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上線一周,在推出第一個全新SS角色鷹眼后,《航海王熱血航線》在今日一舉沖上了iOS暢銷第3位,并且同時入選了App Store 4月最佳游戲,獲得了蘋果多篇Today推薦。這款由朝夕光年與中手游聯(lián)合推出的重磅漫改IP手游不負眾望地交出了一份漂亮的首周答卷,這也是朝夕光年目前在國內(nèi)中重度游戲市場里拿到的最高分。
在一定程度上,它的成功可以說是早有預見。
在前期的測試期,這款產(chǎn)品已經(jīng)收獲了不錯的用戶口碑,在Tap的評分曾高達9.1分,朝夕光年內(nèi)部也普遍看好這款產(chǎn)品的潛力,無論是內(nèi)容品質(zhì),還是盈利能力;而在對外宣發(fā)打法上,也有著相當程度的資源加持。游戲在正式上線之前,就在抖音里沉淀了大量內(nèi)容以及用戶流量。
在公測期間,游戲基于抖音特有的內(nèi)容生態(tài)與原生熱點玩法,通過“貼紙”“挑戰(zhàn)賽”“小游戲”等多種手段在平臺內(nèi)激活了相當一批IP粉及游戲用戶,同時還制造了一股內(nèi)容創(chuàng)作熱潮,更多的用戶擁有創(chuàng)作工具和平臺,最終游戲在公測期間,抖音總vv量突破50億。
抖音旗下“游戲發(fā)行人計劃”中大量的游戲、動漫、二次元、coser等各個領域的創(chuàng)作者共同制造與掀起了這場抖音內(nèi)的“航海王”氛圍感,這種內(nèi)容型的發(fā)行打法相比于包場式的買量營銷有著更強的流量沉淀,而這種沉淀讓游戲就算過了營銷爆發(fā)期后也能具備持續(xù)的傳播能力。根據(jù)QuestMoblie數(shù)據(jù)顯示,目前國內(nèi)短視頻用戶規(guī)模已超8.5億,直播用戶規(guī)模超5.6億。以抖音為代表的短視頻平臺,經(jīng)此一役,或可初步證明了其作為游戲內(nèi)容發(fā)行平臺的能力和潛力。
此次全新SS伙伴鷹眼的上線,“發(fā)行人計劃”再次發(fā)力游戲節(jié)點內(nèi)容運營,持續(xù)聚攏多垂類達人卷入創(chuàng)作,鷹眼上線首日就收獲超1萬個投稿、1.1億播放量以及站內(nèi)熱詞,助力游戲在抖音內(nèi)迎來第二波內(nèi)容熱點。
01 賽道
《航海王》漫畫、動畫在國內(nèi)的影響力自不必說,面向的是最高量級的泛娛樂用戶,消費層級橫跨老中青三代,所以自然是產(chǎn)品競爭最激烈的賽道,市面上都各自存在六七款產(chǎn)品。但值得注意的是近年來,這條賽道鮮有再次成功的產(chǎn)品,且相比于《火影忍者》,《航海王》一直沒有出現(xiàn)具有賽道統(tǒng)治力的產(chǎn)品。
究其原因,是因為以往的數(shù)值卡牌向的產(chǎn)品一直沒能滿足核心粉絲以及泛娛樂用戶的需求。
于是機會就來了。如果大家有看過從游戲初次曝光到終測的用戶口碑,會發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)用戶最滿意的地方就是游戲終于不再是卡牌了。
熱血漫選擇動作游戲不能再合理,尤其是像《航海王》原作這樣熱血打斗占了全篇大半亮點內(nèi)容的。而數(shù)值卡牌最大的弊病并非單單是還原度上,還有來自PVP方面的氪金數(shù)值碾壓。PVP模塊通常都是卡牌游戲后期核心資源的獲取來源,這就導致了普通用戶游戲體驗的下降。
《航海王熱血航線》是個立項很聰明的產(chǎn)品,對標意味很重。具體到實際產(chǎn)品上,游戲也確實做好了它所主打的內(nèi)容方向。
02 玩法
在以往,IP游戲的玩法設計本身其實并非是重點,一個熱門IP再**一個熱門游戲類型基本是一門穩(wěn)賺不賠的生意。但隨著時代變化,版號收緊、玩家需求上升,IP改編游戲成了市場里「粗制濫造」的代名詞,內(nèi)容和玩法反而成了最好的突圍方式。
