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來源:羅斯基
4月1日,一款名叫《Content Warning》的多人合作恐怖游戲空降Steam在線榜,在線峰值一度逼近20萬。同事,開發(fā)者團(tuán)隊(duì)公布了該產(chǎn)品在首日“銷量”突破620萬的數(shù)據(jù)。
雖然在后續(xù)的幾天,產(chǎn)品的數(shù)據(jù)迅速掉落至5萬以下,但其短時間內(nèi)展露出的恐怖爆發(fā)力,還是引起了業(yè)界不小的震動。
發(fā)行方Landfall在公告中表示,游戲采取“發(fā)售日免費(fèi)”的價格策略,以慶祝其創(chuàng)立的“Landfall日”。公告中的“33美元”應(yīng)該是本地化錯誤,國區(qū)正確價格是33人民幣,美區(qū)則是7.99美元。
根據(jù)公告提供的數(shù)據(jù),《Content Warning》在發(fā)售日共免費(fèi)送出了620萬份:
這種特殊的價格策略引發(fā)了統(tǒng)計上的混亂,三方爬蟲幾乎完全失效,導(dǎo)致很難準(zhǔn)確估算產(chǎn)品的商業(yè)表現(xiàn)。
Steam更是直接把免費(fèi)玩家的評論數(shù)全部作廢,商店主頁只顯示付費(fèi)評論數(shù),商店評論與社區(qū)評論出現(xiàn)了十多倍的差距。前者剛剛突破7000:
后者則已經(jīng)來到了5萬:
不過游戲在轉(zhuǎn)為收費(fèi)后,依舊挺進(jìn)了全球流水榜前5,目前尚未顯露頹勢。如果參考《致命公司》的營收曲線,《Content Warning》首月沖個500萬美元左右的流水,還是比較輕松的。
社媒傳播方面,由于游戲機(jī)制缺乏原創(chuàng)性,《Content Warning》的外網(wǎng)熱度總體不如同期的《致命公司》。不過還是有一些頭部KOL關(guān)注到了這款產(chǎn)品,比如大家喜聞樂見的xQc。
YouTube上暫時未看到播放過100萬的切片或Meme,Reddit和推上的討論度也處于正常區(qū)間,沒有那種“爆火”的感覺??赡苋藲膺€需要一段爬坡時間。
至于國內(nèi)的熱度,則遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上當(dāng)初《致命公司》上線時,各大主播“人均拾荒佬”的盛況。
不過無論如何,Landfall這種“先上車后補(bǔ)票”的發(fā)行策略雖然風(fēng)險巨大,但他們確實(shí)賭對了。
限時免費(fèi)帶來的巨大流量,疊加產(chǎn)品本身的多人元素,構(gòu)成了一種隔日買量、裂變銷售的新型變現(xiàn)模式。這未嘗不是一種獲量的新思路。
《Content Warning》的核心玩法循環(huán)與《致命公司》可以說一模一樣,不過在包裝上略有區(qū)別。
在《致命公司》中,玩家需要在限定時間內(nèi)收集足夠價值的垃圾,完成公司目標(biāo),否則游戲就會結(jié)束。
而在《Content Warning》里,玩家的目標(biāo)變成了:拍攝靈異視頻,上傳到游戲內(nèi)的視頻網(wǎng)站(SpookTube),賺取廣告收益。
這個包裝上的改動,把整個游戲的調(diào)性軟化了,而且縮短了游戲完成一輪循環(huán)所需的步驟?!禖ontent Warning》用一套更溫和的視覺語言,取代了《致命公司》里那種荒誕、冷峻且殘酷的氛圍。
換句話講,這個游戲的“網(wǎng)紅感”更重。
玩家進(jìn)入游戲時會出生在“新世界”。這里是游戲循環(huán)的起點(diǎn)與終點(diǎn)。
相對于只有灰白黑的舊世界,新世界是彩色的,還有各種功能性設(shè)施。比如,出售探險道具的商店:
以及允許玩家自定義面部文字的電腦:
想要獲得收益,玩家需要搭乘一個類似電梯的東西下降至舊世界,拿著攝像機(jī)與那里的怪物們斗智斗勇,并最終帶著視頻返回基地。
相比《致命公司》的分散式拾荒玩法,《Content Warning》多了幾個有趣的點(diǎn):
