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文/ET
Voodoo的“千里挑一”產(chǎn)品孵化方式,使他們近兩年在混合游戲領(lǐng)域中孵化出《Mob Control》及《Block Jam 3D》“年入過(guò)億美金雙子星”。尤其是《Block Jam 3D》的關(guān)卡設(shè)計(jì)和背后的Voodoo式營(yíng)收邏輯,讓許多國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者對(duì)其進(jìn)行深度學(xué)習(xí)。
其中,卡牌RTS混合類游戲《Mob Control》通過(guò)將超休閑類游戲的爽感形成視覺(jué)吸引,配合對(duì)RTS游戲的學(xué)習(xí)成本降低,打開(kāi)了傳統(tǒng)非偏好RTS用戶的嘗試意愿及成就感獲得成功。在《Mob Control》成功后,Voodoo開(kāi)始嘗試將這一方法論沿用到其他品類,或是將近期相對(duì)冷門的游戲玩法嘗試盤活。
我們留意到,Voodoo今年的產(chǎn)品中以《Tiny Clash》《Color Clash》兩款RTS類混合游戲進(jìn)行探索。從結(jié)論來(lái)說(shuō),《Tiny Clash》及《Color Clash》在產(chǎn)品亮點(diǎn)側(cè)均具有可圈可點(diǎn)的地方,游戲自身的缺點(diǎn)也較為明顯,產(chǎn)品自身仍處于進(jìn)一步打磨階段,可以對(duì)其進(jìn)行持續(xù)留意。
首先講的是今年6月份上架的《Tiny Clash》?!禩iny Clash》的采取方式與《貓咪大戰(zhàn)爭(zhēng)》一樣,游戲不依賴英雄RPG的方式實(shí)現(xiàn)對(duì)局趣味性,核心通過(guò)放大《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的采集器功能,以強(qiáng)調(diào)出卡速率為底層的方式,配合規(guī)模感,實(shí)現(xiàn)游戲的趣味。在游戲勝負(fù)規(guī)則也略微不同。
《Tiny Clash》可以理解為建筑版《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,游戲并非如《Mob Control》那樣煥然一新,第一感覺(jué)偏向在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的基礎(chǔ)上進(jìn)行較多的新設(shè)計(jì)及改良。游戲核心的亮點(diǎn)主要有4個(gè):
建筑出兵為主。
雙方地形隨機(jī)生成,采用不對(duì)稱競(jìng)技。
游戲隨著單場(chǎng)對(duì)局時(shí)間越長(zhǎng),雪球效應(yīng)越顯著。
勝負(fù)結(jié)算根據(jù)對(duì)方建筑全滅,對(duì)局時(shí)間結(jié)束時(shí)雙方存活單位數(shù)量判斷。
建筑出兵方面,《Tiny Clash》的建筑類卡牌相當(dāng)于《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中如哥布林小屋等卡牌功能,不同的是《Tiny Clash》的所有建筑只要不被擊敗則永久存在,作為游戲雪球效應(yīng)的主要突出點(diǎn)。隨著單場(chǎng)對(duì)局進(jìn)行越往后,只要敵方清除兵力速度出現(xiàn)差異,兵種在戰(zhàn)場(chǎng)的雪球效應(yīng)、規(guī)模感越明顯。玩家的部隊(duì)到達(dá)對(duì)方領(lǐng)地,或敵方部隊(duì)到達(dá)己方領(lǐng)地時(shí),地面顏色出現(xiàn)變化。
