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題圖 | 《籠中窺夢》
作者 | 鰻魚
現(xiàn)今解謎游戲已經(jīng)衍生出很多不同方向,但視覺差類型的解謎游戲卻并不多見,比較知名的譬如《紀(jì)念碑谷》等游戲已經(jīng)有一定年頭了。
今天發(fā)售的《籠中窺夢》則采用了這一玩法,并加以新的創(chuàng)意。
游戲由工作室OPTILLUSION歷時將近四年完成制作。工作室的周棟和陳依佳兩人畢業(yè)于紐約大學(xué)的游戲設(shè)計專業(yè),這款游戲是兩人的畢業(yè)作品,在經(jīng)過畫面的迭代和劇情的優(yōu)化之后,今天正式發(fā)售。
目前《籠中窺夢》在TapTap上收獲9.4的高分評價。體驗下來游戲的一周目大概需要三個多小時的時間,當(dāng)然如果需要完整地了解游戲劇情和解鎖成就還需要更多時間??偟膩碚f《籠中窺夢》稱得上是一款小而精美的解謎游戲作品。
《籠中窺夢》圍繞一個立方體來構(gòu)建解謎場景,立方體的5個面會顯示完全不同但又互相關(guān)聯(lián)的場景。玩家需要旋轉(zhuǎn)鏡頭進行觀察,將相鄰2個甚至3個場景中看似毫不相關(guān)的元素進行拼接,從而讓物體跨越空間的維度。
一旦了解了游戲的玩法之后,游戲就給予了很多發(fā)揮想象力的空間。
比如臺燈和起重機兩個物品在日常生活中具有巨大的體積差距,但是在游戲里卻因為透視的關(guān)系可以在視覺上形成相近的體積,兩者結(jié)合之后臺燈意外地發(fā)揮了配重的作用,并為游戲開啟下一個新場景。
再比如,太陽可以和路燈在冰面上的倒影相結(jié)合,用太陽來充當(dāng)路燈的燈泡。
《籠中窺夢》在視錯覺的運用上相當(dāng)有趣。除了上面提到的通過透視來形成的錯覺以外,游戲里還有像通過操縱影子來控制實體、通過改變晝夜光照來改變場景中物品的顏色等解題方式,特別的腦洞讓玩家在解謎過程中能夠收獲獨特的愉悅感。
游戲有這么跳脫的解題思路,有趣之余還具有挑戰(zhàn)性。由于之前《籠中之夢》在測試中發(fā)現(xiàn)謎題對不少玩家來說都是有一定難度的,所以游戲里設(shè)置了不同的提示方式,以避免玩家在游戲過程中長時間地卡關(guān)。
比如游戲提供了聚焦模式,(PC版)長按空格鍵就可以對可拼接/可交互的物品一目了然。而且還提供了普通模式和挑戰(zhàn)模式,區(qū)別是提示下一步的拼接物品還是全部可拼接物品。在挑戰(zhàn)模式之下,玩家可以對場景物品進行更細致的觀察和思考,會帶來更強的沉浸感和解謎樂趣。
倘若玩家在聚焦模式下卡關(guān),游戲在經(jīng)過一定時間之后就會提供數(shù)條線索進行提示。若玩家仍然沒能和游戲?qū)ι想姴?,游戲還內(nèi)置了攻略視頻,手把手教玩家通關(guān)。可以說《籠中窺夢》意圖為玩家?guī)硪淮涡迈r有趣的游戲體驗,而非出題者和解題者的對抗。
聚焦模式
通常解謎游戲所帶來的愉悅感來源于恍然大悟的一瞬間,就好比終于解開一道難纏的數(shù)學(xué)題?!痘\中窺夢》在謎題上的設(shè)計上不僅讓玩家知道「可以這樣做」,有的謎題還會讓玩家明白「為什么要這樣做」,所以《籠中窺夢》既有解謎的樂趣,也有學(xué)習(xí)帶來的樂趣。
舉個例子,游戲開頭的一個場景里,玩家可以拉動把手,并對轉(zhuǎn)輪進行180°的旋轉(zhuǎn)。但是在進行物體拼接之后,由于轉(zhuǎn)輪的大小不同,車輪轉(zhuǎn)動半圈只能帶動腳踏**轉(zhuǎn)動1/4圈。明白了交互的原理之后,很自然就知道先將轉(zhuǎn)輪歸位,再多轉(zhuǎn)1/4圈就可以完成解謎,這屬于在單個謎題上的學(xué)習(xí)。
再比如,在某個場景玩家可以很輕松地獲得電池,但是根據(jù)場景中的提示就可以知道,所需要的是一塊藍色電池而不是黃色電池。最終的解題方法是將電池帶到另一個場景中,通過變更晝夜的方式來改變電池表面的顏色。
以改變環(huán)境的方式來改變物品顏色,這實際上有悖我們的生活常識,所以在初次解謎的時候存在一定難度。
但隨著劇情的推進,之后同樣會運用到相似的解謎思路。在另一個場景中,玩家需要透過酒杯里的啤酒觀察物品,從而使藍色的酒瓶變成黃色,并以此來進行拼接。
