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3年研發(fā),4次美術迭代,這款二次元動作游戲有點MMO
2022-01-07 20:25:28

作者 | 秋秋


5月13日,心源互動的《雛蜂:深淵天使》開啟四測。


《雛蜂:深淵天使》是一款改編自國漫《雛蜂》的科幻題材二次元動作手游,游戲研發(fā)周期長達三年。該游戲在TapTap有8.4萬玩家預約,四測開始后評分從近7天平均6.9升至當前的8.0。


作為測試主體的《雛蜂:深淵天使》(測試服)也有2.3萬人關注,在四測開始后評分從近7天平均5.2升至當前評分5.3。




不斷迭代的美術,現(xiàn)在表現(xiàn)如何?


首先來看一下這款游戲最驚艷的部分。


經(jīng)過兩天的游戲體驗,《雛蜂:深淵天使》雖然有些部分內(nèi)容上還略有欠缺,但多達四次的美術迭代也給了心源互動在游戲美術表現(xiàn)上的硬氣。


1.三年四次美術迭代


《雛蜂:深淵天使》最初版本并不我們?nèi)缃窨吹降臉幼印?/p>


在2018年,心源互動對半成品的《雛蜂:深淵天使》進行黑盒測試,初代版本的角色主打5-6頭身比例的Q版卡通形象;技能特效色彩明顯,游戲整體為卡通風格,不過場景和角色質(zhì)感較差。團隊調(diào)研后發(fā)現(xiàn)這種美術風格落后于市場審美,便對游戲美術風格和建模進行了深度優(yōu)化和升級。


初代版本場景和角色建模


2019年12月首測,《雛蜂:深淵天使》更換美術材質(zhì),角色形象側重手辦風,頭身比例更改為7頭身,技能特效依舊色彩單調(diào)厚重。部分場景和角色被霓虹光效填充(例如下圖中女劍士頭上的角),讓游戲整體有一種「賽博朋克」的風格。


第二代美術的角色、場景、特效和UI


2020年5月二測,心源互動進行了第三次也是最大的一次美術素材調(diào)整?!峨r蜂:深淵天使》角色采用寫實風格+PBR渲染,技能的光效粒子更加自然,游戲界面和UI更加線性簡約,游戲整體從卡通和賽博朋克向科技感過渡。


第三代場景、角色特效和UI


在2020年9月至今的第四次美術素材調(diào)整中,團隊為游戲角色增加多通道渲染,采用8頭身比例的寫實風格,使其整體質(zhì)感更加真實。技能特效增強冷調(diào)色彩和光效,游戲整體突出科技感。


第四代美術場景、角色、特效和UI


2.風格多樣的城鎮(zhèn)


如今四測的美術風格和「城鎮(zhèn)+游戲副本」的大框架,已經(jīng)接近心源互動對于《雛蜂》原著中機甲+二次元的還原,具體表現(xiàn)為風格多樣的城鎮(zhèn)和角色形象:


《雛蜂:深淵天使》在這次測試中開放了鼎新基地、勝利市、沙漠方洲、自由城、櫻島五個城鎮(zhèn),隨著角色等級提升開放。



鼎新基地為尖兵訓練基地,整體建筑風格像一個軍工廠,整體以暗色調(diào)金屬建筑為主,紅色燈光點綴,基地中央是巨大的機械人偶,非常有沖擊感;隨處可見的持槍士兵和機械守衛(wèi)也讓整個基地更加莊重森嚴,充滿著機械感。



勝利市像是添加些許賽博朋克風格的現(xiàn)代都市,建筑林立,恢宏大氣。都市內(nèi)隨處可見的霓虹顯示牌,機械警衛(wèi)、游戲機等娛樂設施。勝利市的人群的發(fā)型和穿著多具特色,比起鼎新基地更有活力,機械守衛(wèi)都有了不同的顏色。



目前根據(jù)測試中角色等級和進度,游戲地圖中其余三個城鎮(zhèn)暫未開放。但在心源互動公布的PV中,還公開了日式和風的櫻島城鎮(zhèn),城鎮(zhèn)主體風格以日本神社為原型,落英繽紛的櫻花樹,武士雕像和雕像前掃地的巫女,營造一種比較浪漫的氛圍。



心源互動也表示,美術團隊曾花費數(shù)月時間趕赴多個城市采風,以構建《雛蜂》宏大的世界觀和特色各異的城市建筑。


3.科幻下的寫實角色


《雛蜂:深淵天使》的角色形象屬于常見的二次元動作游戲中的渲染風格,也難免會被指出像《戰(zhàn)雙帕彌什》。但是實際上《雛蜂:深淵天使》角色更偏寫實,在布料、發(fā)質(zhì)、皮膚的渲染上更加通透一些,角色身材比例和現(xiàn)實中的8頭身契合,角色臉型狹長,和現(xiàn)實中人物臉型較為貼近。


