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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
獲米哈游投資后,奧秘之家推出首款解謎手游
2022-01-07 17:58:04

當(dāng)一款解謎游戲打破了游戲和現(xiàn)實(shí)的次元壁,能夠給玩家?guī)硎裁礃拥男迈r體驗(yàn)?zāi)兀?br/>



6月11日,由奧秘之家推出的解謎游戲《咪莫》正式上線,在近一周的時(shí)間里穩(wěn)定在iOS付費(fèi)榜的前六名,而且即便在評(píng)分普遍苛刻的TapTap上至今也有9.3分的高分,玩家的反饋也都普遍好評(píng)。




奧秘之家在國(guó)內(nèi)已經(jīng)開發(fā)了40多個(gè)實(shí)景密室逃脫游戲,也推出了《謎宮》系列和《漫威:絕密檔案》等解謎書,而《咪莫》的推出是奧秘之家在研發(fā)歷時(shí)半年后就推出的首款手游作品。

交互豐富的解謎游戲


《咪莫》作為一款解謎游戲,劇情在游戲中和謎題一樣都占據(jù)了不小的權(quán)重。所以游戲按照劇情的走向可以明顯地劃分為上下兩部分,分別表現(xiàn)出解謎游戲和Metagame(元游戲)兩種特質(zhì)。


1、作為解謎游戲——能夠觸達(dá)多數(shù)用戶的休閑游戲


玩家初入游戲就可以感覺到,《咪莫》是一款比較簡(jiǎn)單純粹的解謎游戲。盡管官方將游戲定義為點(diǎn)觸類密室解謎游戲,但是實(shí)際上游戲中不存在所謂的密室。


不同于將玩家關(guān)在四面八方的大箱子里,在游玩《咪莫》的過程中能夠感受到,玩家的目標(biāo)不像是逃離密室,而更像是清除前進(jìn)道路上的障礙,并且一步步解鎖接下來的劇情,頗有解謎冒險(xiǎn)游戲的感覺。


在游戲的難度設(shè)計(jì)上,《咪莫》做得相對(duì)比較輕度,即便不是常常玩解謎游戲的玩家也可以輕松上手。


游戲以豎屏的方式進(jìn)行單一場(chǎng)景的展現(xiàn),玩家通過滑動(dòng)的方式來瀏覽完整的場(chǎng)景,好處是在保障單手操作的簡(jiǎn)單性之余,也可以盡可能將解密的元素放置在一系列的場(chǎng)景中,玩家在找到謎題提示后也不需要切換太多場(chǎng)景就能夠解開題面。




在游戲的前半段部分里,采用的也多是簡(jiǎn)單的交互方式,無非是通過點(diǎn)觸的方式在場(chǎng)景中尋找線索,通過滑動(dòng)的方式進(jìn)行道具的組合或是使用。其實(shí)游戲場(chǎng)景的內(nèi)容量并不大,所以實(shí)際上能夠提供給玩家交互的內(nèi)容比較有限,也就降低了解謎的難度。


某種程度上,游戲的難度較低和采用了付費(fèi)購(gòu)買的模式有關(guān)。


《咪莫》以售價(jià)12元(上線打折6元)采用了付費(fèi)買斷制。區(qū)別于其他F2P的解謎游戲,《咪莫》沒有通過內(nèi)置廣告來獲取提示的做法,在游玩上玩家也能夠獲得更加順暢的體驗(yàn)。


為了彌補(bǔ)解謎提示的缺失,《咪莫》在與NPC的對(duì)話中做了不少引導(dǎo)。通過對(duì)話提示,玩家能夠清楚知道自己下一步要找什么東西、要找什么人物對(duì)話,而不會(huì)像無頭蒼蠅一樣在場(chǎng)景中將所有物品都點(diǎn)個(gè)遍,這也注定了謎題的難度不會(huì)太大。


在劇情方面,玩家在游戲中扮演貓咪警探咪莫,前往銀行抓捕貓怪盜,并且在過程中一步步解開銀行中的安保故障。隨著玩家在探索中的深入,逐漸揭露了貓怪盜的身份,劇情走向高潮的同時(shí),游戲也逐漸揭露出Metagame的一層。




2、作為Metagame——能融合豐富的交互方式


Metagame在手游上可能并不常見,但是最直觀的表現(xiàn)方法就是打破游戲的「第四面墻」。


「第四面墻」在戲劇中指的是傳統(tǒng)三壁鏡框式舞臺(tái)中虛構(gòu)的「墻」,可以讓觀眾看見戲劇中的自己。在Metagame中,最常見的情節(jié)就是Metagame中的人物意識(shí)到自己是游戲中的一個(gè)角色。


在《咪莫》中,玩家逐漸解決完一個(gè)個(gè)謎題,貓怪盜的身份也露出了真面目。其實(shí)貓怪盜知道自己是游戲中的一部分,而貓怪盜的目的就是修改游戲底層數(shù)據(jù),重新構(gòu)建游戲。


