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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
獲米哈游投資后,奧秘之家推出首款解謎手游
2022-01-07 17:58:04

當一款解謎游戲打破了游戲和現(xiàn)實的次元壁,能夠給玩家?guī)硎裁礃拥男迈r體驗呢?



6月11日,由奧秘之家推出的解謎游戲《咪莫》正式上線,在近一周的時間里穩(wěn)定在iOS付費榜的前六名,而且即便在評分普遍苛刻的TapTap上至今也有9.3分的高分,玩家的反饋也都普遍好評。




奧秘之家在國內(nèi)已經(jīng)開發(fā)了40多個實景密室逃脫游戲,也推出了《謎宮》系列和《漫威:絕密檔案》等解謎書,而《咪莫》的推出是奧秘之家在研發(fā)歷時半年后就推出的首款手游作品。

交互豐富的解謎游戲


《咪莫》作為一款解謎游戲,劇情在游戲中和謎題一樣都占據(jù)了不小的權重。所以游戲按照劇情的走向可以明顯地劃分為上下兩部分,分別表現(xiàn)出解謎游戲和Metagame(元游戲)兩種特質(zhì)。


1、作為解謎游戲——能夠觸達多數(shù)用戶的休閑游戲


玩家初入游戲就可以感覺到,《咪莫》是一款比較簡單純粹的解謎游戲。盡管官方將游戲定義為點觸類密室解謎游戲,但是實際上游戲中不存在所謂的密室。


不同于將玩家關在四面八方的大箱子里,在游玩《咪莫》的過程中能夠感受到,玩家的目標不像是逃離密室,而更像是清除前進道路上的障礙,并且一步步解鎖接下來的劇情,頗有解謎冒險游戲的感覺。


在游戲的難度設計上,《咪莫》做得相對比較輕度,即便不是常常玩解謎游戲的玩家也可以輕松上手。


游戲以豎屏的方式進行單一場景的展現(xiàn),玩家通過滑動的方式來瀏覽完整的場景,好處是在保障單手操作的簡單性之余,也可以盡可能將解密的元素放置在一系列的場景中,玩家在找到謎題提示后也不需要切換太多場景就能夠解開題面。




在游戲的前半段部分里,采用的也多是簡單的交互方式,無非是通過點觸的方式在場景中尋找線索,通過滑動的方式進行道具的組合或是使用。其實游戲場景的內(nèi)容量并不大,所以實際上能夠提供給玩家交互的內(nèi)容比較有限,也就降低了解謎的難度。


某種程度上,游戲的難度較低和采用了付費購買的模式有關。


《咪莫》以售價12元(上線打折6元)采用了付費買斷制。區(qū)別于其他F2P的解謎游戲,《咪莫》沒有通過內(nèi)置廣告來獲取提示的做法,在游玩上玩家也能夠獲得更加順暢的體驗。


為了彌補解謎提示的缺失,《咪莫》在與NPC的對話中做了不少引導。通過對話提示,玩家能夠清楚知道自己下一步要找什么東西、要找什么人物對話,而不會像無頭蒼蠅一樣在場景中將所有物品都點個遍,這也注定了謎題的難度不會太大。


在劇情方面,玩家在游戲中扮演貓咪警探咪莫,前往銀行抓捕貓怪盜,并且在過程中一步步解開銀行中的安保故障。隨著玩家在探索中的深入,逐漸揭露了貓怪盜的身份,劇情走向高潮的同時,游戲也逐漸揭露出Metagame的一層。




2、作為Metagame——能融合豐富的交互方式


Metagame在手游上可能并不常見,但是最直觀的表現(xiàn)方法就是打破游戲的「第四面墻」。


「第四面墻」在戲劇中指的是傳統(tǒng)三壁鏡框式舞臺中虛構的「墻」,可以讓觀眾看見戲劇中的自己。在Metagame中,最常見的情節(jié)就是Metagame中的人物意識到自己是游戲中的一個角色。


在《咪莫》中,玩家逐漸解決完一個個謎題,貓怪盜的身份也露出了真面目。其實貓怪盜知道自己是游戲中的一部分,而貓怪盜的目的就是修改游戲底層數(shù)據(jù),重新構建游戲。


