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對于國產(chǎn)游戲,一直存在著這么一種很奇怪的論調(diào),國產(chǎn)游戲現(xiàn)在到底有沒有崛起?在大部分國產(chǎn)玩家看來,它就像是“薛定諤的貓”一樣,在崛起和沒落的界限中反復(fù)橫跳。
本周,由24工作室開發(fā)的國產(chǎn)游戲《永劫無間》榮登Steam全球暢銷榜的榜首,似乎將這個話題又重新拉回到玩家面前。在我的印象中,國產(chǎn)游戲登頂?shù)拇螖?shù)幾乎是屈指可數(shù)。2018年,沙盒策略游戲《太吾繪卷》曾一舉拿下Steam暢銷榜第一,在那時候有不少玩家就普遍認(rèn)為,國產(chǎn)游戲的“春天”已經(jīng)到來,然而等待他們的卻是長達(dá)3年的“寒冬”。盡管在此期間內(nèi),也涌現(xiàn)了不少像是《了不起的修仙模擬器》《喵斯快跑》《隱形守護(hù)者》等叫好又叫座的佳作,然而這些游戲的熱度似乎并不足以延續(xù)當(dāng)年《太吾繪卷》所引發(fā)的“國產(chǎn)游戲崛起”的熱潮。
直到今年初,四款國產(chǎn)游戲相繼登上Steam全球銷量榜,其中《戴森球計劃》和《鬼谷八荒》更是輪流坐上Steam暢銷榜的頭把交椅,才再次引爆了“國產(chǎn)游戲已經(jīng)崛起”的話題。從后續(xù)官方公布的銷量來看,兩者分別達(dá)到了150萬套和180萬套(鬼谷八荒最終銷量可能已經(jīng)破300萬),也似乎從側(cè)面佐證了國產(chǎn)游戲在銷量上已經(jīng)步入頭部行列的事實(shí)。
獨(dú)立游戲的異軍突起意味著在國內(nèi)市場,受眾用戶以及相匹配的用戶體量已經(jīng)達(dá)到了一個驚人的量級。然而放眼全球市場,無法突破海外用戶這道屏障依舊是國產(chǎn)游戲的一個短板。從上述兩款游戲的評論不難看出,接近80%到90%的中文評論數(shù)量意味著至少國內(nèi)玩家占據(jù)了游戲銷量的絕大多數(shù)。這對于偏向于搶占海外這塊“高地”的國內(nèi)玩家來說,顯然不符合“崛起”的定義。
受限于游戲類型,內(nèi)容體量,開發(fā)的時間和成本,獨(dú)立游戲依然無法真正與崛起和強(qiáng)大掛鉤。因此對于不少國內(nèi)玩家來說,涵蓋了技術(shù)實(shí)力,資金積累以及人力資源的3A游戲才真正符合他們對于“崛起”的定義。在當(dāng)初一系列的國產(chǎn)類3A游戲公布的時候,他們顯然對《黑神話:悟空》《邊境》《失落之魂》等這些看似更加“可口”的類3A游戲寄予厚望。
然而在我看來,國產(chǎn)游戲的崛起和這些3A游戲并無必然聯(lián)系,甚至可以說,這些類3A游戲無論最后結(jié)果如何,其成敗也無法決定國產(chǎn)游戲的未來。
國產(chǎn)游戲?yàn)槭裁礇]有3A?
