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2020年12月26日,由雄楚會主辦,武漢數(shù)字創(chuàng)意與游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、東湖新技術(shù)開發(fā)區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)協(xié)會協(xié)辦,手盟網(wǎng)絡(luò)、廣州炫動承辦的“荊楚英杰出 游戲雄楚會”2021年第六屆雄楚會新春年會在廣州成功舉辦。近300位游戲業(yè)界湖北籍人士齊聚一堂,互敘鄉(xiāng)情,共襄盛舉,同時還邀請多位行業(yè)嘉賓介紹業(yè)務(wù)發(fā)展,交流出海經(jīng)驗,展望產(chǎn)業(yè)未來,從多個維度闡述經(jīng)濟(jì)效益與社會效益齊抓共管的企業(yè)經(jīng)營之道。
在活動上,武漢樂谷在線CEO\創(chuàng)始人鄧定坤帶來了《放置類游戲立項思路思考》。作為早期涉獵放置類游戲的公司之一,樂谷游戲至今已在放置品類有5年的積累,旗下產(chǎn)品累計流水超30億。
武漢樂谷在線CEO\創(chuàng)始人鄧定坤
以下為分享內(nèi)容整理
大家好,我是鄧定坤,今天我的分享將從以下四個方面展開。
1. 我們眼中的放置類
2. 立項時我們面臨的選擇
3. 立項后我們?nèi)绾瓮粐?/p>
4. 我們要認(rèn)真做游戲了
一、 我們眼中的放置類
先介紹樂谷游戲和放置品類的淵源。我們的首款放置類產(chǎn)品是2015年上線的《掛機(jī)西游》,是國內(nèi)最早做放置類游戲的公司之一。從2015年到現(xiàn)在,成績還算可以的放置類產(chǎn)品有十幾款,累計流水約30億。
但是放置游戲在2019年后,我感覺難度增加了。
首先是市場,在2015年做放置游戲的時候,國內(nèi)做放置的公司很少,那個時候放置品類還是藍(lán)海市場,現(xiàn)在已經(jīng)從藍(lán)海變成紅海。并且做放置的公司太多了,我們面對的競爭對手從當(dāng)時的個別小團(tuán)隊,到中型團(tuán)隊,到如今的能在全球排上名的頂級公司。此外,精品游戲的數(shù)量,早期的時候一只手就數(shù)得過來,而現(xiàn)在推廣的放置類游戲數(shù)不勝數(shù)。
為什么做放置產(chǎn)品的廠商這么多?我們總結(jié)了四個原因。
放置產(chǎn)品符合移動用戶的使用習(xí)慣,非常碎片化。
并且當(dāng)年那批用戶成長之后會成為資深用戶,他們的訴求是時間有限,希望產(chǎn)品是中度量級。過于重度的產(chǎn)品沒有時間玩,過去輕度的產(chǎn)品玩著不過癮。
從行業(yè)競爭來看,頂層的公司在重度品類占不到優(yōu)勢后,就會向下擠壓,做放置、卡牌等。這就導(dǎo)致中上層公司降維選擇做放置品類。
從產(chǎn)品特征來看,放置品類的開發(fā)門檻不高,產(chǎn)品論證很快,所以說放置是創(chuàng)業(yè)公司的首選品類。
二、 立項時我們面臨的選擇:確定三大核心定位
在行業(yè)里一直有一句話是:立項定生死,所以我們來討論一下放置游戲是如何立項的。
我們認(rèn)為,對放置游戲來說,所有立項的過程就是不斷做選擇題的過程。從不同的維度進(jìn)行分析,最后分析出到底如何著手。
比如,我們現(xiàn)在要做一款放置類產(chǎn)品。首先要對產(chǎn)品有一個核心定位,做這個產(chǎn)品是品類的嘗試還是破釜沉舟,這兩種態(tài)度和心態(tài),在設(shè)計產(chǎn)品時是完全不一樣的。包括市場定位,是做國內(nèi)市場還是海外市場,是自研自發(fā)還是研運合作。這三個核心定位的選擇,決定了產(chǎn)品在后續(xù)設(shè)計過程中和運營過程中,需要關(guān)注的點。
如果不是自研自發(fā),那么合作伙伴的選擇是一個重要因素。從發(fā)行公司的角度看研發(fā),會從研發(fā)之前是否有過成功案例、之前做的產(chǎn)品量級如何、公司的經(jīng)營狀況如何等多個方面綜合考量。發(fā)行最怕的是,產(chǎn)品快做出來了,研發(fā)團(tuán)隊撐不住了。這時候救還是不救,都是很大的問題。