隨著貓怪盜對(duì)游戲數(shù)據(jù)的篡改,游戲會(huì)產(chǎn)生崩壞,《咪莫》甚至?xí)詣?dòng)退出游戲。當(dāng)玩家再次進(jìn)入游戲的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲畫面產(chǎn)生了錯(cuò)位和亂碼,隨之游戲也正式進(jìn)入了下半段流程,也就是所謂的二周目。




Metagame已經(jīng)有不少作品被玩家所熟知,但是在冒險(xiǎn)游戲《史丹利的寓言》、ARPG《艾?!返茸髌分校琈eta元素更多地以對(duì)抗性的元素出現(xiàn),樂趣主要體現(xiàn)于玩家在反抗游戲旁白的主導(dǎo)后,能夠意外地獲得彩蛋式的游戲內(nèi)容。


但在《咪莫》中,Meta元素則作為合作性的元素出現(xiàn)。在游戲的下半段內(nèi)容中,玩家不再扮演咪莫警探,咪莫警探也真正變成活生生的人物,玩家需要和咪莫警探交流、合作來解開謎題。


在《史丹利的寓言》和《Undertale》等其他RPG類型的游戲中,游戲在突破「第四面墻」之后通常能夠給玩家?guī)韼в姓軐W(xué)性的思考。對(duì)比之下,Meta元素在《咪莫》中并沒有為「提出哲學(xué)思考」這一目標(biāo)服務(wù),而是服務(wù)于提高游戲性的方面。


一方面,《咪莫》在劇情上不存在太多分支,所以實(shí)際玩家在游戲中能夠自主選擇的操作很少,也就缺失了應(yīng)用對(duì)抗性Meta元素的條件;另一方面,「第四面墻」被打破之后游戲也不再局限于應(yīng)用本身,而是拓展到手機(jī)這一載體上,手機(jī)的多功能也就為接下來的互動(dòng)解謎提供了更多可能性。


比如在一次的解謎過程中,玩家需要將手機(jī)屏幕倒扣,通過記錄下手機(jī)的聲音和閃光燈來解出莫斯密碼。




又或者在游戲的劇情中,銀行內(nèi)部遭遇了停電,此時(shí)玩家需要在現(xiàn)實(shí)生活中給手機(jī)充電,游戲里的場(chǎng)景也會(huì)隨之恢復(fù)電力。




再或者玩家在再次進(jìn)入游戲后,因?yàn)橛螒驍?shù)據(jù)已經(jīng)被破壞,游戲中的文字也都變?yōu)閬y碼。此時(shí)玩家需要掃描二維碼才能知曉咪莫警探想要說什么。




又或者是需要通過調(diào)整手機(jī)的音量大小來調(diào)整游戲中聲波的頻率,以此來解開密碼關(guān)卡。



游戲新知聯(lián)想到由RyanMcLeod推出的手游《blackbox》。同樣作為解謎游戲,《blackbox》完全放棄了劇情,選擇專注于豐富的游戲性上。在這款游戲里,玩家需要闖關(guān)解開謎題,除了會(huì)用到常用的重力陀螺儀以外,還需要用到很多意想不到的解謎方式,比方說調(diào)整手機(jī)的音量大小或者屏幕亮度、打開飛行模式、向麥克風(fēng)吹氣等等。


雖然近乎所有人的日常生活都離不開手機(jī),但是很多玩家對(duì)于手機(jī)功能的使用都稱不上熟練,這也就給解謎類型的手游提供了很多想象空間?!哆淠纷⒍ㄊ且豢钌喜涣似渌脚_(tái)的解謎游戲,但也正是因?yàn)榫窒拊谑謾C(jī)這一載體,這才讓《咪莫》有了更大的發(fā)揮空間,這是在PC平臺(tái)上所無法實(shí)現(xiàn)的。


3、通往另一個(gè)游戲的鑰匙


其實(shí)單純將《咪莫》視為一款輕量化的交互式解謎手游已經(jīng)足夠優(yōu)秀,但除此以外,這款游戲還能夠引導(dǎo)玩家進(jìn)行下一個(gè)非常規(guī)的解謎游戲中。


在游戲的最后,咪莫警官會(huì)給玩家留下了一封信后離開,隨著游戲中的停電,開始游戲的按鈕也隨之消失。按官方設(shè)計(jì)的思路,這是一款只能通關(guān)一次的游戲,但當(dāng)然,如果玩家將游戲下載后重新安裝就還是有機(jī)會(huì)體驗(yàn)新的游戲內(nèi)容。




游戲中還特別設(shè)立了一個(gè)隱藏關(guān)卡,玩家在特定的條件下能夠意外闖入其中,關(guān)卡的內(nèi)容則是制作團(tuán)隊(duì)在現(xiàn)實(shí)生活中討論游戲制作的場(chǎng)景。