國產(chǎn)游戲到底有沒有3A?這在國內(nèi)的游戲圈一直是一個難以論證的“偽命題”。如果時常逛一逛主流的游戲論壇和貼吧,不難發(fā)現(xiàn)大部分玩家普遍保留著國內(nèi)沒有3A游戲的觀點(diǎn)。即便是無限接近于國產(chǎn)游戲天花板的《古劍奇譚3》,在技術(shù)力和畫面表現(xiàn)力常年被《巫師3》和《GTA5》“吊打”的情況下,也被各屆網(wǎng)友無情的踢出了3A游戲的行列。
嚴(yán)格來說,3A游戲的定義更像是游戲廠商在早年營銷行為中所包裝的一個噱頭。因?yàn)槠鋬?nèi)指的“高成本,長時間,大資源”,并沒有一個準(zhǔn)確的指向性范疇。而再寬泛一點(diǎn)來講,3A游戲的廣泛定義更加趨近于“高成本的大制作游戲”,因此在大部分玩家普遍認(rèn)知中,《GTA》《CoD》《刺客信條》這些頂級游戲顯然是可以和3A游戲掛鉤的。
而構(gòu)建這些頂級3A游戲的基礎(chǔ)沒有別的,就只有一樣?xùn)|西,那就是錢。
無論是前期的研發(fā)成本,還是后期的天價營銷,這所有的一切都建立在強(qiáng)大的資金支持上的。CDPR就曾在采訪中透露,《巫師3》的總成本大約在8100萬美元,其中除了3240萬美元的開發(fā)成本外,其余很大一部分都花在了游戲的宣傳營銷上,而后期推出的《賽博朋克2077》則將這個數(shù)字直接提升到了1.2億美元。盡管在發(fā)售后這款游戲的口碑褒貶不一,但是憑借《巫師3》積累的人氣,以及長達(dá)1年時間的過度營銷,《賽博朋克2077》依舊在發(fā)售后的一天之內(nèi)成功回本。
除此之外,對于目前海外成功的3A系列游戲,他們過去也曾歷過陣痛期,那就是版本迭代??梢哉f,能夠快速的進(jìn)行版本迭代,體現(xiàn)的是國外大廠游戲工業(yè)化的最高水準(zhǔn)。
《刺客信條》初代就是一個跑圖解鎖區(qū)域的泛開放游戲,糟糕的支線設(shè)計,過于重復(fù)的游戲流程,以及毫無新意的戰(zhàn)斗系統(tǒng),都一度讓《波斯王子》的忠實(shí)玩家將其視作為一種退步。然而隨著后期幾乎一年一部的快速版本迭代,雙袖劍,海戰(zhàn),RPG元素的不斷加入,《刺客信條》已經(jīng)成為育碧目前為數(shù)不多,依舊推出產(chǎn)品的“金字招牌”。包括動視的《COD》系列,EA的《極品飛車》系列等等,這種“自我進(jìn)化”的能力,恐怕讓其他廠商都望塵莫及。
而對于目前國內(nèi)大部分游戲廠商來說,能在游戲制作上投入高成本都是一件非常難得的事,更不要說后期需要投入的天價營銷費(fèi)用以及快速的產(chǎn)品更新。一位獨(dú)立游戲制作人就曾跟我算了一筆賬:“一個工作室按照5人的標(biāo)配,算上外包成本,辦公場地花銷,每個人的基本工資外加一些其他支出,100萬的資金大概可以勉強(qiáng)維持1年半。這還僅僅是獨(dú)立游戲,而對于大部分3A級別的游戲,開發(fā)人員動輒幾百人,開發(fā)周期至少3到4年,這個成本可能往上翻幾十倍甚至上百倍。國內(nèi)為啥沒有3A游戲,還不是因?yàn)槿卞X唄?!?/p>
在國內(nèi)游戲大廠不愿意入局,中小廠商沒能力入局的情況下,國內(nèi)3A游戲如此難產(chǎn)就是現(xiàn)在游戲市場和環(huán)境的真實(shí)寫照。
關(guān)于國產(chǎn)游戲的崛起,我們是否搞錯了什么
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)在去年底發(fā)布的報告顯示,2020年中國移動游戲收入為2096.76億元,占總收入的75.24%,客戶端游戲收入為559.2億元,占比20.07%。除去網(wǎng)游部分,即便加上國內(nèi)的灰色主機(jī)產(chǎn)業(yè)和Steam海外收入,可能還不到手游總收入的一半。
