星輝娛樂2018年游戲營(yíng)收就開始持續(xù)下滑,每次發(fā)布業(yè)績(jī)報(bào)告之后都會(huì)收到深交所的問詢函。公司并非沒有危機(jī)意識(shí),星輝娛樂嘗試過二次元,出海拓展市場(chǎng)也很努力,又為何下跌到如今的地步?國(guó)內(nèi)市場(chǎng):4年的老產(chǎn)品扛起營(yíng)收,新游戲尚未能接力
近幾年來,星輝娛樂國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)如泄洪一般下滑。2017年還有13億的收入,到了今年上半年只有1.29億。哪怕是和已經(jīng)很慘淡的2020年同期相比,還是下滑了46.23%。星輝娛樂總結(jié)下滑的原因之一是「受到游戲生命周期的限制」。去年國(guó)內(nèi)收入TOP5的產(chǎn)品均出現(xiàn)了收入下滑,單款流水下滑800-5000萬不等。但這些產(chǎn)品上線了2-4年的時(shí)間,把原因歸結(jié)于生命周期,似乎有點(diǎn)牽強(qiáng)。2017年推出的《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》仍然是星輝娛樂最能打的產(chǎn)品。在這4款游戲里,《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》流水下滑了16%,其余3款則下滑了40%~100%不等。這款游戲即便在生命周期的后半段也仍然表現(xiàn)穩(wěn)定,支撐著公司在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的主要營(yíng)收。《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》交給騰訊獨(dú)家代理,星輝娛樂根據(jù)雙方協(xié)定可以獲得25%的流水分成。最終星輝娛樂在2021年上半年只為這款游戲花了55萬的推廣費(fèi)就獲得5000多萬的收入,推廣費(fèi)占收入比重0.01%,游戲的國(guó)內(nèi)收入?yún)s占整體國(guó)內(nèi)收入將近40%。可以說多虧了這筆合作才支撐起國(guó)內(nèi)的游戲業(yè)務(wù)。其次提到游戲熱度的衰退。星輝娛樂有一款游戲(下表中的《游戲二》),去年上半年花了4500萬的推廣費(fèi),只獲得6000多萬的收入,可以看到這是一款比較重買量的游戲且買量效果比較差。所以今年游戲推廣費(fèi)減少到700多萬,收入自然就下滑到1000萬出頭。700多萬的推廣費(fèi)比旗下兩款代理發(fā)行的新游戲都高,再考慮到其他運(yùn)營(yíng)成本,恐怕難以回本。去年的二把手可能會(huì)逐漸淪為棄子。此外,我們也可以看到新產(chǎn)品的增長(zhǎng)無法抵消老產(chǎn)品的下滑。女性向游戲《少女的王座》是星輝娛樂嘗試新品類的產(chǎn)品,比較受到重視,還投入了1300多萬的推廣費(fèi)。最高的推廣費(fèi)換來了最大的聲量,游戲在2021年Q2新增用戶達(dá)到120萬人,付費(fèi)用戶也達(dá)到了10萬,都是主要產(chǎn)品中最高的。但是游戲ARPU卻只有160多,被大量的用戶稀釋之后反而是主要產(chǎn)品里最低的。游戲在一個(gè)半月的時(shí)間里獲得了1300多萬的收入,還不夠填上推廣費(fèi)造成的空缺。隨后游戲在下半年一度跌破iOS暢銷榜TOP800,后續(xù)自身的表現(xiàn)不容樂觀,更別說想要彌補(bǔ)老產(chǎn)品的下滑了。星輝娛樂在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)失意,在海外找補(bǔ)回來了一點(diǎn)。從流水來看,2020年星輝娛樂的游戲流水從上一年的22.53億下滑到20.63億,但海外流水反向從8.45億上升到10.37億,占比也從37.48%首次突破50%,海外業(yè)務(wù)愈發(fā)成為星輝娛樂主力板塊。從營(yíng)收來看,2021年上半年的海外業(yè)務(wù)保持著反向增長(zhǎng)。海外營(yíng)收1.5億元,同比增長(zhǎng)的同時(shí),在整體游戲營(yíng)收的占比也從2020年的41%上升到53%。不過比較令人擔(dān)憂的是,海外業(yè)務(wù)的營(yíng)收增長(zhǎng)是在用戶數(shù)大幅減少的情況下實(shí)現(xiàn)的。