然后是地形第三方因素,《Tiny Clash》在地圖上采取隨機(jī)生成地形&不對(duì)稱競(jìng)技的形式呈現(xiàn)。具體表現(xiàn):1、每次對(duì)局雙方兩側(cè)的地圖地形不同。2、雙方樹(shù)木分布數(shù)量、方位不均等?!禩iny Clash》通過(guò)樹(shù)木分布不均等的方式形成較弱的第三方因素。樹(shù)木采集在《Tiny Clash》的定位類似于《魔獸大作戰(zhàn)》的方式,玩家只要進(jìn)行采集便可獲得額外的召喚資源。由于出兵機(jī)制屬于建筑無(wú)限生產(chǎn)出兵,且建筑不具備擺放上限,意味著出卡能量速度呈現(xiàn)顯著的雪球性。近期海外游戲有部分游戲圍繞兵力規(guī)模雪球性突出游戲爽感如《Soul Quest》《Slime Siege》等,但是由于這些游戲自身的品類偏重定位,無(wú)法在短時(shí)間內(nèi)突出雪球效應(yīng),《Tiny Clash》在這點(diǎn)上無(wú)疑存在一定的加分項(xiàng)。
游戲單局結(jié)算方面,以存活單位數(shù)量及對(duì)局時(shí)間內(nèi)不被對(duì)方清光所有部隊(duì)建筑為準(zhǔn)。略微不同之處在于,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《魔獸大作戰(zhàn)》等游戲具有“主堡血量清空則直接判負(fù)”的判定。實(shí)際上,《Tiny Clash》在這點(diǎn)其實(shí)可以做更為大膽的設(shè)計(jì):比如在游戲外設(shè)計(jì)配套的附屬科技、建筑可實(shí)現(xiàn)慢速移動(dòng)/結(jié)合出兵等,圍繞受擊單位數(shù)量多少形成一定的扭轉(zhuǎn)。
最終結(jié)算時(shí)間按照對(duì)局時(shí)間后,玩家場(chǎng)上最終存活單位數(shù)量決定
其他相關(guān)系統(tǒng)分別為卡牌分類、段位、商業(yè)化等3個(gè)系統(tǒng)。卡牌設(shè)計(jì)分綠、淺藍(lán)、藍(lán)、橙、粉、紫、紅,數(shù)量共24張,目前無(wú)法通過(guò)顏色確定卡牌品質(zhì)以及高品質(zhì)卡牌與低品質(zhì)卡牌的實(shí)際區(qū)別。升級(jí)增益屬性與《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》相同,以每級(jí)10%為增幅。段位屬于偏向采用《Mob Control》的類似形式。
《Tiny Clash》養(yǎng)成卡牌的箱子機(jī)制,除了采取《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》形式的開(kāi)箱等待時(shí)間之外,玩家上方經(jīng)驗(yàn)條到達(dá)不同進(jìn)度時(shí)會(huì)獲得不同獎(jiǎng)勵(lì)。段位機(jī)制側(cè),每次對(duì)局根據(jù)玩家當(dāng)前所在的段位競(jìng)技場(chǎng),扣除一定比例的金幣作為押金。勝者會(huì)回收押金且獲得敗者的押金。
《Tiny Clash》自身?yè)碛酗@著的缺點(diǎn),主要是以下幾個(gè)部分:
卡牌品質(zhì)及詳細(xì)內(nèi)容定位分類不明晰
擺放建筑的地形限制,地形不可擺放建筑的區(qū)域沒(méi)有顯著區(qū)分
各單位顯示過(guò)小
金幣消耗不足,整體獎(jiǎng)勵(lì)相對(duì)偏多
顯著的卡頓現(xiàn)象
目前《Tiny Clash》雖然有顯著的顏色標(biāo)識(shí),但是不同顏色標(biāo)識(shí)的卡牌在游戲?qū)謨?nèi)定位缺乏明顯的低品質(zhì)卡牌對(duì)標(biāo)物,從而無(wú)法形成品質(zhì)差的對(duì)比、用戶付費(fèi)追逐等。另外,《Tiny Clash》雖然是以建筑為主的卡牌RTS游戲,在卡牌間屬性顯示部分其實(shí)依舊適合偏向《Mob Control》的極簡(jiǎn)屬性顯示方式,從而降低玩家對(duì)游戲覺(jué)得難的印象。
