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這不是我第一次在不同平臺的上感覺到《明日之后》出圈了。
在B站,《明日之后》的官方賬號從7月20日開始陸續(xù)放出了多個半感染者相關的PV,其中最高的已經(jīng)有超過170萬的播放,最新的PV剛放出一天播放量就逼近百萬。
從AppStore的成績上來看,在8月6日正式更新半感染者資料片后,《明日之后》的免費榜排名快速回暖,并順利的沖進了暢銷、免費雙榜前六。
微博有關《明日之后》半感染者的話題一直居高不下,每天都有大量的用戶在里面參與討論,并且吸引了大量泛娛樂圈層的KOL轉發(fā)評論。
上線3年多來,有關《明日之后》的討論經(jīng)常性的出現(xiàn)在玩家聚集地以外的所在,久而久之,不少人也慢慢熟悉了這樣一種節(jié)奏,把《明日之后》的故事當做一部大型連續(xù)劇看追,來看。
這次讓《明日之后》備受關注的是8月6日推出的資料片“半感染者。"半感染者",是玩家可以在游戲里獲得的另一種生存體驗。
這聽上去很酷,很有某種電影關鍵橋段的味道。但事實上,《明日之后》的“半感染者”設想,可比普通的大片有趣多了。
生死一念,全新的末日生存選擇
先來看看《明日之后》的半感染者資料片都有些什么。
首先我們要知道,《明日之后》的世界觀設定是設定在一個末日廢土世界,惡劣的生存環(huán)境,文明瀕臨滅絕,而玩家們將作為人類在這個絕望的世界中生存下去,并且與死亡氣息的喪尸們對抗、周旋。
在此之前,《明日之后》的故事都是圍繞人類與喪尸的對抗而展開,作為人類的立場始終不曾發(fā)生過改變,而本次的半感染者資料片打破了這種平衡。
新資料片里, 《明日之后》的世界中多了一種全新的生存形態(tài)——半感染者,它是玩家經(jīng)過抉擇后選擇的新身份,而這個身份全方面改變了玩家的游戲體驗。
當你選擇成為半感染者后,你將拋棄人類的身份,擁有遠超普通人類的體能與力量,體型和外觀也將變成半感染者專屬的形態(tài),那個標志性的藍色陰陽眼就是你作為半感染者的有理見證。
半感染者的進食、戰(zhàn)斗、采集等玩法也自成一系。就拿戰(zhàn)斗來說,作為人類的**彈藥就不再需要的,取而代之是強健的四肢,更加依靠作為半感染者的本能。孢子系統(tǒng)就是為半感染者們專門準備的,這些在戰(zhàn)斗中掉落的孢子將可以為成為半感染者的玩家提供恢復,甚至技能輔助。
有趣的是,成為半感染者之后玩家將有獨立的理智值設定。玩家將會不斷地失去理智值,并在達到上限后失去理智,甚至喪失行動能力,變成真正意義上的“喪尸”。這個時候,半感染者將不分敵我的攻擊與被攻擊,并在一段時間后默默地迎接自己的死亡。
這些都是作為半感染者生存的代價。選擇成為半感染者就意味著拋棄了人類的身份,人類活躍的地方自然不再適合了,全新的聚集地——位于快樂101下的地下城歡迎你。
這里是選擇成為半感染者后的玩家們主要聚集的地方,沒有陽光,永遠隱藏的地底之下,談不上什么生活氛圍;地下城總共有4層,擁有地下黑市、比武場、試驗區(qū)等不同的功能區(qū),作為感染者,你或許會愛上這里。
說實話,一開始我在看到“半感染者”的概念時是異常震驚的,一款運營3年多的游戲想要從最底層的玩家體驗邏輯上去給到玩家全新的內(nèi)容,這對于游戲本身來說是極為大膽的選擇。
《明日之后》顯然也是籌備了很長時間,從游戲目前所獲成績與圈內(nèi)外的討論來看,這次大膽的嘗試的效果顯然是不錯的。
“選擇”背后的思考
半感染者資料片確實給《明日之后》打了一場漂亮的戰(zhàn)役,而在我們看來,這場戰(zhàn)役背后是官方在內(nèi)容上的精準把控以及對游戲理念的深度挖掘。
在過往的文娛作品里,末日的世界觀背景下,人類與感染、病毒一方的對抗幾乎是固定的思維選擇;第三方勢力多以邪惡的方式存在,但更多的仍然是人心作祟,骨子里還是人類。
《明日之后》的半感染者設定某種意義上打破了這種格局。一個有完全意義上獨立的第三種勢力生存在末日世界,介于人類與感染者之間。在大片里,這通常是只屬于主角的待遇,而且結局通常走向Bad End,而《明日之后》的半感染者世界,一切是未知的。
這讓我想起了16年有一部叫做《甲鐵城的卡巴內(nèi)利》的日本動畫新番,雖然最后的口碑飽受爭議,但該劇還是憑借精致的人物與場景刻畫收貨了一批忠實擁躉。在劇中有一個有趣的世界觀設計,人類同受感染的卡巴內(nèi)進行著抗爭,而在他們兩者之間還有著第三種可能,那就是保存人類的心智與卡巴內(nèi)的身體能力,被咬傷後而病毒卻未有到達腦部沒有成為卡巴內(nèi)的人類,簡稱卡巴內(nèi)利。