《籠中窺夢》中所采用的解謎機制不僅有與現(xiàn)實生活一致的物理規(guī)則,比如上面舉例自行車的**;也有更加直觀的抽象規(guī)則,比如剛剛提到的從直觀上改變物體的顏色。
因為物理規(guī)則的謎題和日常生活更相近,所以在解謎起來會比較簡單。相比之下,抽象規(guī)則的謎題更加貼近直覺,雖然物品在交互中已經(jīng)不經(jīng)意地形成變化,但是在游戲過程中仍然可能視若無睹。
隨著游戲的深入,加入抽象規(guī)則的謎題讓游戲難度變得更大。同時通過觀察和學(xué)習(xí),最終解決謎題所帶來的愉悅感也翻倍上升,這正是《籠中窺夢》的樂趣所在。
《籠中窺夢》在玩法上具有一定的創(chuàng)新性,制作過程中難免會遇到瓶頸,現(xiàn)在看來似乎都得到了順利的解決。
今年初《籠中窺夢》對環(huán)境、色調(diào)、光照等方面進行了美術(shù)升級和優(yōu)化,從美術(shù)表達上來看畫面顯得更加豐富立體,不變的是仍然采用概括性的色塊來描繪場景。
從左到右為兩次的美術(shù)優(yōu)化
據(jù)制作人在一年前的采訪表示,游戲的制作沒有使用引擎光源,物體即便是亮面和暗面都使用了色塊來表達,為的就是避免物品在拼接的時候產(chǎn)生色彩或光影上的違和感。實際作品制作出來之后表現(xiàn)效果相當(dāng)不錯,場景變得更豐富了,謎題拼接的統(tǒng)一性也沒有因此打了折扣。
簡單的矢量美術(shù)風(fēng)格也可以有豐富的表達。雖然游戲因為采用lowpoly的美術(shù)風(fēng)格,人物沒有五官,但仍然可以在短短幾秒內(nèi)通過肢體語言表達出父子兩人從「疏離」到「難為情」,再到「和解」的過程,表現(xiàn)力并不遜色。
矢量風(fēng)格解決了如何和諧地拼接物品的問題,如何流暢地進行場景切換則是游戲需要解決的另一個難題。
《籠中窺夢》在僅有的5個平面內(nèi)展現(xiàn)了近50個不同的獨立場景,游戲在切換場景上給出了兩種不同的解決方案。
一是游戲里頻繁使用「門」這一要素的的隱喻,每當(dāng)玩家打開一扇門,立方體對應(yīng)的方向就會亮起黃色的光,同時那一面的場景便進行了切換。這一方法比較簡單粗暴。
二是鏡頭聚焦在場景的物品上,跟隨著物品移動到另一個場景中。相較之下這種方式更能帶來驚喜,同時運用升格和聚焦的鏡頭還讓場景切換的過程更具美感。不過可能受限于場景可交互的物品,這樣的轉(zhuǎn)場方式在游戲里并不多見。
《籠中窺夢》不僅有劇情內(nèi)容,而且還是非常重要的一部分。但游戲過程中完全沒有文字或?qū)υ挼某霈F(xiàn),劇情就沒有直白地呈現(xiàn)。
作為一款線性的解謎游戲,玩家在游戲里需要以此解開謎題才能進入到下一個場景中,即便偶爾存在并列任務(wù)的情況,基本上可以說是不存在開放性。
游戲的進程雖然是線性的,但劇情的敘述卻是離散的。
簡單來講,劇情內(nèi)容在游戲里更像是可收集要素。游戲劇情全靠場景的描繪以及在場景中收集照片來呈現(xiàn)。至于是否有收集到照片并不會影響到解謎的進展,所以在一周目,甚至可能二周目的時候,玩家雖然可以完成解謎順利通關(guān),大致體會到劇情的大致內(nèi)容,但未必能完全掌握劇情的全部面貌。
兩位制作人在游戲介紹中表示這是一款具有實驗性的作品。誠然,無文字的離散性敘事機制給故事劇情制造了更多的解讀空間,對世界觀的闡述也不那么生硬,但加入收集要素之后卻讓一款解謎游戲具備了重復(fù)游玩性。
線性的解謎游戲與重復(fù)游玩性是否貼合是值得探究的。體驗線性流程的游戲就像是觀看一場電影,在第二次觀看電影的時候,電影內(nèi)容不會產(chǎn)生變化。同樣的,第二次體驗解謎游戲的時候,解題的方式也與首次體驗的時候完全一致,解謎的樂趣集中在首次接觸謎題的時候,在重復(fù)游玩的過程中只能對劇情進行補全的了解。
解謎游戲是否真的需要重復(fù)游玩,又或者說,劇情在解謎游戲中究竟需要占多大的比重才算是合適?
其實可以感受到游戲中物品的拼接不僅僅是為謎題服務(wù),同時在為劇情的敘事服務(wù)。單純作為一款解謎游戲來看,《籠中窺夢》已經(jīng)足夠優(yōu)秀,或許值得再花一段時間去品味游戲想要表達的故事。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
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