2020年前兩個(gè)季度的海外活躍用戶數(shù)分別為128萬人和91萬人,流失的缺口已經(jīng)打開,一年過后的活躍用戶數(shù)已經(jīng)下降到70萬和不到50萬。玩游戲的人越來越少,只能讓剩下的玩家支出的金額越來越多。星輝娛樂對(duì)這種情況做了拆分解釋,提出了旗下游戲分為「量大價(jià)低」和「量小價(jià)高」這兩種類型。其中「量大價(jià)低」的游戲是用戶流失的主要原因,「量小價(jià)高」的游戲則是營(yíng)收增長(zhǎng)的主要功臣。「量大價(jià)低」是指產(chǎn)品新增用戶和活躍用戶數(shù)量大,但ARPU值和LTV偏低的產(chǎn)品。換而言之就是產(chǎn)品的目標(biāo)用戶多,但是新用戶多是抱著嘗鮮的心態(tài)體驗(yàn)游戲,長(zhǎng)期來看比較容易流失。星輝娛樂統(tǒng)計(jì)了8款「量大價(jià)低」的主要產(chǎn)品,它們?cè)?021年上半年的日均流水為6.04萬元,占境外日均流水比重2.39%,做開胃菜還屬于小份的那種。在星輝娛樂的產(chǎn)品矩陣中,「量大價(jià)小」產(chǎn)品以二次元游戲?yàn)橹鳌?/section>從星輝互娛的二次元放置游戲《蒼之紀(jì)元》上,大概可以感受到他們難以招架變幻莫測(cè)的玩家。《蒼之紀(jì)元》2018年就登陸了韓國(guó)市場(chǎng),一度進(jìn)入了iOS雙榜的TOP20,但很快排名就迅速下滑,上線兩年之后游戲跌破iOS暢銷榜1500名,隨即在韓國(guó)市場(chǎng)下架。游戲之后陸續(xù)登陸歐美、東南亞和日本市場(chǎng)。去年上半年還吸引了52萬新增玩家,今年只吸引了9000多人。活躍用戶今年Q1還有3.4萬,到了Q2就剩下1.9萬不到了。那伴隨而來的,自然是收入的一路下跌。2021年上半年游戲日服流水為536萬,對(duì)比去年同期下跌了10倍有余。也難怪星輝互娛會(huì)說「這類產(chǎn)品的用戶量較大,往往波動(dòng)也較大,有利于快速宣傳游戲品牌,但對(duì)業(yè)務(wù)流水及營(yíng)業(yè)收入的貢獻(xiàn)較低?!?/section>像星輝娛樂這樣的廠商從頁游到SLG手游、再到轉(zhuǎn)型嘗試二次元,難免需要先走出第一步。目前看來,星輝娛樂的二次元還未能擔(dān)起重任。反觀「量小價(jià)高」則是新增用戶和活躍用戶都不高,但用戶品質(zhì)高且獲客成本高,ARPU值和LTV值都較高的產(chǎn)品。在星輝娛樂的運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品中,這類游戲以SLG為主,這也的確符合我們對(duì)SLG產(chǎn)品的認(rèn)知。其中最出彩的是《霸王之野望》和《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》。這兩款游戲在日韓市場(chǎng)分別交給了Six Waves和Efun發(fā)行,星輝娛樂收取19%~30%不等的分成,并且無需支付上線后的推廣費(fèi)。這類型的游戲基本扛起了境外游戲的營(yíng)收。3款老產(chǎn)品在2021年上半年的日均流水為168萬元,占比達(dá)到了66.87%。《霸王之野望》在2019年上線日本市場(chǎng),去年上半年的活躍用戶保持在18萬人以上,今年流失了1~2萬人,同比的流失率保持在5%和10%左右,用戶相對(duì)算是比較穩(wěn)定。活躍用戶雖然更少了,但是游戲的流水反而從去年上半年的1.4億上升到今年的1.5億。這說明玩家數(shù)量雖然還在流失,但是留在游戲里的玩家卻有更高的消費(fèi)欲望。在運(yùn)營(yíng)層面,《霸王之野望》在去年嘗試了和《進(jìn)擊的巨人》聯(lián)動(dòng),多少有點(diǎn)向出海日本的大佬《荒野行動(dòng)》學(xué)習(xí)的意味??墒怯螒蛘嬲齽?chuàng)下新的高峰是因?yàn)樽罱瞥龅亩苣昊顒?dòng),首次擠進(jìn)了iOS暢銷榜TOP10,預(yù)計(jì)下半年的收入還會(huì)有所增長(zhǎng)。《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》在國(guó)內(nèi)吃得開,2018年3月上線日韓市場(chǎng)之后也受到歡迎。近一年游戲在日韓的活躍用戶都沒有太大的變動(dòng),日本市場(chǎng)保持在10~13萬之間;韓國(guó)市場(chǎng)變化幅度更小,大概在4.5~5.5萬之間波動(dòng)。