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來(lái)源:羅斯基
隨著《幻獸帕魯》熱度的快速冷卻,主流媒體和外部從業(yè)者對(duì)Steam的關(guān)注也有所降溫。畢竟各路《原神》仿品殷鑒不遠(yuǎn),市場(chǎng)很快從開年的震撼中抽離,對(duì)這類巨型SOC項(xiàng)目的看法趨于冷靜。
按照經(jīng)驗(yàn),Steam玩家數(shù)據(jù)總是和當(dāng)期爆款的關(guān)注度同頻。熱門產(chǎn)品少的時(shí)候,一般就是Steam在線人數(shù)的低谷。哪怕有季節(jié)促銷也是如此。
但是,這次不一樣。
北京時(shí)間3月17日晚10點(diǎn),Steam在線峰值達(dá)到36,353,101,創(chuàng)歷史新高。
而就在7天前,3月10日下午,Steam的CCU峰值剛剛突破3500萬(wàn)的歷史高點(diǎn)。
從3月10日再往前推8天,也就是3月2日,Steam的CCU峰值突破了2023年最高紀(jì)錄(約3350萬(wàn)),進(jìn)入3400萬(wàn)整數(shù)關(guān)口。
在15天時(shí)間內(nèi),Steam的CCU峰值三次突破歷史紀(jì)錄,絕對(duì)值凈增超200萬(wàn),環(huán)比2月增長(zhǎng)近10%,同比去年則增長(zhǎng)近15%。
CCU峰值可以理解為去水分、去杠桿版本的DAU和MAU。按照Valve自己在Steamworks主頁(yè)展示的最新數(shù)據(jù)(1.32億MAU),可反推出CCU峰值大致等于0.25*MAU。
保守估計(jì),200萬(wàn)CCU峰值的增長(zhǎng),大致等同于800萬(wàn)的MAU增長(zhǎng)。而這一切都發(fā)生在短短15天之內(nèi)。對(duì)于Steam這樣一個(gè)存續(xù)了近20年的高齡平臺(tái)來(lái)說(shuō),可以用“大象起舞”來(lái)形容。
那是什么原因?qū)е碌哪兀?/p>
Steam新發(fā)布的2024年2月軟件及硬件調(diào)查報(bào)告或許能提供一些線索。
在“語(yǔ)言”一欄,簡(jiǎn)體中文用戶占比單月暴漲7.62%,創(chuàng)歷史最大單月漲幅。同時(shí),簡(jiǎn)中用戶取代英語(yǔ)用戶,成為Steam占比最高的玩家群體(以語(yǔ)言區(qū)分),占32.84%。
目前沒有證據(jù)表明外區(qū)玩家正在逃離Steam。所以這種結(jié)構(gòu)上的變化,意味著國(guó)區(qū)玩家的增量和增速大幅跑贏了其他區(qū)域,以至于在短時(shí)間內(nèi)就實(shí)現(xiàn)了比例上的登頂。
雖然3月剛剛過半,新報(bào)告還未出爐,目前尚無(wú)法斷言這是否能成為長(zhǎng)期趨勢(shì)。但基于2月的數(shù)據(jù),我們很容易看出:本輪Steam異常增長(zhǎng)的主導(dǎo)者是國(guó)區(qū)用戶。
這引出了一個(gè)近期常常能聽到的爭(zhēng)論:玩家涌入Steam到底是“升級(jí)”還是“下沉”?
