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《戀與制作人》的爆紅已經(jīng)過去4年了。
這4年里,有許多乙女新游試圖復(fù)現(xiàn)當(dāng)年盛景,但我想大家也都發(fā)現(xiàn)了,這幾乎是件不可能的事情。
由于早前國(guó)內(nèi)乙游需求長(zhǎng)期被忽視、缺口巨大,《戀與制作人》才得以引爆市場(chǎng)。但事實(shí)上,文字戀愛劇情向游戲,不管男性向還是女性向、在日本還是國(guó)內(nèi),在整體游戲市場(chǎng)里都不算大頭品類。
再加上被《戀與制作人》集中爆破的這部分女性玩家,有更多需求正在被挖掘和發(fā)現(xiàn)。當(dāng)她們發(fā)現(xiàn)乙女游戲并非是女性向游戲全部的時(shí)候,自然也就分流了。另一方面,在長(zhǎng)達(dá)4年的戀愛轟炸后,乙女賽道已經(jīng)卷到離譜。
配音演員倒背如流:阿杰、吳磊、姜廣濤、楊天翔......人設(shè)模板張口就來(lái),霸道總裁、青梅竹馬、陽(yáng)光學(xué)長(zhǎng)、兩面反派......至于美術(shù)品質(zhì),市場(chǎng)已經(jīng)形成了一個(gè)固定標(biāo)準(zhǔn),想做到拔尖很難,但如果稍微差一檔,用戶感知?jiǎng)t會(huì)異常明顯。
要想逃離這場(chǎng)內(nèi)卷,我們先要搞明白一件事情:我們是想做乙女游戲,還是想挖掘女性玩家的消費(fèi)潛力,做增量市場(chǎng)?
乙女游戲只是女性向游戲的一部分,而女性向游戲也只是女性玩家其中一個(gè)需求。與其糾結(jié)乙女游戲、女性向游戲所謂的「爆款困局」,不妨重新審視「女性向」這個(gè)標(biāo)簽在如今到底意味著什么?是塊吸量招牌,還是種自我限制?
01 女性向游戲不等于戀愛
這點(diǎn)是最明顯,也是過去大家一直在做的。
女性向游戲在經(jīng)過多年的競(jìng)爭(zhēng)和發(fā)展后,除開最常見的宮斗、擬人、換裝,在卡牌、模擬經(jīng)營(yíng)、動(dòng)作等多個(gè)玩法上也都有在不斷嘗試。
方向主要分為兩個(gè)。
一是在原有的戀愛玩法上做加法。比如《少女的王座》擴(kuò)展了世界觀,帶來(lái)了歷史劇里的國(guó)家政治爭(zhēng)斗,并做了ATB戰(zhàn)斗;米哈游的《未定事件簿》增加了搜證、推理、庭審等玩法;疊紙新作《戀與深空》則更進(jìn)一步,打出了次世代3D動(dòng)作的旗號(hào)。
這個(gè)方向老實(shí)說并不好做,因?yàn)槠浜诵囊琅f是和男人談戀愛。外圍玩法既想要高水平的制作,又想要與戀愛部分有效融合,這對(duì)團(tuán)隊(duì)水平要求不低。
因?yàn)榕酝婕覍?duì)戀愛之外的部分并非沒有要求,甚至吐槽起來(lái)可能更狠 —— 《戀與深空》去年的實(shí)機(jī)PV就因?yàn)?D建模油膩、肢體動(dòng)作僵硬、戰(zhàn)斗猶如跳舞,被玩家形容為「丑中帶尬」。
二是去掉了戀愛要素的女性向游戲。遠(yuǎn)一點(diǎn)的有做回合卡牌的《食物語(yǔ)》,做三消的《執(zhí)劍之刻》,偶像養(yǎng)成+音樂的《偶像夢(mèng)幻祭2》。近一點(diǎn)的《半盞復(fù)古行》是合成消除,未來(lái)將上的《絕對(duì)演繹》和《璀璨星途》則都是娛樂圈主題的,不過一個(gè)是扮演經(jīng)紀(jì)人一個(gè)是扮演藝人。
以上游戲,戀愛腦與女性已不是綁定關(guān)系。這很棒,但還不夠。
因?yàn)椤概韵颉惯@個(gè)標(biāo)簽的背后往往意味著有很多固定元素:可愛、卡通、治愈、養(yǎng)成、休閑、輕松、劇情導(dǎo)向......可如果反過來(lái)推,這些元素組合,最終未必一定是款「女性向」游戲。
「女性向」這個(gè)標(biāo)簽,一方面繼續(xù)固化了女性需求,給予了女性玩家與以上元素畫上等號(hào)的心理暗示;一方面也拒絕了男性玩家,男性難道就不能玩卡通、可愛、溫馨、情感向的游戲嗎?并且,一個(gè)游戲里有好看的男人或者女人,難道不該是男女玩家共同的需求?