1)隊(duì)伍只有一個攝像機(jī),丟了等于整場探險白干。所以不是每個隊(duì)員都一定能創(chuàng)造收益,抱團(tuán)的好處遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于各自行動,“合作”這一主題被擺到了更高的位置。
2)視頻的價值(播放量)不但取決于清晰度、怪物種類、時長等常規(guī)指標(biāo),還取決于視頻的恐怖程度。一個典型的例子是,錄下隊(duì)友被怪物殺死的畫面,可以增加視頻價值(意味著隊(duì)員死亡的收益不一定為負(fù))。
3)玩家在舊世界的停留時間有兩個硬約束:氧氣和攝像機(jī)電量。
4)游戲沒有地圖,也沒有《致命公司》飛船控制室的設(shè)計,所以跑圖全要靠玩家的記憶和溝通。
其他方面,包括語音溝通、逐日遞增的任務(wù)目標(biāo)、各種抽象的敵人等等,都和《致命公司》沒太大差別。
“鐵處女”這個怪物設(shè)計得還算新穎。當(dāng)玩家被它關(guān)進(jìn)籠子時,隊(duì)友可以與籠子交互,通過“在15秒內(nèi)輸入對應(yīng)字符”的方式解救玩家,試錯機(jī)會有3次。
循聲者(耳朵怪)可以被玩家用大聲吼叫的方式嚇跑,也是個挺有意思的特性,有種“打破第四面墻”的感覺。
至于其他怪物,則更像是把《致命公司》里敵人的能力重新做了排列組合,整體接觸下來都在預(yù)期之中。
在一些細(xì)節(jié)上,《Content Warning》的處理比較粗糙??赡苁且?yàn)榱㈨?xiàng)匆忙,來不及打磨:
1)道具種類匱乏。除顫器能給玩家?guī)聿簧贅纷樱瞧渌谰咭饬x確實(shí)不大。
2)聲音只做了最簡單的距離衰減,復(fù)雜點(diǎn)的混響和效果都沒做。作為一款主打語音溝通的多人合作游戲,這點(diǎn)非常不應(yīng)該,有必要向《致命公司》學(xué)習(xí)。
3)BUG較多,尤其是視頻收益結(jié)算這部分,有不少機(jī)制問題。比如,玩家可以通過反復(fù)開關(guān)攝像機(jī)的方式刷保底播放量,從而獲得近乎無限的數(shù)值。
4)網(wǎng)絡(luò)問題。這點(diǎn)對國區(qū)泛用戶來說是致命的。
總的來說,《Content Warning》作為一款模仿《致命公司》的多人合作游戲,由于有已驗(yàn)證機(jī)制的背書,在體驗(yàn)上是沒有太大問題的。
但是,作為一款非“搶先體驗(yàn)”的完整產(chǎn)品,它的內(nèi)容太少了,而且品質(zhì)略顯粗糙,有蹭熱度的嫌疑。這與其斷崖式下降的在線人數(shù)是吻合的。玩家沒有內(nèi)容可玩,自然會流失。
這些缺陷能否得到改善,要看Landfall后續(xù)的更新情況。
相比《恐鬼癥》《致命公司》這樣開宗立派的現(xiàn)象級產(chǎn)品,《Content Warning》還有很長的一段路要走。
相比產(chǎn)品本身,Landfall這家發(fā)行其實(shí)更值得展開講一講。
通過梳理其產(chǎn)品線,我們不難發(fā)現(xiàn):這是一家非常擅長追熱點(diǎn)、仿爆款的廠商。
在2018年以前,Landfall作為研發(fā)方制作了一些小體量獨(dú)游,玩法和同時期移動端的超休閑差不多。成績不錯的有卡車+跑酷主題的《Clustertruck》:
之后,PUBG在Steam的爆火,讓Landfall嗅到了商機(jī)。他們最終選擇以一種出人意料的方式,瓜分大逃殺賽道外溢的紅利。
2018年年中,一款名為《Totally Accurate Battlegrounds》的免費(fèi)游戲上線Steam,并在短時間內(nèi)躥紅:
這款產(chǎn)品用獨(dú)特的低多邊形風(fēng)格,把PUBG整個游戲“臨摹”了一遍,營造出一種詼諧荒誕的氛圍。產(chǎn)品邏輯有點(diǎn)像心動的吃雞手游《香腸派對》。
這套美術(shù)風(fēng)格被Landfall沿用到了下一個爆款上,也就是被玩家戲稱為“電子斗蛐蛐神作”的《Totally Accurate Battle Simulator》(《全面戰(zhàn)爭模擬器》,縮寫為TABS)。