同時研發(fā)公司的人員心態(tài)也是一個關(guān)鍵,從頭部公司出來的人,和中小團(tuán)隊出來的人,做產(chǎn)品的心態(tài)是完全不一樣的。包括研發(fā)公司對產(chǎn)品和行業(yè)的理解,這都是從發(fā)行的角度看研發(fā)的維度。
如果是從研發(fā)的角度看發(fā)行,也有很多方面需要斟酌。比如發(fā)行公司的資本狀態(tài),上市公司、對賭期公司和無欲無求的公司的想法,是完全不一樣的。此外還有發(fā)行公司的業(yè)務(wù)特點,有的公司擅長發(fā)行,有的公司擅長聯(lián)運,有的公司擅長買量,這些也有很大差別。
同時,人員穩(wěn)定性也是關(guān)鍵,比如和我們對接的人不是公司老板,那么就要考慮這個人能否穩(wěn)定對接到項目上線,項目上線后他能夠拿到多少公司的資源來推進(jìn)產(chǎn)品。還有研發(fā)和發(fā)行之間的信任度,產(chǎn)品調(diào)優(yōu)的能力和耐心等,這一切歸根到底就是,兩個合作公司當(dāng)下的狀態(tài),能否達(dá)到1+1>2。
接下來說一下題材選擇。在這個層面,最重要的一個信息是,所有買量公司在做素材時,如何制作素材決定了能夠吸引的一批用戶。喜歡某個題材的用戶也是一個群體,包括游戲玩法也能框定一批用戶。這三個用戶群體的交集越大,那說明用戶越泛,市場的用戶規(guī)模越大;框定的交集越小,說明目標(biāo)用戶越精準(zhǔn),用戶越精準(zhǔn)產(chǎn)品數(shù)據(jù)越好。目標(biāo)用戶越精準(zhǔn),產(chǎn)品就越好做,研發(fā)就能更容易判斷用戶的訴求,以便設(shè)計對應(yīng)的玩法和數(shù)值來滿足這些訴求。
但是,框定的目標(biāo)越精準(zhǔn),用戶數(shù)量越容易到達(dá)上限。如果框定目標(biāo)的子集不夠,可能會出現(xiàn)產(chǎn)品數(shù)據(jù)特別好,但是量級很難提升的問題。
關(guān)于核心玩法的思考和論證,我們認(rèn)為,放置不是一種玩法,而是一種貫穿始終的設(shè)計理念。這種設(shè)計理念是為了滿足那些想玩游戲,但是沒有充足游戲時間的這部分用戶的訴求。
關(guān)于核心玩法需要在創(chuàng)新和傳承之間找平衡點,很多人說做的產(chǎn)品像誰,這就是傳承。但是傳承不代表換皮或抄襲,我們需要在這個基礎(chǔ)上創(chuàng)新,在創(chuàng)新和傳承之間找到平衡點。我們認(rèn)為,品類的融合和微創(chuàng)新可能是一般公司的最優(yōu)選擇。
在思考核心玩法的過程中,我們總結(jié)了三個靈魂提問:好不好玩?耐不耐玩?為什么是你?任何一個產(chǎn)品能夠回答清楚這三個問題,那么這款產(chǎn)品一定是成功的產(chǎn)品。
最后是美術(shù)風(fēng)格的論證。選美術(shù)風(fēng)格就是選用戶、市場及競爭對手,而且美術(shù)風(fēng)格是影響獲取用戶的成本和效率最核心的指標(biāo)之一?,F(xiàn)在對玩家來說,先有美麗的皮囊,再談有趣的靈魂。
在選擇運營模式方面,選渠道發(fā)行注重的是IP和賣相,買量發(fā)行是更注重數(shù)值和成本的選擇。包場推廣和買量推廣,則是在泛用戶和精準(zhǔn)用戶之間的選擇。商業(yè)化模式也可以在長線運營和快速回收中做選擇。
在放置產(chǎn)品立項的過程中,這些選擇想清楚了,想做什么樣的產(chǎn)品就呼之欲出了。
對于一款產(chǎn)品能否成功,我們認(rèn)為選擇比努力更重要。
三、 立項后我們?nèi)绾瓮粐?/strong>
在產(chǎn)品層面,每個公司都有自己的方法論。對于樂谷來說,我們的方法如下:
第一是我們希望能把產(chǎn)品做長線,很多人說,如果產(chǎn)品能一個月回收就不要拖到兩個月,我認(rèn)為這在2018年的時候是可行的。但2020年之后,想把一款產(chǎn)品的盤子和利潤做得足夠大,必然要把產(chǎn)品做得足夠長線。
第二是游戲內(nèi)的大數(shù)據(jù)。一些渠道的用戶數(shù)量并沒有逐年翻倍,但是收入?yún)s能翻倍,這是為什么?我們認(rèn)為是廣告效率提升。用戶屬性,用戶分層,廣告推送越來越精準(zhǔn),他能把廣告推送到更精準(zhǔn)的用戶面前,從而提升廣告變現(xiàn)效率。對游戲來說,我們也希望通過分層提高游戲變現(xiàn)的效率,如果我們判斷清楚這個用戶是大R,那就不要推送6元首充,如果判斷是一個不付費的用戶,那就只讓他看首充和廣告。
