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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
十年投了150家游戲公司,騰訊游戲投資的三大策略
2022-01-07 21:28:43

作者 | 鰻魚


聲明 | 本文不含商業(yè)合作


在過去的10多年時間里,騰訊投資的游戲公司超過了150家(文末附完整表格)。


投資活動有兩個高峰時期,一個是2014年-2015年移動游戲爆發(fā)式增長的時候,一個是2020年開始投資策略變得非?;钴S。


基于IT桔子獲得的數(shù)據(jù)可知,2015年以前騰訊投資游戲的比例非常高,之后則一路下滑。如果聯(lián)系騰訊整體業(yè)務(wù)來看或許能接近答案,當(dāng)時正是騰訊在極力擺脫「游戲公司」標(biāo)簽的時候,從營收表現(xiàn)來看,2016年騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲占比首次少于50%,發(fā)展至今網(wǎng)游只占三成左右。



但投資游戲公司占比的下降并非意味著騰訊游戲業(yè)務(wù)在這期間有所下滑,只是已經(jīng)建立起優(yōu)勢的騰訊開始擴(kuò)展業(yè)務(wù)邊界,但在國內(nèi)游戲行業(yè)的地位仍然未受到動搖。


即便是2016年游戲公司投資數(shù)量的比例已經(jīng)低于5%,但同樣是2016年,騰訊從「中國第一發(fā)行商」上升為「全球第一發(fā)行商」(基于在iOS和Google Play的收入進(jìn)行排行),并且將這個第一名蟬聯(lián)了5年,如今也仍有保持下去的趨勢。


而2020年開始加速在游戲行業(yè)的布局,則被視為是開啟防守性的打法,盡可能地連接游戲公司以縮減甚至杜絕新巨頭冒尖的可能性。


2020年投資游戲公司的比例從2019年的6.56%一躍上升至超過17%。2021年過去三分之一的時間,已經(jīng)投資了38家游戲公司,超越了去年全年的投資數(shù)。


我們看到2020年投資的游戲公司可以看到,有了越來越多的「小項(xiàng)目」。一位游戲行業(yè)投資人士告訴游戲新知,現(xiàn)在基本上稍微有點(diǎn)背景的游戲從業(yè)者出來創(chuàng)業(yè)都要快一點(diǎn)下手,稍微一猶豫可能就被騰訊盯上了,他們對投資回報(bào)的要求沒有摳得那么死,也比較受創(chuàng)業(yè)者歡迎。


近段時間以來,騰訊則開始呈現(xiàn)出與小廠商「弱鏈接」的姿態(tài)。隨著騰訊在游戲行業(yè)的投資數(shù)量的變化,其透露出的投資戰(zhàn)略也發(fā)生了一定的改變。

守住命門:投資核心品類型

騰訊投資游戲最核心的策略是要在各個品類當(dāng)領(lǐng)先者,這幾乎也是建立起游戲護(hù)城河最重要的策略。


2008年的時候騰訊就提出了品類的概念,一類游戲有著獨(dú)特的核心玩法、穩(wěn)定且有規(guī)模的用戶群體、有用戶眾多的代表性作品就能稱之為一個品類。一個游戲品類從誕生、發(fā)展到成熟往往需要幾年的時間,而這就要求騰訊需要在非常早期的時候就關(guān)注到品類創(chuàng)新者。


騰訊從社交軟件起家,經(jīng)歷端游、頁游和手游的發(fā)展,這樣的思路也貫穿始終。我們這里就從手游爆發(fā)時代開始談。


1.錯失的卡牌游戲熱潮


2013、2014年,以《我叫MT》和《小冰冰傳奇》(原《刀塔傳奇》)為代表的卡牌游戲分別憑借著過千萬和過億的高額流水在手游市場劃開了一道口子,一時成為當(dāng)時市場的熱點(diǎn)。


當(dāng)時騰訊自家產(chǎn)品還在以《天天酷跑》《天天愛消除》等休閑游戲?yàn)橹?,錯過了卡牌游戲的熱潮。


2.包圍MMORPG廠商


2015年,以網(wǎng)易的《夢幻西游》和《大話西游》為代表的回合制MMO開始嶄露頭角,但此時騰訊亦尚有自己的MMORPG重磅產(chǎn)品。


為填補(bǔ)MMORPG這一項(xiàng)空缺,騰訊在2016騰訊UP+新品發(fā)布會上表示代理包括《征途》《劍俠情緣》《傳奇世界》《新天龍八部》《夢幻誅仙》等多款RPG手游。