《Tiny Clash》與《Mob Control》的卡牌信息頁(yè)對(duì)比
至于擺放建筑受限,《Tiny Clash》中該情況分為2種:地形底部并非所有區(qū)域都可以實(shí)現(xiàn)放置、樹(shù)木具有碰撞體積。由于地形采取的顏色并不足夠顯著,在交互行為上,玩家無(wú)法對(duì)“選定——拖動(dòng)——放置”實(shí)現(xiàn)流暢的一步到位,即將放下去的時(shí)候顯示紅色無(wú)法放置,較為打斷用戶心流。
紅框建筑無(wú)法放置,并非因?yàn)樯珘K被敵方占據(jù)后無(wú)法放置,而是本身地形具有限制性
在顯示方面,《Tiny Clash》無(wú)論是建筑還是兵種單位都顯示出較小。但也正因?yàn)槿绱?,玩家長(zhǎng)期體驗(yàn)游戲易出現(xiàn)視覺(jué)疲勞。此外,游戲偶爾出現(xiàn)UI脫離人物模型的情況。
原本屬于己方單位自身的血量條脫離了單位顯示,且顯示直接變空
金幣作為游戲核心的養(yǎng)成機(jī)制及段位押金,目前并未呈現(xiàn)出金幣短缺的情況,玩家在連勝狀態(tài)之下金幣成為溢出品。從商業(yè)化營(yíng)收來(lái)講,金幣應(yīng)當(dāng)在產(chǎn)出側(cè)做一定下調(diào),且通過(guò)多種形式實(shí)現(xiàn)金幣消耗。若Voodoo將《Tiny Clash》定位為偏I(xiàn)AA營(yíng)收的游戲,那么則是圍繞用戶觀看廣告獲得金幣實(shí)現(xiàn)相應(yīng)設(shè)計(jì);若定位偏I(xiàn)AP游戲,金幣對(duì)于卡牌不僅需要上調(diào)消耗,且需要新增更多的形式促進(jìn)營(yíng)收,該部分可以參考《Mob Control》的設(shè)計(jì)方式。
另一款同類游戲《Color Clash》則是Voodoo在去年12月底上架,在今年5月、6月及7月游戲在雙平臺(tái)的排名實(shí)現(xiàn)3次較大的提升,至今游戲下載成績(jī)初具數(shù)百萬(wàn)規(guī)模?!禖olor Clash》的游戲特點(diǎn)及視覺(jué)吸引力更為顯著,對(duì)局時(shí)間長(zhǎng)度縮短至單局1分鐘。據(jù)了解,近期有部分游戲采用《Color Clash》游戲核心玩法作為買量素材,播放量級(jí)大多到達(dá)6位數(shù)。
雖然《Color Clash》同樣作為卡牌RTS的游戲內(nèi)核交互,但是游戲規(guī)則呈現(xiàn)一些變化:對(duì)局通過(guò)敵我紅藍(lán)色實(shí)現(xiàn)區(qū)分,玩家通過(guò)各式各樣的卡牌,將由大量正方體組成的地面實(shí)現(xiàn)染色。玩家打出通過(guò)各種不同功效的卡牌對(duì)地面實(shí)現(xiàn)染色,對(duì)局頂部擁有動(dòng)態(tài)條顯示雙方領(lǐng)地比例。
我們覺(jué)得,《Color Clash》游戲自身具有以下突出優(yōu)點(diǎn):
結(jié)算按“染色領(lǐng)地規(guī)模”,較為新穎&理解成本極低。
優(yōu)劣勢(shì)呈現(xiàn)分明、實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)。
通過(guò)彈球類游戲裂變、物理引擎對(duì)物體的碰撞反彈實(shí)現(xiàn)游戲?qū)帧?/span>
對(duì)局時(shí)間更短,玩家對(duì)核心玩法上癮性更強(qiáng)。