第三是品質(zhì)?,F(xiàn)在游戲行業(yè)都在拼命提高品質(zhì),但我認(rèn)為品質(zhì)有多好其實沒那么重要,我們認(rèn)為品質(zhì)做到比別人好才重要???、5年前的產(chǎn)品,品質(zhì)并沒有多好,但為什么能賺錢?因為他比同期的其他產(chǎn)品好。而現(xiàn)在是整個行業(yè)都在想辦法提升品質(zhì),帶來了行業(yè)的內(nèi)卷。以前一款產(chǎn)品美術(shù)成本可能要500萬,現(xiàn)在我們做放置類產(chǎn)品,如果美術(shù)成本低于1000萬,自己都會懷疑產(chǎn)品有沒有競爭力。
第四是學(xué)習(xí)和反思。對外要求信息的獲取和處理,對內(nèi)希望思想有沉淀和積累。
在發(fā)行層面,本質(zhì)上是較低效果廣告的比重。無論是素材創(chuàng)新,還是品效合一,或是穿透媒體,亦或是盡可能多的獲取自來水用戶。總結(jié)來說就是通過各種方式,降低效果廣告的比重,提高產(chǎn)品的利潤率,才有繼續(xù)往下做的可能性。
在市場層面,我們希望一起看看世界。對于中國游戲公司的全球化來說,是符合所有人利益的。不管是被逼的選擇,還是利誘的選擇,中國游戲公司全球化都是必然的趨勢。只是對于全球化,每個人的想法都不同。
樂谷會把所有產(chǎn)品做三個版本:國內(nèi)產(chǎn)品,海外產(chǎn)品,全球化產(chǎn)品。這三種產(chǎn)品的設(shè)計是完全不一樣的,海外產(chǎn)品不等于全球化產(chǎn)品,既能兼容海外用戶,也能兼容國內(nèi)用戶,才算是全球化產(chǎn)品。
所有的公司都在說全球化,但我們認(rèn)為佳人易得心難求。所有公司都可以在海外買量,而對于我們來說,我們追求的不僅是在海外獲取用戶的能力,我們在不斷學(xué)習(xí)和追求的是,真正理解海外用戶和市場,以及做出真正符合海外市場和用戶習(xí)慣的產(chǎn)品。
四、 我們要認(rèn)真做游戲了:從流量變現(xiàn)產(chǎn)品到做真正的游戲
最后說一下我們的想法:我們要很認(rèn)真地做游戲了。為什么現(xiàn)在才提這個概念?我認(rèn)為,以前我們不是在做游戲,而是做流量變現(xiàn)工具。之前所有人都在講,要快速測試,快速開發(fā),在這個階段我們做的產(chǎn)品,合作伙伴最看重的指標(biāo)是ROI,沒有人看游戲好不好玩。
這個階段能成功是依靠人口紅利和流量紅利,我們趕上了國內(nèi)移動用戶增長的紅利以及超休閑游戲爆發(fā)的流量紅利。但是到2020年底,我們認(rèn)為這條路越來越艱難,所以在接下來的時間,我們希望變成真正的游戲公司,而不是流量變現(xiàn)公司。
對于我們來說,用心設(shè)計和打磨品質(zhì)是我們希望做到的,最重要的指標(biāo)不是ROI,而是游戲性,我們希望成功靠的是對用戶的誠意。
關(guān)于未來的產(chǎn)品規(guī)劃,我們希望做足夠有特色,或者品質(zhì)足夠好的產(chǎn)品。足夠有特色的產(chǎn)品,玩家看到后眼里會有光芒,這種產(chǎn)品不求最好,但求和其他產(chǎn)品不一樣;品質(zhì)足夠好的產(chǎn)品,這種產(chǎn)品是團(tuán)隊眼里帶著光的,這種產(chǎn)品沒有明顯短板,并且其中的長版足夠長。
樂谷游戲以前做放置,是以放置為玩法,高度同質(zhì)化的傳統(tǒng)產(chǎn)品。在未來,我們要做的是放置+,以放置為理念,以類型融合和設(shè)計創(chuàng)新為驅(qū)動的新產(chǎn)品。
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2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
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3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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