當(dāng)時的合作對象囊括了西山居、巨人網(wǎng)絡(luò)、暢游網(wǎng)絡(luò)、盛趣游戲(原盛大游戲)、完美世界,可以說除了網(wǎng)易以外一眾的端游MMORPG游戲大廠都與騰訊建立了合作關(guān)系。這種關(guān)系的建立,主要還是騰訊在發(fā)行上資源的傾斜,后來才是投資捆綁。

騰訊在MMORPG領(lǐng)域的成績基本上都是合作伙伴為它打下的。


2016年6月騰訊代理西山居的《劍俠情緣手游》上線,至今近5年也仍然保持在iOS暢銷榜TOP80以內(nèi)。之后騰訊在2017年投資西山居1.43億美元,持股9.9%,在與西山居建立更緊密的合作后也有了《劍俠情緣2:劍歌行》和其他品類游戲上的合作。


代理完美世界《夢幻誅仙》同樣在2016年上線,以「騰訊首款回合制MMO」標(biāo)榜,頗有對標(biāo)《夢幻西游》的意味。從iOS暢銷榜來看,在2016至2018年這段時間里表現(xiàn)也算是可圈可點(diǎn)了,但如果說想要扳倒《夢幻西游》的地位也確實(shí)還有一定的差距。


2014年制作《夢幻誅仙》的祖龍工作室(后稱祖龍娛樂)開始獨(dú)立于完美世界,騰訊就一直與祖龍娛樂有緊密的關(guān)系。2016年祖龍娛樂獲得騰訊B輪投資,目前騰訊持股17.51%,是其第三大股東。


之后在MMORPG這一品類上祖龍游戲也沒有辜負(fù)騰訊的期待,2019年的《龍族幻想》在上線不到一年半的時間里流水就突破了30億人民幣。


盛趣游戲的《傳奇世界》在2017年發(fā)行,在iOS暢銷榜TOP100內(nèi)維持了大約一年。2018年騰訊入股盛趣游戲30億人民幣,根據(jù)世紀(jì)華通收購盛趣游戲的交易預(yù)案,當(dāng)時騰訊對盛趣游戲持股11.83%。2020年、2021年騰訊兩度入股世紀(jì)華通,現(xiàn)已成為了世紀(jì)華通第二大股東。


可以說卡牌和MMORPG時期,騰訊都頗有點(diǎn)后知后覺的味道,即使快速拉起合作合伙還是沒能在短時間內(nèi)奪得MMORPG的頭號位置。


但很快手游市場成熟化且向競技品類發(fā)展,騰訊在端游時期的布局紅利也爆發(fā)了。


3.2008年開始布局MOBA,迎來《王者榮耀》


在MOBA領(lǐng)域的成功則是體現(xiàn)騰訊具有前瞻性的最好體現(xiàn)。


MOBA最初流行于端游,2009、2013年《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》相繼公測,不少玩家涌入MOBA領(lǐng)域。但實(shí)際上,最初《英雄聯(lián)盟》并沒得到那么多賞識。


2007年,駐守美國的騰訊國際業(yè)務(wù)部高級執(zhí)行副總裁網(wǎng)大為了解到Riot Games正在開發(fā)的MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》,在網(wǎng)大為的建議和騰訊總裁劉熾平的直接主導(dǎo)下,2008年騰訊就給予800萬美元戰(zhàn)略投資,2011年以16.79億人民幣增持至92.78%,2015年騰訊收購剩余股份,持股100%。


這就是說MOBA這一品類的突破者Riot Games,在成立之初就已經(jīng)被騰訊鎖定了。


在手游時代在這次品類上面的投資布局也沒有止步。


2013和2015年騰訊兩次投資了Hammer & Chisel,其旗下也有MOBA《Fates Forever》,但游戲最終在美國反響平平,甚至沒能在國內(nèi)上線,Hammer & Chisel也轉(zhuǎn)去做游戲語音應(yīng)用。


騰訊對MOBA實(shí)行投資和自研兩手抓,同時在2015也是經(jīng)過了《全民超神》的下架之后才有如今現(xiàn)象級的MOBA《王者榮耀》。


至于后來的追逐者無數(shù),網(wǎng)易在2017、2018年推出《決戰(zhàn)平安京》《非人學(xué)園》都沒法再次突破MOBA的上線,2017年小米互娛推出的《小米超神》也即將在5月20日停運(yùn)。