這款雜揉了諸多即時戰(zhàn)略要素(以CA的全戰(zhàn)IP為主)的搞笑游戲,為Landfall帶來了十萬多條好評,以及超過3000萬美元的營收,一舉奠定了其“爆款模仿者”的江湖地位。
與《幻獸帕魯》的縫合+堆量不同,Landfall只模仿具體產(chǎn)品,不做玩法縫合,在成本控制上更為嚴(yán)格。這種短平快的思路,很自然地映射到了《Content Warning》之中。
由于《致命公司》是Zeekerss單人開發(fā)的,Landfall很難在成本上做到更低。不過他們確實(shí)把目標(biāo)產(chǎn)品的神韻仿了出來,倒也算是一種成功。
名義上,《Content Warning》發(fā)售首日免費(fèi),是Landfall為了慶祝自己的“Landfall日”,為了“回饋社區(qū)、做大玩家基數(shù)”。
但作為一家深耕買斷制市場多年的老牌研發(fā)/發(fā)行,Landfall不可能一時興起就把產(chǎn)品白送出去,背后一定有自己的商業(yè)考量。
這里的邏輯有這么幾個要點(diǎn):
首先,對于有一定粉絲基礎(chǔ)的中/大發(fā)行而言,限時免費(fèi)等于“軟買量”。
純買斷制游戲的商業(yè)模式很笨重,LTV上限是固定的,手游那套基于CPI的買量打法在這邊非常容易虧損,理性的Steam發(fā)行一般不會這么干。
但如果光等著Steam那套推薦機(jī)制給產(chǎn)品導(dǎo)量,市場里的大部分發(fā)行都得餓死。
所以,能在這個市場做到一定體量的廠家,都有自己的一套引流手法,包括但不限于:站外號導(dǎo)量、特殊的KOL關(guān)系、游戲題材自帶話題性,等等。
Landfall清楚《Content Warning》這種追熱點(diǎn)的產(chǎn)品在玩法上不占優(yōu)勢,所以選擇揚(yáng)長避短,利用限時免費(fèi)爆一波量
這種劍走偏鋒的做法并不能保證勝率,但賠率一定是可觀的。
其次,多人游戲天然具有裂變優(yōu)勢。
不是所有Steam用戶都會每天登錄,登錄的人也不一定會頻繁看榜,或者熟練使用入庫機(jī)器人。
多人游戲有社交裂變的特性,但任何裂變都有時間差。只要這個差值大于限免時段,那么總會有后來者愿意掏錢(雖然數(shù)量沒法預(yù)估)。
首日免費(fèi)玩家負(fù)責(zé)流量,被流量引來的玩家負(fù)責(zé)回收,羊毛出在牛身上。
最后,這套打法可不可以模仿?
目前市面上大張旗鼓搞限免的,暫時只有Landfall一家,而且只敢在多人游戲上這么搞。
他們的上一款限免產(chǎn)品是《Knightfall: A Daring Journey》,一款主打競速+吃雞的多人游戲,玩法和題材都是原創(chuàng)的。
這款游戲的數(shù)據(jù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《Content Warning》,發(fā)售至今兩年,評論數(shù)僅為2540。算上免費(fèi)評論也只有5724。
這其實(shí)從側(cè)面說明了一個問題:限免作為一種“軟買量”手段,是杠桿/放大器,而不是逆天改命的靈藥。這里面的邏輯和手游發(fā)行是共通的。
對于實(shí)力雄厚、粉絲較多的廠家,如果手里有一些包含時下熱門元素的多人產(chǎn)品,那么完全可以通過限免的方式來搏一搏,反正輸?shù)闷稹?/p>
Landfall就通過這種方式彌補(bǔ)了《Content Warning》相對于《致命公司》的后發(fā)劣勢。
但如果是一家小作坊這么搞,結(jié)果就不太好說了。贏了就一炮而紅,單車變摩托;輸了就尸骨無存,連長線回收的機(jī)會都沒有。
另外,如果跟風(fēng)搞限免的廠家越來越多,那么也是在教育玩家養(yǎng)成“首日入庫”的習(xí)慣。買賣雙方博弈的升級,會反過來影響策略本身的有效性。
不管在哪個市場,以價換量,總是一著險棋。
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8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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