市場決定游戲廠商的走向和布局,而目前的游戲環(huán)境無疑是對手游產(chǎn)業(yè)無限利好的。正因?yàn)樵谶@個特殊的大環(huán)境下,在我看來,一兩款類3A級別的游戲也不足以從根本上改變當(dāng)下的市場環(huán)境,這其中囊括了玩家的游玩和消費(fèi)習(xí)慣,廠商的商業(yè)化研發(fā)流程,甚至是上下游的整個產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。
這需要的是一個長期潛移默化的過程,而國產(chǎn)游戲作為其催化劑,其效果已經(jīng)開始逐漸顯現(xiàn)。
從去年開始,包括騰訊,網(wǎng)易在內(nèi)的頭部大廠開始在海內(nèi)外加快投資的步伐。除了常規(guī)的手游業(yè)務(wù)之外,單機(jī),主機(jī)游戲廠商在其中擁有很大的占比。此外,對于歐美老牌游戲廠商像是暴雪,EA,育碧的制作人,兩家公司也開啟了“搶人”模式,并根據(jù)其所在地開設(shè)新工作室,用以相關(guān)新游戲開發(fā)的支持。
這只是其中極小的一部分
不少業(yè)內(nèi)人士分析后表示,在國內(nèi)手游競爭逐漸進(jìn)入白熱化,手游的玩法進(jìn)入瓶頸之后,頭部大廠在單機(jī)和主機(jī)領(lǐng)域的提前布局意味著國內(nèi)的游戲市場可能要在不久之后進(jìn)入新一輪的洗牌。盡管目前手游依舊占據(jù)市場過半的份額,不過近幾年涌現(xiàn)的爆款單機(jī)游戲讓騰訊和網(wǎng)易看到了該品類在中國市場的潛在消費(fèi)力。
在很長一段時間內(nèi),中國的單機(jī)和主機(jī)游戲幾乎被國外廠商所壟斷,這也就意味著對于國內(nèi)廠商來說,這依舊是一片尚未開發(fā)的藍(lán)海。而《黑神話:悟空》的出現(xiàn)無疑是打破了中國廠商做不了3A游戲的魔咒,一旦它的商業(yè)化路線被驗(yàn)證成功,那么就意味著其他頭部廠商都要比它慢上一步。
退一萬步來說,即便《黑神話:悟空》在最后并沒有擔(dān)起“國產(chǎn)之光”的大旗,對于已經(jīng)式微已久的國產(chǎn)游戲來說,這也絕對不是什么國產(chǎn)游戲“最黑暗”的時刻。他們的出現(xiàn)無疑加快了大廠入局的速度,而大廠愿意入局就意味著市場被看好,雄厚的資金支持和人才儲備涌入市場,才有可能帶活這潭“死水”,即便這可能需要花費(fèi)幾年,十幾年的時間進(jìn)行磨合。
在此之前,我就說過,國內(nèi)真正能夠負(fù)擔(dān)的起3A游戲開發(fā)規(guī)模的只有國內(nèi)的頭部大廠,只有他們愿意投入其中,才有可能去改變現(xiàn)有的國內(nèi)游戲市場格局和玩家的游戲習(xí)慣。這么說并不是意味著只有頭部大廠才能做好3A游戲,就和被稱為美國最垃圾的游戲公司EA一樣,你很難評價這家廠商多么的“臭名昭著”,盡管此前解散了包括西木在內(nèi)的多家老牌游戲工作室,但是它依舊憑借《死亡空間》《極品飛車》《孤島危機(jī)》等被全球玩家所熟知,我想這也可能是國內(nèi)游戲廠商必然要經(jīng)歷的一個資本洗牌過程。
結(jié)語
去年,《黑神話:悟空》的橫空出世似乎在一瞬間為國內(nèi)玩家?guī)砹恕皣a(chǎn)之光”,而在今年,團(tuán)隊內(nèi)部人員的離職風(fēng)波在不少玩家看來,似乎又將這“國產(chǎn)之光”強(qiáng)行掐滅了。國游崛起其實(shí)不僅差個游戲,更需市場轉(zhuǎn)變。
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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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