正如騰訊游戲副總裁馬曉秩提及的,某個品類從誕生、發(fā)展、確定到成熟幾個階段需要數(shù)年的時間。可能玩家們更多地看到《王者榮耀》這樣產(chǎn)品上成功,但實(shí)際上背后布局始于2008年對MOBA品類的投資布局。


4.戰(zhàn)術(shù)競技,在《絕地求生》上線之前捕獲


在戰(zhàn)術(shù)競技品類上,騰訊呈現(xiàn)是后來居上的姿態(tài)。但實(shí)際上,他們的布局比看到的要早得多。


2017年3月,戰(zhàn)術(shù)競技游戲《絕地求生:大逃殺》登錄Steam并很快大爆發(fā)。


2017年12月網(wǎng)易率先推出類「絕地求生」游戲《荒野行動》《終結(jié)者2》(后更名為《終結(jié)戰(zhàn)場》)。在短時間內(nèi)也能夠在iOS暢銷榜中名列前茅。


市場開始擔(dān)心騰訊似乎又要錯失一大品類了。


而實(shí)際上在《絕地求生:大逃殺》上線之前的一個月,騰訊已經(jīng)和其開發(fā)商藍(lán)洞開始商務(wù)談判。2017年9月戰(zhàn)略投資藍(lán)洞并獲得了手游改編權(quán)。


2018年2月騰訊推出了《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》(2019年5月更名為《和平精英》,海外為《PUBG Mobile》)和《絕地求生:全軍出擊》之后,騰訊又斥資5000億韓元收購其股份,最終持股16%,成為第二大股東。


2020年手游《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)全球累計(jì)收入達(dá)51美元,在全球范圍內(nèi)都是表現(xiàn)優(yōu)異的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲。

對比《和平精英》長居國內(nèi)iOS暢銷榜TOP10和《荒野行動》的日漸下滑,即便網(wǎng)易之后還儲備了《Disorder》《超凡先鋒》等數(shù)款戰(zhàn)術(shù)競技游戲,但想要撼動《和平精英》的位置還是不太夠看。


5.二次元,騰訊「錯在太老了」?


從產(chǎn)品的發(fā)展類型來看,騰訊似乎是越來越具有前瞻性的銳利眼光了。但是終歸到底騰訊作為一家老牌的互聯(lián)網(wǎng)公司,很難做到核心的年輕化。


2013年騰訊 CEO 馬化騰感概,“即使你什么錯都沒有,就錯在太老了”。他每天早上醒來最大的擔(dān)心是,不知道現(xiàn)在的年輕人喜歡什么。而在現(xiàn)在的游戲領(lǐng)域,那個叫騰訊不知道的東西應(yīng)該就是「二次元」。二次元不是一種玩法,而是一種年輕人的精神文化,而這些很難用以前的經(jīng)驗(yàn)來套用。


在基于不少新生代的二次元游戲公司的崛起,以及自身核心二次元游戲的缺失下,近年來騰訊在投資上向二次元游戲廠商提供了不小的傾斜。


今年投資的30家游戲公司中就有12家二次元游戲公司,占比達(dá)到40%,對比2020年的24%又再上升了不少,可見在細(xì)分賽道上也是更加激進(jìn)了。


二次元毫無疑問成為了一大品類,但騰訊能不能抓住還有待時間檢驗(yàn)。


財(cái)務(wù)/戰(zhàn)略投資:收攏核心廠商

除了以產(chǎn)品為核心展開的一系列投資以外,騰訊的另外一條投資戰(zhàn)略則是以游戲廠商為核心。在這部分的投資對象中,則是公司發(fā)展的成熟程度和影響力成為了衡量的核心指標(biāo)。這些公司幾乎都能為其帶來豐厚的財(cái)務(wù)回報(bào)。


騰訊公司董事會主席馬化騰在2015年中國IT領(lǐng)域峰會上提到,「騰訊的命一半是自己的,另一半是合作伙伴的」,在與游戲廠商建立起強(qiáng)鏈接的同時,也不乏合作伙伴對騰訊的反哺。


早在2012年7月,騰訊就以3.3億人民幣收購Epic Games 48.4%的股份,成為了Epic Games的第二大股東。值得一提的是,Epic Games一再強(qiáng)調(diào)并不受騰訊控制,騰訊對Epic的業(yè)務(wù)是零投入,這種「只給錢、不介入」的做法也日漸讓騰訊在投資活動中名聲高漲。