《Color Clash》在地形、局勢(shì)過(guò)程的辨識(shí)度很高。理論上,《Color Clash》的用戶對(duì)游戲理解成本應(yīng)該會(huì)比《Mob Control》要低,但實(shí)際情況卻并不是這樣,主要原因在于《Color Clash》在卡牌對(duì)戰(zhàn)應(yīng)用側(cè)與其他RTS類游戲不同。以往RTS類游戲通過(guò)生成兵力,通過(guò)生成單位與單位之間直接戰(zhàn)斗形成體現(xiàn)。而《Cloor Clash》與《Tiny Clash》均屬于采用建筑單位實(shí)現(xiàn)爭(zhēng)奪,但后者屬于通過(guò)建筑工事直接攻擊實(shí)現(xiàn)爭(zhēng)奪。同時(shí),《Color Clash》游戲中具有第三方因素。在玩家對(duì)局中,偶爾刷新出現(xiàn)1個(gè)中立的高血量、高攻擊野怪,對(duì)玩家的場(chǎng)上單位實(shí)現(xiàn)破壞。
《Color Clash》玩家對(duì)局過(guò)程,依賴于建筑工事發(fā)射的子彈擊中敵方地塊實(shí)現(xiàn)爭(zhēng)奪,與《Tiny Clash》的建筑間接爭(zhēng)奪形式不同,形式更為直觀?!禖olor Clash》部分單位采用傳統(tǒng)彈球類游戲設(shè)計(jì),觸發(fā)彈球海量裂變提供用戶的視覺(jué)爽感。若玩家使用如加農(nóng)炮、手推車發(fā)射出多發(fā)子彈的,剩余沒(méi)有實(shí)現(xiàn)地塊染色的子彈則會(huì)碰到場(chǎng)上的單位及地圖邊界不斷反彈,形成滿屏子彈的視覺(jué)爽感。
局外系統(tǒng)方面,《Color Clash》設(shè)置軍銜系統(tǒng)及陣營(yíng)系統(tǒng)。每個(gè)玩家選定所在陣營(yíng)后,擁有軍銜稱號(hào)。玩家通過(guò)對(duì)局獲勝、完成任務(wù)板塊的各種任務(wù)的形式獲取軍銜積分。軍銜積分對(duì)單玩家來(lái)說(shuō)提升軍銜稱號(hào)及獲取對(duì)應(yīng)積分獎(jiǎng)勵(lì),獲得的積分同時(shí)還會(huì)計(jì)入玩家所在陣營(yíng)里,類似于《荒野大亂斗》的成就系統(tǒng)。至于陣營(yíng)系統(tǒng),《Color Clash》共分為3個(gè)陣營(yíng),每個(gè)陣營(yíng)在一定周期內(nèi),以獲取積分排名提供玩家卡牌、金幣、鉆石等獎(jiǎng)勵(lì),最終根據(jù)玩家所在陣營(yíng)的總積分排名實(shí)現(xiàn)結(jié)算,從而維持玩家的日?;钴S度。
雖然說(shuō)《Color Clash》與《Tiny Clash》一樣具有特點(diǎn)鮮明、玩法獨(dú)特性的特點(diǎn),我們覺(jué)得在玩法層同樣擁有一些顯著缺點(diǎn)。
初始的玩法適應(yīng)側(cè),依舊建議做引導(dǎo)指引,通過(guò)指引提高玩家對(duì)卡牌特質(zhì)的理解
游戲建議采用橫屏設(shè)計(jì),將地圖范圍擴(kuò)大,同時(shí)補(bǔ)充地形元素。
建筑類卡牌發(fā)射子彈、放置棋盤位置等特點(diǎn)是游戲自身的核心亮點(diǎn),該部分引導(dǎo)相對(duì)欠缺。
第三方中立因素具有一定程度影響勝負(fù),但是比重過(guò)輕且單調(diào)
卡牌平衡性需調(diào)整。
陣營(yíng)內(nèi)容可做進(jìn)一步拓展
各界面字體、UI設(shè)計(jì)、廣告取消按鈕等需優(yōu)化
首先,我們覺(jué)得《Color Clash》其實(shí)更適合做2層引導(dǎo)。第一層引導(dǎo)在于新手指引側(cè),用于玩家早期以對(duì)局的方式對(duì)卡牌放置位置、發(fā)射子彈等擁有較為完備的使用定位、印象。第二層更多在于,鼓勵(lì)玩家對(duì)更多新卡牌的使用,或使用搭配側(cè),拓展體驗(yàn)多樣性。《Color Clash》具有第一層新手引導(dǎo),但是第二層引導(dǎo)過(guò)于依賴卡牌信息頁(yè)提供的視頻,實(shí)際上第二層新手引導(dǎo)才屬于對(duì)玩家成長(zhǎng)具有一定的方向提供性。
