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過去一個多月,一款名為《Capybara Go!》的手游陸續(xù)在海外少部分地區(qū)上線,并在東南亞一些市場取得了不錯的成績,成功闖入越南和新加坡兩地 iOS 游戲暢銷榜前十。
自曝光以來,《Capybara Go!》就引發(fā)行業(yè)不小的關注,除了產(chǎn)品自身的成績,更因為它背后的廠商,是推出過多款中度休閑爆款的海彼網(wǎng)絡(Habby)。
順帶一提,《Capybara Go!》的研發(fā)工作室,正是推出《弓箭傳說》和《彈殼特攻隊(Survivor!.io)》的 Gorilla Games。
《弓箭傳說》讓成立僅一年多的海彼打響了在行業(yè)的名號,《彈殼特攻隊》則用月流水 3 億再度刷新行業(yè)對海彼的認知,兩者目前的合計預估流水已經(jīng)超過 85 億。同樣出自 Gorilla Games 之手,《Capybara Go!》自然會被賦予更多的期待。
如今,游戲已在東南亞開了個好頭,而 AppGrowing 國際版 監(jiān)測到,游戲預計在本月下旬上線中國港澳臺和日韓地區(qū)。經(jīng)過越南和新加坡等地區(qū)的測試驗證后,海彼也加大了在中國港澳臺和日韓地區(qū)的投放力度,開始為上線做準備。
屆時,《Capybara Go!》會拿出怎樣的成績,無疑讓人期待。不過在那之前,我們不妨先行一步,看看《Capybara Go!》到底是一款怎樣的產(chǎn)品?海彼在推廣上又有哪些動作?
這次,海彼選擇給游戲披上流量的外衣。
在《Capybara Go!》里,玩家所操縱的角色是一只水豚,而在互聯(lián)網(wǎng)上,它還有一個更具知名度的名字——“卡皮巴拉”。
因為情緒穩(wěn)定,松弛到極致,卡皮巴拉成了“卷不動,躺不平”的年輕人治愈自身,逃避現(xiàn)實的出口,再加上互聯(lián)網(wǎng)各種抽象、發(fā)瘋文學的助推,讓卡皮巴拉一度成為網(wǎng)紅頂流。
然而,卡皮巴拉這一流量外皮下面所包裹的,卻是略顯復古的文字冒險(MUD)玩法。
玩家進入關卡后,屏幕會被分割成上下兩部分,上面用畫面呈現(xiàn)卡皮巴拉的行動,但更重要的內(nèi)容其實是下面的文字說明。
玩家每按一次屏幕下方“下一天”這個按鈕,就會推進一關,觸發(fā)各種隨機事件。這些事件會給角色帶來各種正負效果,當遭遇敵人時則觸發(fā)戰(zhàn)斗。
在這個過程中,海彼融入了他們所擅長的肉鴿元素,每當觸發(fā)相應事件或角色升級時,都能從 3 張技能卡牌中選取一張,從而豐富局內(nèi)技能流派構筑,強化了游戲的策略深度。
隨著游戲推進,后續(xù)還會開放爬塔、競技場、材料副本挑戰(zhàn)等玩法。養(yǎng)成方面,同海彼之前的產(chǎn)品類似,《Capybara Go!》也有一套包含了裝備、天賦、寵物等內(nèi)容的成熟養(yǎng)成系統(tǒng)。
比較值得一提的,是通關第三章后解鎖的寶箱系統(tǒng)。玩家完成特定任務,挑戰(zhàn)副本,進行游歷等,都可以獲得不同品階的寶箱。
玩家開啟不同品階的寶箱還可以獲得不同的積分,積分到達一定條件就可以獲得免費寶箱獎勵。不難看出,這其實就是如今在小游戲中大火的“開箱子”玩法。
寶箱可以開出多種養(yǎng)成資源,而藏品是其中比較關鍵的獎勵,它同時也是游戲的一大重要養(yǎng)成系統(tǒng)。藏品不止起到豐富收集的作用,還能給玩家的戰(zhàn)斗力提供實打?qū)嵉脑鲆妗?/p>
總的來說,《Capybara Go!》依舊是一款很“海彼”的游戲。回看海彼過往的大部分產(chǎn)品,會發(fā)現(xiàn)它們基本都是操作簡單、反饋直接的休閑玩法。這次《Capybara Go!》甚至對玩家沒有任何操作要求,只要按下按鈕就能獲得直接的反饋。 但在各種看似休閑的玩法設計背后,卻是一整套成熟的中重度養(yǎng)成系統(tǒng)。中重度養(yǎng)成系統(tǒng)的存在,讓深度付費設計成為可能,這也讓海彼成為較早走通“IAP+IAA”混合變現(xiàn)模式的團隊。這次,《Capybara Go!》同樣采用混合變現(xiàn)的設計。 這些年,海彼在「輕度玩法+中重度養(yǎng)成」的思路指導下,摸索出了一條屬于自己的“成功產(chǎn)品公式”,即「一個上頭的休閑玩法+肉鴿+外圍養(yǎng)成」。《Capybara Go!》無疑也是這個框架下的產(chǎn)物。 話雖如此,海彼幾款產(chǎn)品的成績,肯定不能用這么一條簡單的公式進行概括。據(jù)王嗣恩透露,在制作新產(chǎn)品時,他們始終會考慮創(chuàng)新的單局玩法,不會去做純粹的游戲變現(xiàn);他們每年都要做 20 次以上的玩法測試,每款產(chǎn)品的研發(fā)周期不會低于半年,有的甚至在一年以上。
同時,作為一家圍繞制作人打造產(chǎn)品,會深度參與制作的發(fā)行公司,海彼在發(fā)行側的動作同樣不容忽視。