而隨著投資對象中底子足夠雄厚,之后的投資活動也愈發(fā)地得心應(yīng)手。據(jù)最近的例子就是騰訊入股的游戲科學(xué),與Epic Games建立了投資關(guān)系成為了騰訊在這次洽談過程中進(jìn)一步推進(jìn)的籌碼。


再者,在2014年騰訊以5億美元收購了韓國CJGame28%的股份,成為其第三大股東。后來在2017年Netmarble上市,騰訊和CJGame同時是Netmarble的三大股東之二。


Netmarble的《七大罪》作為二次元游戲能夠進(jìn)入歐美市場的iOS暢銷榜的前列就能夠看出其實(shí)力,而騰訊也曾就《七騎士》與Netmarble有過合作,游戲在2014年上線,但現(xiàn)已下架。


2016年6月,騰訊用86億美元從軟銀手上收購了Supercell 84.3%的股份,Supercell旗下的《部落沖突》和《荒野亂斗》等游戲也加入到騰訊的產(chǎn)品矩陣中,其中《部落沖突》的總收益達(dá)到65億美元,《荒野亂斗》上線一年收入也已經(jīng)達(dá)到4.2億美元。


從2017年至2020年,騰訊投資Supercell的收益約21億美元,回報(bào)率24.4%,但是在宣布收購后,股價也創(chuàng)下171.2港元/股的新高。


另外,育碧和動視暴雪也都是歐美知名游戲公司,騰訊也都對其持有一定比例的股份。


早在2012年騰訊就和董事暴雪達(dá)成戰(zhàn)略合作,由騰訊負(fù)責(zé)《使命召喚 Online》的大陸的獨(dú)家代理,但騰訊并不滿足于一款游戲而已。


在2013年3月騰訊對動視暴雪投資,在7月的回購事件中騰訊持有動視暴雪6%的股份,在之后騰訊天美工作室和動視暴雪聯(lián)合開發(fā)的《使命召喚手游》也由騰訊代理大陸市場的發(fā)行。根據(jù)SensorTower顯示,《使命召喚手游》在中國iOS上市首周收入收超過1400萬美元。


備受關(guān)注的《暗黑破壞神:不朽》由暴雪娛樂和網(wǎng)易游戲聯(lián)合開發(fā),預(yù)計(jì)年內(nèi)就會上線,但據(jù)動視暴雪CEO表示,目前已經(jīng)有魔獸IP的手游在研發(fā)當(dāng)中,或許騰訊未來也還是有機(jī)會拿下的。


在2018年3月騰訊入股了育碧5%的股份,協(xié)議規(guī)定騰訊不會進(jìn)入董事會,也禁止轉(zhuǎn)讓或增加其股權(quán),但雙方會就產(chǎn)品進(jìn)行合作,2018年的財(cái)報(bào)會議上也正式騰訊將會代理中國地區(qū)的《彩虹六號》發(fā)行。


今年育碧宣布未來工作重心會從3A游戲移向手游,而騰訊則會幫助育碧發(fā)售《刺客信條》手游。


可以看到,騰訊對于一些馳名國內(nèi)外的游戲廠商十分重視。一方面能夠幫助大廠的游戲落地大陸,另一方面也能夠通過擴(kuò)充游戲矩陣來提高自身產(chǎn)品的綜合水平,算得上是「騰訊和合作對象各占半條命」的最好體現(xiàn)。


騰訊和游戲大廠的屢次合作都甚少失手,這也讓其他廠商對騰訊的評價逐漸趨好。騰訊借投資與其他廠商建立起的協(xié)同關(guān)系也并不是單單從財(cái)報(bào)上的數(shù)字就能展現(xiàn)出來的。

防守投資:扶持中小廠商

2018年騰訊投資合伙管理人李朝暉提到,「騰訊作為長期的投資人,關(guān)注的是被投企業(yè)長期的產(chǎn)品、商業(yè)模式上的成功,而不僅僅是短期的表現(xiàn)?!?/p>


上述的兩條戰(zhàn)略方針基本貫穿了騰訊在手游行業(yè)發(fā)展的全過程,但從前騰訊采用追求產(chǎn)品發(fā)行的較具進(jìn)攻性做法,時至今日已經(jīng)有所收斂。相對于從前比較關(guān)注產(chǎn)品的投資回收率,如今可能更加關(guān)注的是具有潛力的公司,是出于長遠(yuǎn)發(fā)展的考慮。