《航海王熱血航線》就是這么一款打差異化和精品化的產(chǎn)品。其基本的系統(tǒng)框架是MMO式的大世界地圖+ARPG的核心玩法+角色卡牌的養(yǎng)成。PVE模式主要賣點在于對于 IP 原著的還原度,包括人物、劇情、以及整個航海世界的探索。
游戲把世界按主線劇情模塊拆分為多個區(qū)域。
在大地圖上散落著任務點,玩家可以自由登陸或者開始航海。
玩家可以在該區(qū)域里自由航行探索,遭遇隨機事件。比如被海軍通緝追擊,會把玩家刮到陸地的龍卷風,遇到被困在島上的通緝犯、或者海中巨怪。亦或者在找到藏寶圖后,開啟尋寶之旅。
玩家除了跟隨主角團視角去體驗主線故事之外,還能以一個「OP世界探險者」的身份去一些主線著墨減少的一些島嶼、城鎮(zhèn)中里探險。
去發(fā)現(xiàn)原本被宏大敘事忽略,那只屬于小人物的煩惱。
在世界各處還藏了大量可互動的彩蛋,其中甚至會有獨有的玩法內(nèi)容。
玩家通過這些內(nèi)容,除了可以得到實質(zhì)獎勵外,更重要的是可以更好的去了解游戲世界,去了解生活在這世界里的人究竟是怎么樣的。以一個冒險家的身份(而不是主角團的身份)換個視角去看航海世界,這無疑提升了玩家的沉浸感和新鮮感。同時這也是游戲在保證主線內(nèi)容不拖沓的合理節(jié)奏的前提下,盡可能去還原原著內(nèi)容的一種方法。
看得出游戲在盡可能在還原《航海王》原作中「探索」的部分,而這往往是其他《航海王》IP游戲所忽略的。
具體到室內(nèi)的細節(jié)裝飾,哪怕在原著中都沒有幾頁描繪,游戲都對場景的還原有一種考究執(zhí)著。這是以往聚焦在戰(zhàn)斗推圖上的卡牌游戲所沒能做到的事情。
原著的梅麗號成為了功能模塊的承載。
并在每個模塊做了單獨的一套場景建模,哪怕這個其實并非必要。
而劇情故事也采用了多種呈現(xiàn)手法,去豐富游戲表現(xiàn)力。
有純播片的3D過場動畫。
也有玩家去親身感受劇情發(fā)展的實操模式。
并在一些關鍵部分,插入原著動畫分鏡來起到烘托氛圍的目的。
角色最重要的招式動作還原程度堪稱 1:1 ,甚至一些并非重要人物的配角也同樣擁有兼顧還原度和演出魄力的究極奧義。
就算拋開這些單獨制作的奧義演出CG不談,在實際戰(zhàn)斗中,游戲也做到了足夠還原原作且?guī)洑獾恼惺皆O計,并且玩家可以非常容易的打出這些連招。
可以看到,通過航海大世界的構(gòu)建、扎實的核心戰(zhàn)斗表現(xiàn)力,以及大量非必要的細節(jié)還原,《航海王熱血航線》吃下了大部分《航海王》核心粉絲以及泛IP玩家。并且PVE模式里的自動尋路、非主線關卡可自動戰(zhàn)斗、數(shù)值碾壓的割草戰(zhàn)斗,也能滿足大眾用戶對游戲的休閑不肝的體驗需求。
那剩下的核心品類玩家呢?《航海王熱血航線》的答案是PVP公平競技,而這也是游戲長線運營中最重要的部分。
動作品類(ARPG)在整個市場大盤上一直是最熱門的品類之一。
但在2017年之后,似乎ARPG品類陷入了一段瓶頸期,而此前幾乎每年都會出現(xiàn)一個爆款。2015年的《天天炫斗》,2016年的《火影忍者》手游,2017年的《崩壞3》,多年過去還是只有兩個老牌產(chǎn)品站穩(wěn)了暢銷榜。
圖源:知乎@Denzel
其實市場對于優(yōu)質(zhì)ARPG的訴求一直都存在,只不過隨著時代推進,其門檻標準越來越高,品類面臨著成本高、玩法固化、缺乏技術突破等問題。不過一旦時機成熟,便可以很自然的填補這個缺口。事實也證明,ARPG依舊有著孕育爆款的能力。
與此同時,我們會發(fā)現(xiàn),ARPG進化路徑中最為顯著的一個特征 —— 那就是技術力的突破。2D橫版格斗/動作已經(jīng)很難再有機會,在過去幾年里不乏一線大廠自研/發(fā)行過帶大IP的產(chǎn)品,其結(jié)果都不算好看。這也是此前出現(xiàn)賽道空窗期的重要原因:精品項目的研發(fā)周期拉長,濫竽充數(shù)的產(chǎn)品已經(jīng)無法回應市場期待。