縱觀海彼之前的產(chǎn)品,一般都會進行大規(guī)模的買量活動,但這些產(chǎn)品的上線和推廣節(jié)奏往往并不一致。
按照王嗣恩的說法,他們的產(chǎn)品上線前期就是在做一個大規(guī)模測試,只有變現(xiàn)、留存等各個維度的數(shù)據(jù)都達到標準,才會開始大規(guī)模推廣。
《Capybara Go!》的投放也是如此。從 AppGrowing 國際版 監(jiān)測到數(shù)據(jù)看,游戲 8 月底上線部分地區(qū)市場后,雖然海彼在第一時間跟進投放,但隨后一月的投放數(shù)卻始終維持在一個較低的區(qū)間內(nèi)。
直到 9 月底,《Capybara Go!》才出現(xiàn)明顯的上漲趨勢,此時,游戲已經(jīng)在越南和新加坡等地取得相對亮眼的成績,說明各項數(shù)據(jù)得到較好的驗證,可以推向更多市場,所以買量也開始發(fā)力。
除了上線和推廣節(jié)奏錯開,海彼的地區(qū)發(fā)行策略同樣值得關注。
早在發(fā)行《PunBall》時,海彼就已經(jīng)開始采用分地區(qū)發(fā)行的策略,來代替之前的全球推廣方式。據(jù)其海外團隊透露,他們的大致方向,是“先東后西”,此次《Capybara Go!》的發(fā)行軌跡也驗證了這一點。
過去,王嗣恩提到,相對簡單好理解的玩法是他們的買量優(yōu)勢之一,其中的邏輯有點類似如今流行的副玩法買量。這也導致他們非常注重在廣告中展示玩法,《Capybara Go!》同樣有許多與玩法相關的素材。
但或許是因為文字冒險操作過于簡單,海彼在素材創(chuàng)作上和用戶玩起了“心理戰(zhàn)”,刻意展示角色不斷戰(zhàn)敗的情景,試圖以此激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)欲。
除了玩法,得益于分地區(qū)發(fā)行,他們還采取了更加精細的本地化買量策略。比如,在韓國地區(qū),《Capybara Go!》邀請到安宰弘(???)為游戲站臺,他因出演《請回答1988》等作品被觀眾熟知,如今依舊活躍在韓國影壇。
《Capybara Go!》投放了許多有安宰弘出鏡的廣告素材,略顯正經(jīng)地講解游戲的玩法特色和高福利內(nèi)容。
但在中國港澳臺、日本等市場,素材的畫風明顯更多使用美女出鏡、TikTok 流行熱點等元素,這些內(nèi)容都更符合港臺和日本用戶的偏好。比如下面這則,洗腦的“卡皮巴拉”音樂搭配美女熱舞,再加上游戲里各種可愛的角色在背景里閃動,讓視頻既動感又魔性,這種略顯搞怪的內(nèi)容,也比較符合上述地區(qū)用戶的偏好。
剛憑借《弓箭傳說》走到行業(yè)聚光燈下時,不少人將海彼視為休閑甚至超休閑游戲廠商。但在王嗣恩看來,沒有超休閑游戲會花上一年的研發(fā)時間,在他們的計劃里,《弓箭傳說》就是一款中度游戲。
隨后,海彼一直走在中度休閑這條賽道上,并且取得了不錯的成就。但近些年,游戲市場競爭進一步加劇,重度游戲開始借助副玩法擴圈,涌入休閑領域爭搶流量;超休閑產(chǎn)品則呈現(xiàn)出中重度化的發(fā)展趨勢,開始講究長線運營。
對海彼來說,這些無疑加劇了他們所處賽道的競爭壓力。而海彼自身的產(chǎn)品策略,雖然是他們能夠穩(wěn)定產(chǎn)出爆款的基礎,但反過來也限制了他們。
面對不斷發(fā)展變化的市場局勢,海彼也在積極拓展自身的可能性。去年,他們就推出了《SOULS》這樣一款略顯“反常”的游戲。這是一款氣質(zhì)獨特,但玩法設計卻略顯傳統(tǒng)的產(chǎn)品,與海彼過往一眾游戲有著明顯區(qū)隔。
另一方面,海彼還在嘗試 IP 化的可能性。實際上,除了《Capybara Go!》,同期,海彼還有另外一款游戲也已經(jīng)在海外少部分地區(qū)上線。盡管目前還處于調(diào)試階段,但這款頂著《弓箭傳說2》名號的產(chǎn)品已經(jīng)開始受到行業(yè)關注。至于 IP 化這條路能不能走通,目前顯然還不可知。
面對風云變幻的市場環(huán)境,海彼還能在中度休閑賽道上走多久?未來,他們會如何拓展自己的可能性?這些問題想必值得我們在未來持續(xù)關注。
以上為《用兩款產(chǎn)品攬下近百億流水后,他們想靠“網(wǎng)紅”再火一把》。
*以上相關廣告素材由 AppGrowing 國際版 采集于公開之信息,僅為研究分析所用,相關版權歸原著者所有。內(nèi)容僅供一般性參考,不應視為針對特定事務的意見或依據(jù)。
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5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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