其次,其實(shí)《Color Clash》更適合做橫屏類游戲。不可否認(rèn),橫屏類移動(dòng)游戲并不便于玩家實(shí)現(xiàn)休閑性,玩家打開(kāi)游戲需要具有很強(qiáng)的意愿性。考慮到《Color Clash》自身游戲核心玩法的染色爭(zhēng)奪、卡牌當(dāng)前模型大小,橫屏實(shí)際上更適合該游戲體驗(yàn)。此外,橫屏對(duì)于《Color Clash》更便于實(shí)現(xiàn)地圖內(nèi)容拓展,提供多樣性。包括近年來(lái)移動(dòng)游戲的多端發(fā)行策略,橫屏《Color Clash》在PC上可以獲得更好的游戲展現(xiàn)及體驗(yàn)提供?!禖olor Clash》雖然同樣具有第三方因素,但整體表現(xiàn)過(guò)于單調(diào)。
另外,游戲在適配性也比較欠缺,《Color Clash》存在部分字體翻譯不夠精準(zhǔn)、字體大小不一的現(xiàn)象,取消觀看按鈕沒(méi)有按鈕的UI設(shè)計(jì),且字體過(guò)小等問(wèn)題。
最后,《Tiny Clash》與《Color Clash》都具有一個(gè)共同特點(diǎn):玩家處于較大優(yōu)勢(shì)時(shí)存在垃圾時(shí)間?!禩iny Clash》與《Color Clash》在游戲局勢(shì)體驗(yàn)上與《Mob Control》的最大不同在于:《Mob Control》的玩家處于較大劣勢(shì)時(shí),有機(jī)會(huì)憑借關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)扭轉(zhuǎn)局勢(shì),《Tiny Clash》與《Color Clash》僅呈現(xiàn)雪球效應(yīng)的不可逆現(xiàn)象。玩家處于顯著優(yōu)勢(shì)時(shí)存在垃圾時(shí)間,如《Tiny Clash》的匹配玩家在對(duì)方海量兵力時(shí)僅可通過(guò)放置建筑實(shí)現(xiàn)茍活、《Color Clash》當(dāng)敵方屬于自己顏色的領(lǐng)地不足以放置任何建筑,而己方又無(wú)法快速將最后僅剩的地塊染色實(shí)行對(duì)局結(jié)算時(shí)存在數(shù)秒的垃圾時(shí)間。
從Voodoo當(dāng)前的產(chǎn)品立項(xiàng)、試驗(yàn),我們自己認(rèn)為Voodoo透露著以下信息:
《Mob Control》的大放異彩,讓他們看到了重度游戲輕度化的進(jìn)一步試驗(yàn)空間,作為對(duì)戰(zhàn)類游戲的突破口,核心亮點(diǎn)依舊圍繞第三方因素、多樣性體驗(yàn)。《Tiny Clash》通過(guò)資源采集擴(kuò)大雪球效應(yīng)的游戲體驗(yàn)成功沿襲了《Mob Control》的核心特點(diǎn)。
《Tiny Clash》及《Color Clash》均具有屬于自身的游戲特點(diǎn)。同時(shí),我們認(rèn)為兩個(gè)游戲都在染色的視覺(jué)體驗(yàn)進(jìn)行相關(guān)嘗試,以便用戶理解,而《Color Clash》在該表達(dá)上更勝一籌。
《Color Clash》的彈球分裂,空間內(nèi)、觸碰單位后的各類碰撞軌跡等是Voodoo當(dāng)前正在將球類休閑游戲,通過(guò)其他游戲玩法的方式,最終作用于展示側(cè)的探索、深入。同樣的例子還有《Cup Heroes》憑借彈球+裂變門、承重門等系列關(guān)卡,這個(gè)元素在展現(xiàn)側(cè)對(duì)玩家心智側(cè)具有休閑性、放松性。
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4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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