所以我認(rèn)為「女性向」標(biāo)簽存在的本身,就是對(duì)雙方刻板印象的一種加強(qiáng)。
事實(shí)上,市面上不乏大量女性玩家聚集的熱門游戲,產(chǎn)品往往也是破圈的話題作。但這些產(chǎn)品從來(lái)不會(huì)給自己打上「女性向」的游戲標(biāo)簽,里面也不會(huì)有針對(duì)女性用戶「性別」進(jìn)行特化的內(nèi)容。
那句網(wǎng)絡(luò)名臺(tái)詞,不妨換一個(gè)說法。
02 女性游戲不等于消費(fèi)男人
最典型的三個(gè)案例:《動(dòng)物之森》《江南百景圖》《摩爾莊園》。
這三款是公認(rèn)成功破圈的游戲,依據(jù)通常是產(chǎn)品在小紅書、豆瓣、微博等一系列女性占比更多,相比垂類游戲社區(qū)更加大眾向的平臺(tái)上拿到了極為亮眼的互動(dòng)數(shù)據(jù)。它們動(dòng)輒十幾億、幾十億的微博話題閱讀量是許多游戲可望不可及的。
在這游戲里,她們會(huì)磕CP。
但唯獨(dú)不會(huì)有「女性向」服務(wù)。
游戲本身不提供相關(guān)內(nèi)容,付費(fèi)點(diǎn)也不在此處?!笡]有男人」不會(huì)對(duì)女性玩家的付費(fèi)意愿造成多大影響。(這里指的是官方制作的消費(fèi)內(nèi)容,與真人玩家建立社交關(guān)系又是另外一回事了)
《江南百景圖》女性用戶占比有多高?根據(jù)椰島COO陳聞的說法,這個(gè)占比超過70%;《摩爾莊園》曾透露過游戲男女比例在46-37之間,和頁(yè)游版基本一致;《動(dòng)物之森》監(jiān)督京極綾本身是女性,團(tuán)隊(duì)超過一半的員工也是女性,這讓游戲天然就擁有女性視角。
這三款作品的商業(yè)成績(jī)有目共睹。
根據(jù)任天堂財(cái)報(bào)顯示,《動(dòng)物之森》已在全球范圍內(nèi)售出近3400萬(wàn)份,超過了《塞爾達(dá)曠野之息》《寶可夢(mèng)劍/盾》;《江南百景圖》首月暢銷榜穩(wěn)定前50,全平臺(tái)下載破兩千萬(wàn),目前占了椰島營(yíng)收的80%;《摩爾莊園》累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)量超3000萬(wàn),上線首月穩(wěn)定IOS暢銷榜Top10。
那說明女性玩家只愛玩模擬經(jīng)營(yíng)嗎?當(dāng)然不是,她們還有很多選擇。
養(yǎng)兒子養(yǎng)女兒的放置游戲《旅行青蛙》、《江湖悠悠》;一個(gè)男性角色沒有的節(jié)奏音游《喵斯快跑》;走情感治愈路線的冒險(xiǎn)游戲《光遇》、非對(duì)稱競(jìng)技的《第五人格》;包括重度游戲的標(biāo)準(zhǔn)品類MMORPG —— 劍網(wǎng)3、天刀、逆水寒、FF14等等,同樣有著不低的女性玩家比例。
在二次元游戲中(除了有明顯性別傾向的)女性玩家還要更多。
根據(jù) QuestMobile 2017年數(shù)據(jù)顯示《陰陽(yáng)師》男性玩家占比約為53.6%,女性玩家占比約為46.6%。而MOBA《王者榮耀》、FPS《穿越火線》這樣的對(duì)抗游戲,也有三至四成。