游戲在日本市場(chǎng)的活躍用戶幾近是韓國(guó)市場(chǎng)的兩倍,但是流水差距并沒有想象中那么大。2020年上半年時(shí),游戲在日本iOS暢銷榜平均排名119位,當(dāng)期流水為9600萬元;在韓國(guó)iOS暢銷榜平均排名59位,當(dāng)期流水為9216萬元。今年上半年,游戲在日本iOS暢銷榜平均排名下滑到134名,流水下滑到8500萬元;在韓國(guó)iOS暢銷榜平均排名下滑到106名,流水下滑到6300萬元。除了流水相對(duì)穩(wěn)健以外,游戲分成的提高也是星輝娛樂持續(xù)從中獲利的因素。首先星輝娛樂在《三國(guó)群英傳-霸王之業(yè)》上只拿22%~25%的分成,一部分的風(fēng)險(xiǎn)和壓力已經(jīng)由發(fā)行商分擔(dān);其次今年的流水分成還有所上調(diào),在韓國(guó)市場(chǎng)從22%上升到30%、在日本市場(chǎng)從25%上升到26%。所以最終星輝娛樂因游戲造成的收入下滑總共不超過600萬元不超過300萬元。這部分的下滑很輕易地就被新產(chǎn)品所彌補(bǔ)回來了。《三國(guó)武神傳(三國(guó)武神伝~最強(qiáng)名將の成り上がり~)》在2020年10月上線,雖然是放置卡牌玩法,但也被星輝娛樂歸為了「量小價(jià)高」類型。游戲今年在Q1Q2的活躍用戶分別為7.8萬和6.2萬,上半年流水6000多萬。流水成績(jī)和《蒼之紀(jì)元》上線日本初期差不多,不過活躍用戶少了將近4倍,暫時(shí)看作「量小價(jià)高」也并無不妥。而且星輝娛樂以獨(dú)代發(fā)行的身份從中也抽走了更多的分成,海外營(yíng)收的增長(zhǎng)也離不開新產(chǎn)品的上線。前段時(shí)間針對(duì)未成年人保護(hù)規(guī)定的出臺(tái)引起了游戲公司的重視,網(wǎng)易、三七互娛、嗶哩嗶哩、創(chuàng)夢(mèng)天地等多家公司紛紛表示18周歲未成年人收入貢獻(xiàn)占比都不到1%。星輝娛樂表示未成年人的貢獻(xiàn)收入占比不超過2%,不會(huì)對(duì)公司的境內(nèi)營(yíng)收造成重大影響。在游戲儲(chǔ)備上,待上線的《純白和弦》《拾光夢(mèng)行》《幻世九歌》都已經(jīng)取得版號(hào),另外還有4款游戲在等待審核中、2款游戲已經(jīng)完成終審。雖然今年8月沒有發(fā)放游戲版號(hào),但是目前只是暫停發(fā)放的狀態(tài)而不是暫停審核,預(yù)計(jì)對(duì)星輝娛樂的產(chǎn)品發(fā)行還不會(huì)造成太大的不良影響。未來星輝娛樂還是以SLG為主,探索二次元為輔。公司在回復(fù)2020年年報(bào)的問詢函時(shí)公布了9款在研游戲,其中6款都是SLG產(chǎn)品,合計(jì)開發(fā)預(yù)算超過了1.4億元。最受重視的一款SLG從2019年底開始立項(xiàng)研發(fā),開發(fā)預(yù)算為6500萬元。游戲計(jì)劃在地圖和城池的設(shè)計(jì)上做出一體化的升級(jí)處理,在美術(shù)和畫面上有更好的表現(xiàn)。星輝娛樂對(duì)二次元沒有繼續(xù)嘗試放置類玩法。交給嗶哩嗶哩發(fā)行的《拾光夢(mèng)行》采用了卡牌對(duì)戰(zhàn)玩法,《純白和弦》則是Roguelike+DBG類型的闖關(guān)手游,兩款游戲從美術(shù)上看都算不上什么大制作,玩法也稱不上創(chuàng)新,預(yù)計(jì)星輝娛樂對(duì)二次元還是放在次要的戰(zhàn)略地位。近幾年來看星輝娛樂在游戲業(yè)務(wù)上連續(xù)萎縮,外部因素還沒有對(duì)其造成重創(chuàng),但自身來看還是沒法擺脫重度的SLG品類。二次元品類的推出更像是對(duì)產(chǎn)品多樣性的完善,想要在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)重新拉起游戲營(yíng)收恐怕還得SLG新品的推出。
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游戲新知
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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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