隨著貓怪盜對游戲數(shù)據(jù)的篡改,游戲會產(chǎn)生崩壞,《咪莫》甚至會自動退出游戲。當玩家再次進入游戲的時候會發(fā)現(xiàn)游戲畫面產(chǎn)生了錯位和亂碼,隨之游戲也正式進入了下半段流程,也就是所謂的二周目。




Metagame已經(jīng)有不少作品被玩家所熟知,但是在冒險游戲《史丹利的寓言》、ARPG《艾希》等作品中,Meta元素更多地以對抗性的元素出現(xiàn),樂趣主要體現(xiàn)于玩家在反抗游戲旁白的主導后,能夠意外地獲得彩蛋式的游戲內(nèi)容。


但在《咪莫》中,Meta元素則作為合作性的元素出現(xiàn)。在游戲的下半段內(nèi)容中,玩家不再扮演咪莫警探,咪莫警探也真正變成活生生的人物,玩家需要和咪莫警探交流、合作來解開謎題。


在《史丹利的寓言》和《Undertale》等其他RPG類型的游戲中,游戲在突破「第四面墻」之后通常能夠給玩家?guī)韼в姓軐W性的思考。對比之下,Meta元素在《咪莫》中并沒有為「提出哲學思考」這一目標服務,而是服務于提高游戲性的方面。


一方面,《咪莫》在劇情上不存在太多分支,所以實際玩家在游戲中能夠自主選擇的操作很少,也就缺失了應用對抗性Meta元素的條件;另一方面,「第四面墻」被打破之后游戲也不再局限于應用本身,而是拓展到手機這一載體上,手機的多功能也就為接下來的互動解謎提供了更多可能性。


比如在一次的解謎過程中,玩家需要將手機屏幕倒扣,通過記錄下手機的聲音和閃光燈來解出莫斯密碼。




又或者在游戲的劇情中,銀行內(nèi)部遭遇了停電,此時玩家需要在現(xiàn)實生活中給手機充電,游戲里的場景也會隨之恢復電力。




再或者玩家在再次進入游戲后,因為游戲數(shù)據(jù)已經(jīng)被破壞,游戲中的文字也都變?yōu)閬y碼。此時玩家需要掃描二維碼才能知曉咪莫警探想要說什么。




又或者是需要通過調(diào)整手機的音量大小來調(diào)整游戲中聲波的頻率,以此來解開密碼關卡。



游戲新知聯(lián)想到由RyanMcLeod推出的手游《blackbox》。同樣作為解謎游戲,《blackbox》完全放棄了劇情,選擇專注于豐富的游戲性上。在這款游戲里,玩家需要闖關解開謎題,除了會用到常用的重力陀螺儀以外,還需要用到很多意想不到的解謎方式,比方說調(diào)整手機的音量大小或者屏幕亮度、打開飛行模式、向麥克風吹氣等等。


雖然近乎所有人的日常生活都離不開手機,但是很多玩家對于手機功能的使用都稱不上熟練,這也就給解謎類型的手游提供了很多想象空間。《咪莫》注定是一款上不了其他平臺的解謎游戲,但也正是因為局限在手機這一載體,這才讓《咪莫》有了更大的發(fā)揮空間,這是在PC平臺上所無法實現(xiàn)的。


3、通往另一個游戲的鑰匙


其實單純將《咪莫》視為一款輕量化的交互式解謎手游已經(jīng)足夠優(yōu)秀,但除此以外,這款游戲還能夠引導玩家進行下一個非常規(guī)的解謎游戲中。


在游戲的最后,咪莫警官會給玩家留下了一封信后離開,隨著游戲中的停電,開始游戲的按鈕也隨之消失。按官方設計的思路,這是一款只能通關一次的游戲,但當然,如果玩家將游戲下載后重新安裝就還是有機會體驗新的游戲內(nèi)容。