目前幾款ARPG代表作,都有過硬的打擊手感和操作深度。數(shù)值向的無腦碾壓已經(jīng)成為這個品類的頭等忌諱。《航海王熱血航線》則用過硬的招式性能,攻防節(jié)奏設計做出了更加強調(diào)PVP,近乎格斗游戲的體驗內(nèi)容。
在海外市場,尤其是單機/街機領域,3D-PVP強調(diào)格斗性質(zhì)的動作游戲其實一直存在佳作,比如《高達VS》《火影忍者究極風暴》,而國內(nèi)市場長期處于一個空白狀態(tài)。這里面既有格斗游戲本身的高門檻不利于玩家留存的問題,也有強調(diào)公平的PVP游戲必須要做大DAU才能有盈利空間的原因。而《航海王熱血航線》可能是目前國內(nèi)首款強調(diào)PVP公平競技的3D動作手游,用PVE冒險內(nèi)容吸引玩家,再用PVP去做持續(xù)的留存運營。
首先,游戲里的PVP模式去掉了養(yǎng)成數(shù)值,角色的數(shù)值差距會拉齊到一個水平線上,解鎖所有技能。并且引入了周免功能,使得沒有某個角色的玩家也有機會使用。不存在高氪玩家可以無腦碾壓低氪玩家的情況。
其次,為了提高玩家的操作深度,游戲在招式性能的設計也是在往動作游戲靠攏。浮空、追擊、位移、霸體、抓取、擊飛,再加上支持換招取消前后搖等進階技巧??梢哉f一個角色的操作上限是非常高的。PVP模式的勝負,完全取決于玩家戰(zhàn)前對三名角色定位與搭配的理解,以及對角色招式性能的熟悉與掌握程度。
最后,由于動作招式對于幀數(shù)天然要求(破招、打斷、彈反等)游戲也提供了高幀率模式。力求玩家能打出符合自己預期的操作。
再放大視角看,《航海王熱血航線》除了產(chǎn)品本身質(zhì)量過硬,它對于朝夕光年甚至字節(jié)跳動來說,都還有其更多意義。
03 布局
一是能補強抖音、西瓜內(nèi)的游戲內(nèi)容生態(tài)構(gòu)建,沉淀內(nèi)容池的深度和廣度,并培養(yǎng)更多原生游戲KOL。精準內(nèi)容會自然的把部分 IP 用戶轉(zhuǎn)化為了游戲用戶,同時為抖音用戶沉淀了大量的游戲內(nèi)容。
二是《航海王熱血航線》突出的競技屬性代表著未來游戲在賽事生態(tài)拓展的可能性,尤其是為朝夕光年日后搭建電競賽事提供了早期的試水機會。事實上,回播錄像、排行榜段位、高光時刻剪輯等功能,已經(jīng)存在了。
三則是最重要的,游戲?qū)蔀槌饽暝谥兄囟葢?zhàn)場中的一個「楔子」。
根據(jù)現(xiàn)有的產(chǎn)品品相以及市場數(shù)據(jù)來看,不出意外的話,《航海王熱血航線》有望成為「漫改」、「航海王游戲」等細分賽道里的頭部產(chǎn)品,預估會有著一個相對穩(wěn)定且持續(xù)的營收能力,和較長的產(chǎn)品生命周期。
而對于朝夕光年來說,《航海王熱血航線》也將會成為其在中重度戰(zhàn)場里一個「楔子」。沉淀更多研運、發(fā)行相關的打法經(jīng)驗,以及「游戲與IP」的運作邏輯。這個「楔子」既代表著一款中堅產(chǎn)品該有的「生產(chǎn)標準」,也代表著一種與外部公司團隊的「合作標準」。
拉開上線列表,我們會發(fā)現(xiàn)與外界所想的急躁、冒進等形象不同的是,朝夕光年在以一個穩(wěn)中有進的節(jié)奏,推進產(chǎn)品線的布局。發(fā)行、聯(lián)運、聯(lián)合開發(fā)、自研,競技、MMO、女性向、動作、朝夕光年在2年的時間里快速驗證了多個方向。在跑通生產(chǎn)流程的同時,也在努力形成自己的游戲理解。
《航海王熱血航線》的成功,不管是對外的市場信心還是對內(nèi)的團隊信心,都將是朝夕光年邁向成功必不可少的堅實一步。
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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