值得一提的是,祖龍剛曝光的虛幻引擎換裝游戲《以閃亮之名》是沒有打上女性向的標(biāo)簽的。雖然團(tuán)隊(duì)還是從女性視角出發(fā)的,但產(chǎn)品沒打上性別標(biāo)簽就意味著在內(nèi)容設(shè)計(jì)上有了更多可能性,同時(shí)也面向了更大的用戶群體 —— 《以閃亮之名》,男生也可以玩。
友誼時(shí)光在2019年IPO的時(shí)候,披露過一份委托獨(dú)立市場(chǎng)研究顧問公司「弗若斯特沙利文」編制的《國(guó)內(nèi)女性向市場(chǎng)分析報(bào)告》。報(bào)告選取了當(dāng)時(shí)包含友誼時(shí)光在內(nèi)的五家具有代表性的公司,根據(jù)其收益和市場(chǎng)份額我們大致能夠判斷A是騰訊,B或?yàn)闃吩?,C大概率是疊紙游戲,H則可能是創(chuàng)夢(mèng)天地。
從表中收益量級(jí)和排名來(lái)看,女性玩家的消費(fèi)潛力絕對(duì)不是一個(gè)女性向市場(chǎng)就可以概括的,更不用說乙女向了。
03 女性玩家想要什么
通過市面上各類調(diào)研報(bào)告,我們不難發(fā)現(xiàn)女性玩家的多樣性。
圖標(biāo)來(lái)源:智研咨詢
在此,我試圖從中提取出一些共性關(guān)鍵詞。
比如說社交。射擊和MOBA品類很顯然是《和平精英》《王者榮耀》這樣的團(tuán)隊(duì)合作PVP,且已經(jīng)成為大眾社交軟件的產(chǎn)品;比如說休閑。消除、沙盒、跑酷、益智解謎都可以歸到此類;再比如上文提到的那些典型產(chǎn)品中,也存在著某些共性要素:氛圍輕松、側(cè)重情感、畫風(fēng)獨(dú)特具有審美、互動(dòng)要素豐富。
但越是這樣總結(jié),就越是疑惑,我控制不住反問自己:為什么會(huì)這樣?難道只有女性有這些需求?女性真的只有這些需求嗎?為什么沒有其他需求?這是性別決定的嗎?
不,不是的。
就客觀數(shù)據(jù)結(jié)果來(lái)說,男女對(duì)游戲的傾向,以及游戲里的表現(xiàn)確實(shí)存在差異。但我們要意識(shí)到這個(gè)差異,并非是由先天的生理性別單方面決定的,后天的社會(huì)環(huán)境和集體規(guī)訓(xùn)所造成的心理影響可能才是根源 —— 關(guān)于男女,「我們」確實(shí)是區(qū)分對(duì)待的。
兩性研究是個(gè)很大的課題,礙于篇幅,就不多作展開了。就目前的神經(jīng)科學(xué)理論來(lái)說,男女大腦確實(shí)存在差異,比如大腦皮層表面積和體積大小等,但這個(gè)差異對(duì)行為產(chǎn)生的影響絕對(duì)沒人們想象的那么大。
真正具有影響力的,依舊是社會(huì)環(huán)境的變化。
索尼互動(dòng)娛樂CEO吉姆·瑞恩在今年曾對(duì)外公布過一組數(shù)據(jù):PS5用戶中女性占比達(dá)到了41%,而初代PS女玩家占用戶的比例僅為18%。
初代PS發(fā)售于1994年,至今27年了。在這27年里,女性玩家從18%變成41%,難道是因?yàn)樾律訢NA突然覺醒開始愛玩游戲了嗎?
