章節(jié)式高頻率穩(wěn)定內(nèi)容更新,對賽事內(nèi)容呈現(xiàn)更多新鮮體驗也將起到重要的助力作用。
VALORANT的更新方式將游戲內(nèi)容分為了CHAPTER、ACT、EPISODE三個層次,通過這樣的形式,玩家對什么時候更新英雄、什么時候更新新劇情、什么時候更新地圖,玩家都將有一個穩(wěn)定的預(yù)期。
不斷更新的游戲內(nèi)容,也將映射到電競賽事中,通過游戲內(nèi)容快速更新迭代的特性,助力電競實現(xiàn)不斷呈現(xiàn)更多新鮮體驗,實現(xiàn)可持續(xù)性發(fā)展。有效解決用戶觀賽疲勞的問題,持續(xù)提升用戶對電競賽事的新鮮感。
同時,VALORANT在電競衍生內(nèi)容層面,也在多個維度不斷做出創(chuàng)新。在柏林舉辦的第三階段大師賽中,拳頭推出了為“Ars Longa, Vita Brevis(中譯:人生朝露,藝業(yè)千秋)”的賽事主題。而在舞美方面,拳頭更是創(chuàng)造性將游戲中的場景與AR技術(shù)結(jié)合,為觀眾成了一份極具藝術(shù)美感的電競賽事場景。
除此之外,拳頭還在VCT最后的“全球冠軍賽”階段發(fā)布了《Die for You》主題曲,并結(jié)合游戲、賽事內(nèi)容制作了MV動畫。同英雄聯(lián)盟S賽每年的主題相同,《Die for You》作為2021年VALORANT全球冠軍賽的主題曲,十分貼合VALORANT賽事中與隊友“并肩作戰(zhàn)”的電競精神。
不僅如此,VALORANT在全球冠軍賽賽前,還推出了《藝無止境》紀(jì)錄片。在該篇紀(jì)錄片中,拳頭以選手為核心聯(lián)動繪畫、音樂、VR繪畫等不同領(lǐng)域的藝術(shù)家展開了合作,將電競和藝術(shù)進行了更深度的融合,更加突出這次的賽事主題“The Art of Greatness”。
可以看到,VALORANT作為FPS電競的革新者,通過創(chuàng)新游戲內(nèi)容以及聯(lián)動各類藝術(shù)形式,為用戶帶來了一個優(yōu)質(zhì)賽事內(nèi)容生態(tài)和更多的新潮電競體驗的同時,也為FPS電競賽事構(gòu)建了一個更為豐富的電競內(nèi)容生態(tài)。
VALORANT已然具備打造全球頭部FPS賽事的可能性
之所以說VALORANT有能力打造全球頭部FPS賽事,不僅僅因為龐大的用戶群體,包括賽事規(guī)模、商業(yè)模式、賽事體系在內(nèi)的多重因素的結(jié)合,使VALORANT具備了打造頭部FPS賽事的能力。
想打造一個具備國際影響力的FPS類電競,前提是有足夠龐大的用戶基數(shù)、一個具備高水平賽事體系,以及一個規(guī)模足夠大并且可以持續(xù)運轉(zhuǎn)的商業(yè)模式。
首先在用戶層面,根據(jù)拳頭在VALORANT發(fā)行一周年之際公布的數(shù)據(jù),VALORANT月活玩家超過了1400萬,共進行了5億場比賽。從這一數(shù)據(jù)可以看出,VALORANT已然擁有著龐大的用戶體量。而這也為VALORANT沖擊FPS賽事頭部市場,打造了一個穩(wěn)固的基本盤。
除了龐大的用戶量,足夠高的賽事起點也是VALORANT有能力展望FPS頭部電競賽事的重要因素。在經(jīng)過去年IGNITE和FIRST STRIKE兩個國際性賽事的成功試水后,VALORANT的冠軍巡回賽也已經(jīng)步入正軌。
并且VCT賽事作為拳頭官方主辦的全球賽事,依托拳頭在全球電競產(chǎn)業(yè)的影響力,將吸引更多參與者到賽事生態(tài)中來。這并非沒有先例,在此前舉辦的First Strike 賽事中,VALORANT就獲得了來自Amazon Prime、Prime Gaming、Verizon、紅牛、JBL、SecretLab和Playzilla等不同品牌的贊助。對于品牌來說,贊助還處于初步階段的VALORANT賽事,無疑是個明智之選,隨著賽事規(guī)模的不斷提升,品牌后續(xù)將獲得更多曝光度。
此外,隨著VCT賽事的逐步推進,VALORANT賽事的品牌吸引力將進一步擴大,引進更多贊助商參與到這個賽事體系中來。
在電競俱樂部和選手層面,拳頭構(gòu)建的賽事生態(tài),對俱樂部、選手、產(chǎn)業(yè)內(nèi)其他企業(yè)可以提供更為健全的發(fā)展機制?;仡機S:GO登陸國服時有近40家展開了布局,但賽事生態(tài)的缺失,導(dǎo)致俱樂部的熱情衰退,這也導(dǎo)致國內(nèi)參與該項目的俱樂部寥寥無幾。而得力于在英雄聯(lián)盟賽事的成功,VALORANT在未公測之際,包括Faze、T1、Gen.G、G2在內(nèi)的頭部俱樂部,就已經(jīng)宣布組建VALORANT分部。
這其實不難理解,布局一項全新的電競賽事,除了要考慮游戲IP在全球范圍的影響力之外,還要考慮“賽事舉辦能力、賽事生態(tài)構(gòu)建、賽事發(fā)展前景”等因素。而這也正是拳頭所具備的能力。
對俱樂部來說,相較于看到電競賽事項目有了一定的規(guī)模再入場,較早布局顯然更有意義。
此外,賽事的吸引力也體現(xiàn)在選手層面。在過去的一年多時間,VALORANT賽事吸引了大量《守望先鋒》和CS:GO的職業(yè)選手轉(zhuǎn)型。
其中就包括OWL第二賽季和2019年世界杯雙MVP——Sinatraa,以及被視為世界一流源氏選手的ShaDowBurn,和以及**正義隊選手Corey等守望先鋒知名選手都紛紛轉(zhuǎn)型VALORANT。而在CS:GO圈中,包括Hiko、TenZ、ScreaM多名知名等選手也轉(zhuǎn)型到了VALORANT賽事中。另外包括Shroud與nothing等多名Twitch知名FPS主播,以及s1mple、zywoo、Elige等CS:GO Top20現(xiàn)役職業(yè)選手也先后多次直播VALORANT。
從賽事生態(tài)發(fā)展和商業(yè)規(guī)模這兩個角度來看,VALORANT不僅具備了堅實的發(fā)展基礎(chǔ),且未來還將在FPS電競產(chǎn)業(yè)中完成更多突破,為FPS電競產(chǎn)業(yè)帶來更多新的業(yè)態(tài)。
龐大的用戶基礎(chǔ),清晰的賽事生態(tài)發(fā)展脈絡(luò),具備持續(xù)發(fā)展的商業(yè)生態(tài),以及不斷更新迭代的賽事內(nèi)容體驗,正是因為在這些不同維度的創(chuàng)新和探索,讓我們看到了VALORANT有望打造全球性質(zhì)的頭部FPS賽事的可能性。
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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