有玩家對(duì)隱藏房間中的線索進(jìn)行整理后,一路解開奧秘之家留下的謎題,最終解開謎題會(huì)發(fā)現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)是奧秘之家下一款國(guó)風(fēng)探案推理游戲《山河旅探》的預(yù)告圖。




另外,游戲在最開始會(huì)無故地要求玩家選擇一把鑰匙。如果玩家在這時(shí)候選擇了銀色鑰匙,就會(huì)在前期獲得略微不同的劇情,并且在劇情內(nèi)容中可以得到一個(gè)網(wǎng)絡(luò)地址,打開后會(huì)發(fā)現(xiàn)地址指向的是奧秘之家CEO徐奧林在2020年的演講視頻。




最終游玩下來,《咪莫》甚至不再是單一一款游戲,它在游戲制作人和玩家們之間的關(guān)系甚至有點(diǎn)像《頭號(hào)玩家》中的綠洲,游戲中的彩蛋內(nèi)容成為了雙方之間的博弈,最難的謎題只有最細(xì)心、最核心的玩家才能解把現(xiàn)實(shí)世界改造成游戲的目標(biāo)


在2020年的演講中,徐奧林提到「把現(xiàn)實(shí)世界改造成游戲」。放眼徐奧林和奧秘之家這幾年的創(chuàng)業(yè)歷程,最早從線下的實(shí)體密室逃脫入手,然后到推出結(jié)合了線上線下的解謎書,如今奧秘之家轉(zhuǎn)向線上游戲這一端,從另一個(gè)方向嘗試實(shí)現(xiàn)「用游戲改變世界」的目標(biāo)。


徐奧林就讀于北京外國(guó)語大學(xué)法學(xué)院,曾經(jīng)是一名律師,后來和在學(xué)校里認(rèn)識(shí)的同學(xué)朋友一起萌生了做游戲的想法。這幾個(gè)同學(xué)朋友除了同樣做律師以外,另外兩個(gè)合伙人分別是搞咨詢的和搞刑法研究的,但正是幾個(gè)和游戲完全不搭邊的人在國(guó)內(nèi)做出了游戲性十足的解謎游戲。


2012年,四人成立了奧秘之家,早期主要從事線下實(shí)體密室逃脫店的設(shè)計(jì)運(yùn)營(yíng),在2017年開始不再局限于傳統(tǒng)的密室逃脫,嘗試接觸實(shí)體解謎游戲。


公司接而推出了《北京地鐵逃脫》《地鐵逃脫雙城記》,將密室逃脫的場(chǎng)景放大到北京、上海兩座城市的地鐵中,不僅給用戶帶來新奇的體驗(yàn),公司也擺脫了固定場(chǎng)所運(yùn)維的成本壓力,在商業(yè)模式上也做了新嘗試。


在得到良好的反饋之后,奧秘之家在2018年開始和成熟IP合作,公布了《謎宮·如意琳瑯圖集》《漫威:絕密檔案》等更多解謎書的項(xiàng)目。


2019年上線的謎案館APP就是奧秘之家在融合線上線下解謎的一次嘗試。以《謎宮·如意琳瑯圖集》為例,玩家在拿到實(shí)體書之后會(huì)發(fā)現(xiàn)解謎書只是作為解密的工具,而真正想要體驗(yàn)游戲劇情和游戲謎題必須依靠謎案館APP來展現(xiàn)。此時(shí)的解謎游戲已經(jīng)有向線上轉(zhuǎn)移的勢(shì)頭。


之后,線上解謎成為了奧秘之家繼「無邊界密室」和「實(shí)體解謎書」之后的下一個(gè)探索領(lǐng)域,而《咪莫》的面世就是第一次嘗試,目前從玩家們對(duì)游戲的反饋來看還算比較成功。


從解謎書開始,奧秘之家就一直嘗試融合電子游戲和現(xiàn)實(shí)世界,旗下首款手游做成了解謎類型的Metagame也就在意料之中,這種類型的游戲顯然和當(dāng)初「用游戲改變世界」的目標(biāo)有相當(dāng)高的契合度。


Metagame這一概念無疑也與Metaverse有著一定的相似性。奧秘之家背后的大股東就包括了站在二次元游戲浪口的米哈游。米哈游CEO蔡浩宇也曾表示「希望在2030年,打造出全球10億人愿意生活在其中的虛擬世界」,意圖探索Metaverse的打造。


當(dāng)然,像《頭號(hào)玩家》中的綠洲對(duì)于當(dāng)下而言還是遙遙無期,但是對(duì)于不少有理想的游戲人而言,打破游戲的第四面墻依然是期望能夠?qū)崿F(xiàn)的夢(mèng)想,畢竟有誰能抗拒綠洲的到來呢。

- End-

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    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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