當(dāng)然也有諸多從業(yè)者猜測,是由于阿里巴巴和字節(jié)跳動強(qiáng)勢布局游戲行業(yè),騰訊2020年以來激進(jìn)的投資策略也是為了防守新巨頭的誕生。


在這新出現(xiàn)的戰(zhàn)略引領(lǐng)下,騰訊2021年就投資了38家公司之多。


投資對象**現(xiàn)了不少盡顯獨(dú)立游戲氣質(zhì)的團(tuán)隊(duì)。比如2019年9月投資的《波西亞時光》研發(fā)商帕斯亞科技,持股16%;2021年3月戰(zhàn)略投資的《惡果之地》研發(fā)商宙貫科技,占股10%;同樣3月購買了《迷失島》研發(fā)商胖布丁4.99%的股權(quán);4月投資了制作《貪婪洞窟》的阿哇龍科技,占股12.7%。


同時騰訊也對3A主機(jī)游戲給予了更多關(guān)注。除了游戲科學(xué)以外,不久前騰訊還投資了《邊境》的制作團(tuán)隊(duì)柳葉刀科技。特別的是,游戲科學(xué)的成員出自于騰訊原《斗戰(zhàn)神》的團(tuán)隊(duì),柳葉刀科技在出自于制作了《逆戰(zhàn)》《槍神紀(jì)》等游戲的琳瑯天上。


對于騰訊而言,雖然精品游戲的投資回報(bào)率很可能遠(yuǎn)不及先前的投資對象。但這種先行布局又是最有機(jī)會抓到下一個創(chuàng)新品類的舉措。


更何況以騰訊的財(cái)力,即便投資對象的產(chǎn)品未來表現(xiàn)不佳,也大概率不會對騰訊自己造成重大的不良影響,可以說這是一筆橫豎都不虧的買賣。

結(jié)語

意圖通過投資作為游戲領(lǐng)域起步的廠商不止騰訊一家。負(fù)責(zé)字節(jié)跳動游戲業(yè)務(wù)的負(fù)責(zé)人嚴(yán)授原本是戰(zhàn)略投資負(fù)責(zé)人,后來才轉(zhuǎn)型全面負(fù)責(zé)游戲業(yè)務(wù);阿里游戲的俞永福曾在聯(lián)想投資(君聯(lián)資本前身)工作,2017年擔(dān)任阿里巴巴eWTP投資工作小組組長。


相較于其他互聯(lián)網(wǎng)公司而言,騰訊已經(jīng)有了足夠充沛的經(jīng)驗(yàn)和資源。以字節(jié)跳動為例,雖然背靠巨量引擎有了流量的優(yōu)勢,但是在游戲業(yè)務(wù)上無疑還是名新兵,尚且缺乏相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。


騰訊在經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展,建立起的流量帝國已經(jīng)扎下足夠深的根基,接觸互聯(lián)網(wǎng)的幾乎無一例外都使用過QQ和微信。其次在游戲領(lǐng)域上,騰訊也有足夠強(qiáng)大扶持和幫助能力。


UP2017騰訊互動娛樂年度發(fā)布會上宣布實(shí)行的極光計(jì)劃至今已經(jīng)有41款游戲達(dá)成合作,另外《食物語》在GWB獨(dú)立游戲孵化器的優(yōu)化建議和幫助下成為了百奧家庭互動最主要的營收產(chǎn)品,2020年收入超過5億人民幣。


包括上述的Epic Games的虛幻引擎也成為說服游戲科學(xué)接受投資的籌碼,騰訊不僅能夠提供流量支持,在技術(shù)支持、開發(fā)經(jīng)營、發(fā)行運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)上都已經(jīng)稱得上是老前輩了,自然也就對小團(tuán)隊(duì)們更具吸引力。


在這張更大的網(wǎng)之下,騰訊呈現(xiàn)出投資對象的范圍更廣,但鏈接更弱的姿態(tài)。從中看出騰訊的游戲投資確確實(shí)實(shí)更快地推進(jìn)了,其露出了要遍布游戲行業(yè)每一個角落的勢頭,從國內(nèi)到國外、從端游到手游。


騰訊勢必要確保下一次大品類出現(xiàn)的時候不至于空著手加入到競爭中去。



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    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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