游戲中還特別設立了一個隱藏關卡,玩家在特定的條件下能夠意外闖入其中,關卡的內(nèi)容則是制作團隊在現(xiàn)實生活中討論游戲制作的場景。





有玩家對隱藏房間中的線索進行整理后,一路解開奧秘之家留下的謎題,最終解開謎題會發(fā)現(xiàn)獎勵是奧秘之家下一款國風探案推理游戲《山河旅探》的預告圖。




另外,游戲在最開始會無故地要求玩家選擇一把鑰匙。如果玩家在這時候選擇了銀色鑰匙,就會在前期獲得略微不同的劇情,并且在劇情內(nèi)容中可以得到一個網(wǎng)絡地址,打開后會發(fā)現(xiàn)地址指向的是奧秘之家CEO徐奧林在2020年的演講視頻。




最終游玩下來,《咪莫》甚至不再是單一一款游戲,它在游戲制作人和玩家們之間的關系甚至有點像《頭號玩家》中的綠洲,游戲中的彩蛋內(nèi)容成為了雙方之間的博弈,最難的謎題只有最細心、最核心的玩家才能解把現(xiàn)實世界改造成游戲的目標


在2020年的演講中,徐奧林提到「把現(xiàn)實世界改造成游戲」。放眼徐奧林和奧秘之家這幾年的創(chuàng)業(yè)歷程,最早從線下的實體密室逃脫入手,然后到推出結(jié)合了線上線下的解謎書,如今奧秘之家轉(zhuǎn)向線上游戲這一端,從另一個方向嘗試實現(xiàn)「用游戲改變世界」的目標。


徐奧林就讀于北京外國語大學法學院,曾經(jīng)是一名律師,后來和在學校里認識的同學朋友一起萌生了做游戲的想法。這幾個同學朋友除了同樣做律師以外,另外兩個合伙人分別是搞咨詢的和搞刑法研究的,但正是幾個和游戲完全不搭邊的人在國內(nèi)做出了游戲性十足的解謎游戲。


2012年,四人成立了奧秘之家,早期主要從事線下實體密室逃脫店的設計運營,在2017年開始不再局限于傳統(tǒng)的密室逃脫,嘗試接觸實體解謎游戲。


公司接而推出了《北京地鐵逃脫》《地鐵逃脫雙城記》,將密室逃脫的場景放大到北京、上海兩座城市的地鐵中,不僅給用戶帶來新奇的體驗,公司也擺脫了固定場所運維的成本壓力,在商業(yè)模式上也做了新嘗試。


在得到良好的反饋之后,奧秘之家在2018年開始和成熟IP合作,公布了《謎宮·如意琳瑯圖集》《漫威:絕密檔案》等更多解謎書的項目。


2019年上線的謎案館APP就是奧秘之家在融合線上線下解謎的一次嘗試。以《謎宮·如意琳瑯圖集》為例,玩家在拿到實體書之后會發(fā)現(xiàn)解謎書只是作為解密的工具,而真正想要體驗游戲劇情和游戲謎題必須依靠謎案館APP來展現(xiàn)。此時的解謎游戲已經(jīng)有向線上轉(zhuǎn)移的勢頭。


之后,線上解謎成為了奧秘之家繼「無邊界密室」和「實體解謎書」之后的下一個探索領域,而《咪莫》的面世就是第一次嘗試,目前從玩家們對游戲的反饋來看還算比較成功。


從解謎書開始,奧秘之家就一直嘗試融合電子游戲和現(xiàn)實世界,旗下首款手游做成了解謎類型的Metagame也就在意料之中,這種類型的游戲顯然和當初「用游戲改變世界」的目標有相當高的契合度。


Metagame這一概念無疑也與Metaverse有著一定的相似性。奧秘之家背后的大股東就包括了站在二次元游戲浪口的米哈游。米哈游CEO蔡浩宇也曾表示「希望在2030年,打造出全球10億人愿意生活在其中的虛擬世界」,意圖探索Metaverse的打造。


當然,像《頭號玩家》中的綠洲對于當下而言還是遙遙無期,但是對于不少有理想的游戲人而言,打破游戲的第四面墻依然是期望能夠?qū)崿F(xiàn)的夢想,畢竟有誰能抗拒綠洲的到來呢。

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