《戰(zhàn)雙帕彌什》七實(左)《雛蜂:深淵天使》蝶切(右)


《雛蜂:深淵天使》目前提供的4個角色明顯是在不同身材、形象類型上的嘗試,其中最特立獨行的便是魔靈,為卡通渲染+5頭身比身材展示,突出角色古靈精怪的特點。


游戲中「魔靈」為5頭身,其余角色為8頭身


其次,《雛蜂:深淵天使》角色手部和腳部為金屬質(zhì)感的機械部件,也就是「賽博朋克」中常見的「義體」。服飾紋樣上使用未來機核風,霓虹光效的紋路也展現(xiàn)了科幻題材下的人物形象。



更像是MMORPG的二次元動作手游


在《雛蜂:深淵天使》游戲實際體驗中,游戲除了動作設計能夠和二次元動作游戲碰一碰之外,游戲整體玩法反倒更側重角色扮演。


《雛蜂:深淵天使》選擇采用開放城鎮(zhèn)、裝備養(yǎng)成體系、角色轉職等與一般二次元動作手游差異化的玩法。體驗下來,更直接的說法就是有點像二次元3D版的《地下城與勇士》。


1.開放城鎮(zhèn)玩法


通過測試中戰(zhàn)斗內(nèi)容的體驗,《雛蜂:深淵天使》應該是主打硬核動作的二次元游戲。但團隊為了更加貼合原著漫畫《雛蜂》的設定和世界觀,在二次元動作體驗的基礎上,添加了MMORPG游戲常用的開放城鎮(zhèn)玩法。


在游戲城鎮(zhèn)中,多名玩家和NPC可以同屏顯示。不同的城鎮(zhèn)對應不同的副本,玩家需要前往不同的城鎮(zhèn)接取任務開拓副本,已經(jīng)探索過的副本可以直接通過右下角戰(zhàn)斗界面進入。


點擊任務后的「自動尋路」


這種「城鎮(zhèn)+游戲副本」的設定在MMORPG中比較常見,尤其是和《地下城與勇士》極為相似:功能性NPC分布于城鎮(zhèn)當中,副本分布在各個城市出入口,副本以兩分鐘左右的小型關卡為主。


《雛蜂:深淵天使》(上)與《地下城與勇士》(下)進入副本對比


《雛蜂:深淵天使》的這種玩法能給用戶帶來新體驗,但同時對游戲設備配置也提出了巨大的挑戰(zhàn)。多數(shù)參與本次測試的玩家都提出「優(yōu)化太差」「手機過熱」等問題。


2.較為優(yōu)越的動作表現(xiàn)


畢竟《雛蜂:深淵天使》將自己歸為二次元動作手游,所以該游戲相對于傳統(tǒng)MMORPG手游在動作體驗和技能搭配上的表現(xiàn)更為優(yōu)越。


《雛蜂:深淵天使》在打擊感和動作流暢度方面較為出色,例如游戲角色普通攻擊最后一擊會攜帶恰到好處的鏡頭抖動;角色被擊倒后點按閃避鍵可以「快速起身」抵消硬直;多種技能可以通過「極限超載」釋放出來,造成浮空或者禁錮等控制效果,使戰(zhàn)斗過程更加順滑流暢。


「快速起身」抵消硬直與最后一擊的鏡頭抖動


「極限超載」是《雛蜂:深淵天使》的特色玩法之一。通過在技能界面搭配設置好的技能模組,玩家在釋放技能時有幾率可以觸發(fā)「極限超載」模塊,角色將自動銜接設置好的技能組合,快速打出不同的連招。


《雛蜂:深淵天使》中「極限超載」系統(tǒng)


但《雛蜂:深淵天使》在部分動作細節(jié)處理上還略有欠缺:角色被怪物攻擊時無法避免的擊退、摔倒等硬直動作影響動作流暢性。技能也必須從頭到尾釋放完整后才能釋放下一個技能,無法中斷當前技能進行銜接。這也是在《雛蜂:深淵天使》缺少的動作游戲核心體驗。


超長的受擊硬直,只能等角色起身后才能繼續(xù)釋放攻擊


3.MMORPG的養(yǎng)成模式


《雛蜂:深淵天使》中,角色養(yǎng)成并非一般二次元手游升星升級這種線性提升,而是基于「裝備」而展開的一系列包括強化、洗練、附魔、升級、升階等MMORPG養(yǎng)成模式。



不同屬性裝備的對比,使玩家在游戲初期無法體驗戰(zhàn)力明顯提升。而游戲中還存在大量需要運氣才能提升戰(zhàn)力的方式(武器強化有失敗率、爆出的裝備屬性隨機等),無疑提高玩家養(yǎng)成成本?!搁_罐窮三代,強化毀一生」的《地下城與勇士》至理名言也能用在這款游戲當中。


