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2人花了近4年制作,《籠中窺夢》在視覺差解謎游戲上做了新嘗試
2022-01-07 20:08:32

題圖 | 《籠中窺夢》

作者 | 鰻魚


現(xiàn)今解謎游戲已經(jīng)衍生出很多不同方向,但視覺差類型的解謎游戲卻并不多見,比較知名的譬如《紀(jì)念碑谷》等游戲已經(jīng)有一定年頭了。

今天發(fā)售的《籠中窺夢》則采用了這一玩法,并加以新的創(chuàng)意。

游戲由工作室OPTILLUSION歷時將近四年完成制作。工作室的周棟和陳依佳兩人畢業(yè)于紐約大學(xué)的游戲設(shè)計專業(yè),這款游戲是兩人的畢業(yè)作品,在經(jīng)過畫面的迭代和劇情的優(yōu)化之后,今天正式發(fā)售。

目前《籠中窺夢》在TapTap上收獲9.4的高分評價。體驗下來游戲的一周目大概需要三個多小時的時間,當(dāng)然如果需要完整地了解游戲劇情和解鎖成就還需要更多時間??偟膩碚f《籠中窺夢》稱得上是一款小而精美的解謎游戲作品。

特別的視錯覺解謎玩法

《籠中窺夢》圍繞一個立方體來構(gòu)建解謎場景,立方體的5個面會顯示完全不同但又互相關(guān)聯(lián)的場景。玩家需要旋轉(zhuǎn)鏡頭進行觀察,將相鄰2個甚至3個場景中看似毫不相關(guān)的元素進行拼接,從而讓物體跨越空間的維度。

一旦了解了游戲的玩法之后,游戲就給予了很多發(fā)揮想象力的空間。

比如臺燈和起重機兩個物品在日常生活中具有巨大的體積差距,但是在游戲里卻因為透視的關(guān)系可以在視覺上形成相近的體積,兩者結(jié)合之后臺燈意外地發(fā)揮了配重的作用,并為游戲開啟下一個新場景。


再比如,太陽可以和路燈在冰面上的倒影相結(jié)合,用太陽來充當(dāng)路燈的燈泡。

《籠中窺夢》在視錯覺的運用上相當(dāng)有趣。除了上面提到的通過透視來形成的錯覺以外,游戲里還有像通過操縱影子來控制實體、通過改變晝夜光照來改變場景中物品的顏色等解題方式,特別的腦洞讓玩家在解謎過程中能夠收獲獨特的愉悅感。

游戲有這么跳脫的解題思路,有趣之余還具有挑戰(zhàn)性。由于之前《籠中之夢》在測試中發(fā)現(xiàn)謎題對不少玩家來說都是有一定難度的,所以游戲里設(shè)置了不同的提示方式,以避免玩家在游戲過程中長時間地卡關(guān)。

比如游戲提供了聚焦模式,(PC版)長按空格鍵就可以對可拼接/可交互的物品一目了然。而且還提供了普通模式和挑戰(zhàn)模式,區(qū)別是提示下一步的拼接物品還是全部可拼接物品。在挑戰(zhàn)模式之下,玩家可以對場景物品進行更細致的觀察和思考,會帶來更強的沉浸感和解謎樂趣。

倘若玩家在聚焦模式下卡關(guān),游戲在經(jīng)過一定時間之后就會提供數(shù)條線索進行提示。若玩家仍然沒能和游戲?qū)ι想姴?,游戲還內(nèi)置了攻略視頻,手把手教玩家通關(guān)。可以說《籠中窺夢》意圖為玩家?guī)硪淮涡迈r有趣的游戲體驗,而非出題者和解題者的對抗。

聚焦模式

通常解謎游戲所帶來的愉悅感來源于恍然大悟的一瞬間,就好比終于解開一道難纏的數(shù)學(xué)題?!痘\中窺夢》在謎題上的設(shè)計上不僅讓玩家知道「可以這樣做」,有的謎題還會讓玩家明白「為什么要這樣做」,所以《籠中窺夢》既有解謎的樂趣,也有學(xué)習(xí)帶來的樂趣。

舉個例子,游戲開頭的一個場景里,玩家可以拉動把手,并對轉(zhuǎn)輪進行180°的旋轉(zhuǎn)。但是在進行物體拼接之后,由于轉(zhuǎn)輪的大小不同,車輪轉(zhuǎn)動半圈只能帶動腳踏**轉(zhuǎn)動1/4圈。明白了交互的原理之后,很自然就知道先將轉(zhuǎn)輪歸位,再多轉(zhuǎn)1/4圈就可以完成解謎,這屬于在單個謎題上的學(xué)習(xí)。

再比如,在某個場景玩家可以很輕松地獲得電池,但是根據(jù)場景中的提示就可以知道,所需要的是一塊藍色電池而不是黃色電池。最終的解題方法是將電池帶到另一個場景中,通過變更晝夜的方式來改變電池表面的顏色。

以改變環(huán)境的方式來改變物品顏色,這實際上有悖我們的生活常識,所以在初次解謎的時候存在一定難度。

但隨著劇情的推進,之后同樣會運用到相似的解謎思路。在另一個場景中,玩家需要透過酒杯里的啤酒觀察物品,從而使藍色的酒瓶變成黃色,并以此來進行拼接。

《籠中窺夢》中所采用的解謎機制不僅有與現(xiàn)實生活一致的物理規(guī)則,比如上面舉例自行車的**;也有更加直觀的抽象規(guī)則,比如剛剛提到的從直觀上改變物體的顏色。