當(dāng)然不是。
是因?yàn)榻?jīng)濟(jì)發(fā)展、社會(huì)進(jìn)步,她們可以更早更公平地接觸到游戲相關(guān)的東西,同時(shí)也有了更多的經(jīng)濟(jì)支配空間和自我實(shí)現(xiàn)的途徑;反過來(lái)說,現(xiàn)代游戲在設(shè)計(jì)上也越來(lái)越覆蓋到女性玩家。
所以在C端,女性玩家的用戶規(guī)和模消費(fèi)力逐漸成為廠商無(wú)法忽視的存在;而在B端,越來(lái)越多的女性加入到行業(yè)里開始為產(chǎn)品提供女性視角。她們最終導(dǎo)向了這個(gè)循環(huán):更多的女性玩家→更多的女性游戲→更多的女性從業(yè)者。
不可否認(rèn),游戲業(yè)很年輕,在性別平等這件事上已經(jīng)走在很多傳統(tǒng)行業(yè)的前面了。但我依舊認(rèn)為目前的市場(chǎng)狀態(tài)只是一個(gè)過渡階段,「女性向」游戲發(fā)展的終點(diǎn),應(yīng)該是消失。這不是危言聳聽,你看,市場(chǎng)上不也沒「男性向」游戲么。
04 為什么沒有男性向游戲?
答案很簡(jiǎn)單,因?yàn)橛螒蛟谶^去很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),被默認(rèn)就是男性的游戲,從市場(chǎng)消費(fèi)端到行業(yè)生產(chǎn)端都是如此。而女性向游戲,則被視為特化后的游戲,需要特殊對(duì)待。所以許多游戲內(nèi)容有意無(wú)意都會(huì)偏向男性的審美和喜好。
那市面上真的沒有男性向游戲嗎?當(dāng)然是有的。只不過這些產(chǎn)品從來(lái)不會(huì)打上男性向的標(biāo)簽,哪怕大家都知道它們是為誰(shuí)服務(wù),但還是會(huì)被叫成另外一種游戲:GALGAME、黃油、傳奇、娘化二次元、各種皇帝宮廷游戲等等。
時(shí)至今日,GALGAME和黃油已經(jīng)不是男性專屬的游戲類型了。GALGAME在一些語(yǔ)境里被轉(zhuǎn)換成了文字冒險(xiǎn)游戲,針對(duì)女性的黃油也有,但我們依舊不會(huì)聽到有誰(shuí)會(huì)「畫蛇添足」的介紹說:這是款「男性向黃油」。
娘化二次元的特點(diǎn)則更明顯?;緵]有男性角色,且有誓約(婚嫁)系統(tǒng),抽女性角色和買性感皮膚是核心付費(fèi)點(diǎn),性轉(zhuǎn)游戲也是一個(gè)道理。但它們通常都是被打上日式二次元的標(biāo)簽,不會(huì)強(qiáng)調(diào)男性向。
傳奇不用說,光是看買量素材,以及主打的玩法就能明白受眾。與此同時(shí),SLG品類其實(shí)也帶有很強(qiáng)的男性特質(zhì),要與兄弟一起攻城略地、逐鹿天下。并且由于多為歷史題材,三國(guó)戰(zhàn)國(guó)等古代戰(zhàn)爭(zhēng),自然就不存在女性視角 —— 開局新手引導(dǎo)多半是貂蟬、大小喬、黃月英等女性角色。
除此之外,還有一些無(wú)關(guān)性向,但仍被認(rèn)為是男性玩家壟斷的游戲類型,比如說ACT、FPS、RTS、CCG、FTG等高強(qiáng)度對(duì)抗或者對(duì)身體反應(yīng)有要求的游戲。
不過我們會(huì)發(fā)現(xiàn),以上游戲的女性玩家占比正在逐年上升。不是因?yàn)橛性絹?lái)越多的廠商在做女性向的FPS、RTS、TGC游戲,而是有越來(lái)越多的產(chǎn)品在去「男性向」。比如說陰陽(yáng)師IP衍生游戲《百聞牌》,女性玩家的比例就高出同類CCG產(chǎn)品不少。
換句話說,除了能玩到針對(duì)自己性向特征的游戲之外,女性玩家更希望在一般向游戲里減少客體化女性的地方。
而這個(gè)訴求,我相信男性玩家同樣也有 —— 誰(shuí)希望被當(dāng)做客體對(duì)待?