不同的是,《明日之后》的玩家有主動選擇成為半感染者的權利。玩家們長期生活在末日災厄與喪尸肆虐的恐慌之中,用抱團和躲藏換來了茍且偷生的機會,他們的情緒被壓抑許久。
半感染者的出現(xiàn)點燃了這些玩家的怒火,既然生存需要代價,那么成為半感染者,更加“自由”的活著又何嘗不可?生存的意義,需要重新被定義。
基于這一點,《明日之后》打造了一個三方共存的世界,他們不打算只局限于自做一個有趣的概念或者玩法,他們想要的是完全不同的內(nèi)容體驗。所以除了個體單位,我們還看到了新的故事、新的城市、新的系統(tǒng)與玩法,以及一個合理的有半感染者存在的世界觀。
屬于半感染者的故事就這么開始了,并且將親自由玩家將其慢慢的書寫壯大,這讓我看到了《明日之后》在末日題材上天馬行空般的想象。不僅做到了玩法邏輯上的突破,同時也沒有偏離末日本身的初衷,反而豐富了游戲的世界內(nèi)容。
這么說吧。玩家們對于游戲的期待值可能3年來不斷的在一個幅度上下波動,半感染者資料片相當于橫空插入了一個未知的變量,直接讓游戲后續(xù)的故事發(fā)展都變得撲朔離迷,間接的拓寬了游戲講述更多末日故事的維度。
持續(xù)領跑的理由
話題出圈、成績暴漲、全面吸粉......《明日之后》又一次成功了,這次他們不僅突破了末日題材的現(xiàn)象,同時也刷新了玩家群體對游戲內(nèi)容延展的認知。
仔細想想,自《明日之后》上線帶紅末日生存題材在手游圈的熱度以來,市場上出現(xiàn)的競爭者不在少數(shù),但最終能夠脫穎而出并且持續(xù)在這條賽道上領跑的依然是《明日之后》,而理由其實并不難理解,在我們看來《明日之后》至少有兩點是領先競爭者們一個身位的。
1.敢于想象,突破題材可能。
正如上文中我們所說的那樣,半感染者資料片是基于游戲底層玩法的一次大更新,牽系到游戲的方方面面,而這對于一款上線3年多游戲來說,稍不注意就會傷經(jīng)動骨,造成的后果難以想象。
雖然官方從未稱這次更新為“2.0”,但從內(nèi)容量、概念、玩法上的完成度來講,半感染者的一系列內(nèi)容實際上已經(jīng)算是一次2.0級別的更新,將游戲引入了全新的篇章,給了玩家新的生存故事。
《明日之后》賭對了,半感染者是成功的嘗試,再次證明了他們的想象是正確的。而隨著時間的推移,《明日之后》對末日的理解會越發(fā)的老練與深刻,這將支撐《明日之后》始終走在最前方也是最正確的道路上。
2.把牌遞給玩家
對于網(wǎng)游來說,游戲通常很難在交互大方向上與玩家做到深度情感互動,歸根結底是網(wǎng)游版本推進不同于單機產(chǎn)品, 內(nèi)容隨現(xiàn)實時間推進,玩家只有被動接受。
而《明日之后》喜歡將版本內(nèi)容的走向交到玩家手中。
比如在第二季的大遷徙版本中,玩家們就面臨是否要修復鐵路完成遷徙的選擇,你可以贊成這項提議,為了遷徙目標去打怪收集資源;你也可以站在反對的一方,在營地制造混亂,阻礙修復進度。
同樣需要玩家選擇的還有后來的火山版本,當全服玩家都面臨世界末日的時候,選擇堅持還是放棄甚至搗亂都是《明日之后》給到玩家的自由選擇。
這種交互式設計把玩家與游戲官方的連接在了一起,久而久之玩家與游戲之間的感情連接就會更加的穩(wěn)固,而半感染者資料片在這一點上做的更加出彩。
我不清楚《明日之后》的末日世界還有多少精彩的故事,但毫無疑問的,網(wǎng)易《明日之后》持續(xù)領跑這個賽道速度目前看來,不會放緩。
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1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
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3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
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3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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