因為物理規(guī)則的謎題和日常生活更相近,所以在解謎起來會比較簡單。相比之下,抽象規(guī)則的謎題更加貼近直覺,雖然物品在交互中已經(jīng)不經(jīng)意地形成變化,但是在游戲過程中仍然可能視若無睹。

隨著游戲的深入,加入抽象規(guī)則的謎題讓游戲難度變得更大。同時通過觀察和學(xué)習(xí),最終解決謎題所帶來的愉悅感也翻倍上升,這正是《籠中窺夢》的樂趣所在。

為物品拼接和場景切換的統(tǒng)一尋求解決辦法

《籠中窺夢》在玩法上具有一定的創(chuàng)新性,制作過程中難免會遇到瓶頸,現(xiàn)在看來似乎都得到了順利的解決。

今年初《籠中窺夢》對環(huán)境、色調(diào)、光照等方面進行了美術(shù)升級和優(yōu)化,從美術(shù)表達上來看畫面顯得更加豐富立體,不變的是仍然采用概括性的色塊來描繪場景。

從左到右為兩次的美術(shù)優(yōu)化

據(jù)制作人在一年前的采訪表示,游戲的制作沒有使用引擎光源,物體即便是亮面和暗面都使用了色塊來表達,為的就是避免物品在拼接的時候產(chǎn)生色彩或光影上的違和感。實際作品制作出來之后表現(xiàn)效果相當(dāng)不錯,場景變得更豐富了,謎題拼接的統(tǒng)一性也沒有因此打了折扣。

簡單的矢量美術(shù)風(fēng)格也可以有豐富的表達。雖然游戲因為采用lowpoly的美術(shù)風(fēng)格,人物沒有五官,但仍然可以在短短幾秒內(nèi)通過肢體語言表達出父子兩人從「疏離」到「難為情」,再到「和解」的過程,表現(xiàn)力并不遜色。

矢量風(fēng)格解決了如何和諧地拼接物品的問題,如何流暢地進行場景切換則是游戲需要解決的另一個難題。

《籠中窺夢》在僅有的5個平面內(nèi)展現(xiàn)了近50個不同的獨立場景,游戲在切換場景上給出了兩種不同的解決方案。

一是游戲里頻繁使用「門」這一要素的的隱喻,每當(dāng)玩家打開一扇門,立方體對應(yīng)的方向就會亮起黃色的光,同時那一面的場景便進行了切換。這一方法比較簡單粗暴。

二是鏡頭聚焦在場景的物品上,跟隨著物品移動到另一個場景中。相較之下這種方式更能帶來驚喜,同時運用升格和聚焦的鏡頭還讓場景切換的過程更具美感。不過可能受限于場景可交互的物品,這樣的轉(zhuǎn)場方式在游戲里并不多見。

在線性解謎中采用了離散性敘事

《籠中窺夢》不僅有劇情內(nèi)容,而且還是非常重要的一部分。但游戲過程中完全沒有文字或?qū)υ挼某霈F(xiàn),劇情就沒有直白地呈現(xiàn)。

作為一款線性的解謎游戲,玩家在游戲里需要以此解開謎題才能進入到下一個場景中,即便偶爾存在并列任務(wù)的情況,基本上可以說是不存在開放性。

游戲的進程雖然是線性的,但劇情的敘述卻是離散的。

簡單來講,劇情內(nèi)容在游戲里更像是可收集要素。游戲劇情全靠場景的描繪以及在場景中收集照片來呈現(xiàn)。至于是否有收集到照片并不會影響到解謎的進展,所以在一周目,甚至可能二周目的時候,玩家雖然可以完成解謎順利通關(guān),大致體會到劇情的大致內(nèi)容,但未必能完全掌握劇情的全部面貌。

兩位制作人在游戲介紹中表示這是一款具有實驗性的作品。誠然,無文字的離散性敘事機制給故事劇情制造了更多的解讀空間,對世界觀的闡述也不那么生硬,但加入收集要素之后卻讓一款解謎游戲具備了重復(fù)游玩性。

線性的解謎游戲與重復(fù)游玩性是否貼合是值得探究的。體驗線性流程的游戲就像是觀看一場電影,在第二次觀看電影的時候,電影內(nèi)容不會產(chǎn)生變化。同樣的,第二次體驗解謎游戲的時候,解題的方式也與首次體驗的時候完全一致,解謎的樂趣集中在首次接觸謎題的時候,在重復(fù)游玩的過程中只能對劇情進行補全的了解。

解謎游戲是否真的需要重復(fù)游玩,又或者說,劇情在解謎游戲中究竟需要占多大的比重才算是合適?


結(jié)語

其實可以感受到游戲中物品的拼接不僅僅是為謎題服務(wù),同時在為劇情的敘事服務(wù)。單純作為一款解謎游戲來看,《籠中窺夢》已經(jīng)足夠優(yōu)秀,或許值得再花一段時間去品味游戲想要表達的故事。

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    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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