05 女性向游戲的未來(lái)
根據(jù) MobTech 報(bào)告顯示,2020年國(guó)內(nèi)女玩家有3.9億月活。伽馬數(shù)據(jù)則判斷,2020年女性游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到568.4億元。
從數(shù)量來(lái)說,女性玩家和男性玩家基本持平,但消費(fèi)規(guī)模只有不到整體的25%,這意味著還有很大的增長(zhǎng)空間。
圖表來(lái)源:智研咨詢
不過就近五年已逐漸放緩的增長(zhǎng)曲線來(lái)看,我認(rèn)為這個(gè)「增長(zhǎng)空間」并不會(huì)來(lái)自于乙女游戲、女性向游戲不斷的存量?jī)?nèi)卷,以及更多女性玩家的進(jìn)入。而是出現(xiàn)更多具有文化包容性、性別普適性的游戲。
這可能才是女性向游戲未來(lái)的主要增量,或者說市場(chǎng)的盲區(qū) —— 這個(gè)盲區(qū)不在女性向市場(chǎng)里面,而是在女性向市場(chǎng)的外面。
而在未來(lái),我們將要討論的命題也許會(huì)是:如何去擴(kuò)大游戲的性別覆蓋范圍,哪怕是一些在傳統(tǒng)觀念**本沒有女玩家的類型;在內(nèi)容創(chuàng)作上,什么樣的表達(dá)才能去尊重不同心理性別的玩家;在挖空心思去找女玩家想要什么的同時(shí),可能還需要多分一點(diǎn)精力在女玩家不想要什么上。
我知道有些朋友可能會(huì)認(rèn)為我在搞政治正確。但我們要知道政治正確之所以存在,就是因?yàn)榇_有不公正的現(xiàn)象存在。而當(dāng)所謂的「政治正確」真正融入到生活中后,你甚至都感覺不到它的存在。
比如說我們現(xiàn)在看到黑人唱RAP、彈爵士、跳街舞,不會(huì)說這家酒吧,或者這個(gè)綜藝節(jié)目在搞政治正確,僅僅是因?yàn)樗麄兩瞄L(zhǎng)而已 —— 我們現(xiàn)在有太多習(xí)以為常的權(quán)利,放過去可能都是「政治正確」。
女性向游戲亦是如此。女性向游戲的存在本身不是歧視,相反這是女性游戲需求崛起的標(biāo)志。在現(xiàn)階段,我們的確需要一個(gè)標(biāo)簽來(lái)減少用戶和從業(yè)者們的理解與溝通成本,但隨著時(shí)代發(fā)展,我相信這種標(biāo)簽又會(huì)逐漸消失,不再需要被強(qiáng)調(diào)。
戀愛游戲就是戀愛游戲,換裝游戲就是換裝游戲。打上性別標(biāo)簽不僅讓產(chǎn)品設(shè)計(jì)捉襟見肘,也限制了行業(yè)對(duì)于女性游戲市場(chǎng)的想象力。
也許我們距離這樣一個(gè)未來(lái)還很遙遠(yuǎn),但我仍愿意保持期待,直到那天的到來(lái)。
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5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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