《雛蜂》跟《地下城與勇士》一樣將強化功能交給NPC


「抽卡系統(tǒng)(Gacha)」一般都是二次元游戲角色、裝備的主要來源方式,占據(jù)游戲體驗很大一部分。而在《雛蜂:深淵天使》中則變成了「怪胎」——二次元抽卡的玩法,卡池內(nèi)卻沒有相應價值的物品。怎么說呢,目前《雛蜂:深淵天使》中需要抽卡的物品僅為時裝、裝備和伙伴,這些全部都是為主角提供屬性加成的物品,抽卡出來的伙伴也非可操縱角色。


時裝和裝備抽卡系統(tǒng)「扭蛋機」


而在MMORPG游戲中,這些用于數(shù)值提升的物品基本也都可以直接購買,很少要花費大量資金抽取。


抽卡系統(tǒng)中的「伙伴」主要提供屬性加成


總之,《雛蜂:深淵天使》的抽卡玩法投入與產(chǎn)出極其不平衡,無論是在靠「為愛買單」的二次元中,還是主打數(shù)值提升的MMORPG當中都不討好。


4.雷同的角色轉職


說到跟《地下城與勇士》相似的玩法,角色設定和轉職成為最為詬病之處,《雛蜂:深淵天使》目前開放四種角色,其中兩個角色開放兩個轉職方向,達到15級通過轉職任務后即可轉職。


轉職之后便成為不同的角色,例如《雛蜂:深淵天使》初始角色之一的「蝶切」,是一個武器為太刀的角色,動作輕盈,操作感強。


角色「蝶切」的兩個轉職角色


目前蝶切開放轉職角色居合和骨喰,前者在招式上追求極致劍術,技能為拔刀、連斬等中規(guī)中矩的劍招;后者則更加黑暗和瘋狂,武器從太刀化成骨鏈,控制技和AOE技能較多。而這,恰恰對應了《地下城與勇士》中的女鬼劍其中兩種轉職:劍宗和劍魔,一個追求劍招,一個武器化作骨鏈。


《雛蜂》骨喰(上)與《地下城與勇士》劍魔(下)技能對比


不只是蝶切,其他三個角色鬼徹、銀閃、魔靈無論從形象、機制還是技能,也都能找到很多《地下城與勇士》中鬼劍士、神**和魔法師的影子。


此外,《雛蜂:深淵天使》中疲勞值、附魔、強化+11、品級調(diào)整、異界、深淵、裝備精通等多個玩法和字眼,會更多地讓人想到《地下城與勇士》的特色玩法。



《雛蜂:深淵天使》的背后團隊


《雛蜂:深淵天使》開發(fā)商心源互動是一家年輕的游戲公司——心源工作室成立于2015年,后發(fā)展為心源互動。公司幾位主創(chuàng)有超10年的動作游戲制作經(jīng)驗。


2020年9月心源互動舉辦了一次游戲品鑒會,拿出三款二次元動作手游:《雛蜂:深淵天使》、《鎮(zhèn)魂街》IP動作手游和國外動漫IP新游。這三款游戲都是心源互動研發(fā)重點,投入大量精力。


尤其是經(jīng)歷過多次測試的《雛蜂:深淵天使》,團隊付出了更多的心血,研發(fā)時間超過三年。在多次改動和迭代期間,心源互動的《雛蜂:深淵天使》研發(fā)團隊不斷擴充,如今達到100人左右,游戲研發(fā)累計投入成本近億元。


在四次美術風格調(diào)整期間,心源互動發(fā)現(xiàn)無論使用哪種引擎都很難將裝甲的材質(zhì)和二次元畫風完美結合,在渲染是更是不盡如人意。


于是他們決定自研引擎來解決這個問題,從剛開始5-6人摸索自研引擎,到如今劃分20人左右的團隊進行引擎和游戲之間的雙向推動。而《雛蜂》能夠實現(xiàn)三年內(nèi)前前后后四次美術迭代,便是心源互動不斷堅持和根據(jù)玩家反饋不斷完善自研引擎的成果。


《雛蜂:深淵天使》除了上文中所說的四次美術風格迭代外,心源互動還通過自研引擎的不斷完善,對游戲核心玩法進行多次升級。


在二測期間增加的「次元重疊」和「超載技能」,三測新增的「極限超載」連招體系,到如今走上二次元動作和MMORPG平衡之路的《雛蜂:深淵天使》,初代版本與目前版本幾乎成為了兩個游戲。



總結


誠然,《雛蜂:深淵天使》本次測試依然不夠完美,但游戲本身原著IP加成,精細的美術風格和建模,較為流暢的動作體驗也讓游戲本身有較高的整體品質(zhì)。


堅持三年不斷倒騰一款游戲,就等玩家們上場來打出評分了。


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