筆者能力有限,只能嘗試從具體現(xiàn)象切入,做一些淺層次的分析。如果把時(shí)間限定在過去一年,有三個(gè)現(xiàn)象值得單獨(dú)拿出來(lái)講一講:
第一個(gè)現(xiàn)象:較早入局Steam的手游大廠和一眾老牌Steam發(fā)行,在這輪增長(zhǎng)中集體掉隊(duì)。
第二個(gè)現(xiàn)象:誕生于舊體系之外的新爆款成為這輪增長(zhǎng)的引擎,研發(fā)團(tuán)隊(duì)小型化趨勢(shì)進(jìn)一步加速。
第三個(gè)現(xiàn)象:就國(guó)區(qū)而言,以抖音為代表的主流流量池,正在取代B站等ACG社群,成為用戶增長(zhǎng)新水源。拓展站外增量的收益,超過爭(zhēng)搶站內(nèi)存量的收益,傳統(tǒng)發(fā)行模式面臨變革。
本文既是對(duì)Steam市場(chǎng)新現(xiàn)象、新敘事的梳理,也是對(duì)過去一段時(shí)間Steam生態(tài)變遷的復(fù)盤和總結(jié)。
說(shuō)到“早年入局Steam的手游大廠”,那必然繞不開騰訊。
騰訊旗下的NExT Studios成立于2017年3月,是騰訊體系中為數(shù)不多主攻單機(jī)市場(chǎng)的工作室。NExT是New Experience and Technology的縮寫,意為“新體驗(yàn)和新技術(shù)”。
在經(jīng)歷了23年初的人事動(dòng)蕩后,NExT Studios于同年9月上線了多人射擊游戲《重生邊緣》,可惜表現(xiàn)并不理想。此后工作室便陷入了長(zhǎng)期的沉寂,沒有對(duì)外公布新品安排。
NExT Studios已在Steam上線的產(chǎn)品中,成績(jī)最好的,是2019年的《疑案追聲》,一款主打“聽錄音破案”的解謎游戲。
根據(jù)制作人張哲川在2023年9月接受采訪時(shí)的說(shuō)法,《疑案追聲》“銷量破百萬(wàn)”,但“只是勉強(qiáng)回本”。按100萬(wàn)整的銷量計(jì)算,保守估計(jì)《疑案追聲》的營(yíng)收在2500萬(wàn)-3000萬(wàn)區(qū)間。
一個(gè)純2D解謎游戲,做到如此高的營(yíng)收,“只是勉強(qiáng)回本”——這只能說(shuō)明大廠高昂的研發(fā)和發(fā)行成本,與買斷制獨(dú)游的商業(yè)邏輯,從根本上就相性不合。哪怕入局早也無(wú)法彌補(bǔ)巨大的資金缺口。
親身下場(chǎng)行不通,以投資方的身份入局就成了最優(yōu)解。比如上個(gè)月發(fā)售的“暗黑like”爆款《Last Epoch》,目前Steam流水已超5000萬(wàn)美元,算是今年騰訊投資的一大成功案例。
當(dāng)然,騰訊在游戲行業(yè)的投資版圖極其寬廣,PC側(cè)的海外布局還包括Epic、Techland、Krafton等等,在此不做贅述。
網(wǎng)易單純把Steam當(dāng)作自己的海外分銷渠道,只上了《永劫無(wú)間》一款產(chǎn)品。
另外,網(wǎng)易旗下的不鳴工作室,曾于20年上線過一款名為《戰(zhàn)意》的中世紀(jì)主題PVP游戲,數(shù)據(jù)一度不錯(cuò),但目前日均在線已經(jīng)掉到5000人以下。
與騰訊類似,網(wǎng)易在PC/主機(jī)側(cè)的投資也很多。
成功發(fā)行《底特律:變?nèi)恕贰侗┯辍贰冻搽p生》等敘事向大作的Quantic Dream于2022年8月被網(wǎng)易收購(gòu)。此外,網(wǎng)易還投資了Fantastic Pixel Castle、Studio Flare、Bad Brain等一連串海外工作室。
這些工作室基本是海外3A大廠高管的離職創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,目前還沒孵化出具體產(chǎn)品。
心動(dòng)在Steam發(fā)的上一款獨(dú)游還是2021年的《部落與彎刀》;B站去年的《絕世好武功》《魔法工藝》品質(zhì)不錯(cuò),但數(shù)據(jù)都難言樂觀;莉莉絲的胖布丁工作室做了很多年獨(dú)游,商業(yè)上一直沒什么起色。
反倒是多益的《槍火重生》在Steam成績(jī)不錯(cuò),不過目前也來(lái)到了產(chǎn)品生命末期,數(shù)據(jù)掉得比較厲害。
雷霆在2023年5月結(jié)束了《鬼谷八荒》的搶先體驗(yàn)。可惜由于連續(xù)幾個(gè)大版本的方向性錯(cuò)誤,這款當(dāng)年創(chuàng)造國(guó)游歷史的巨作,目前好評(píng)已經(jīng)一路下滑到了53%。
即將在3月27日發(fā)售的《重裝前哨》,是雷霆今年的重頭戲,表現(xiàn)如何還有待觀察。
NExT Studios的案例其實(shí)給其他大廠打了個(gè)樣:
哪怕有錢、有人,也不一定能出爆款。就算出了爆款,ROI也不一定好看,因?yàn)榇髲S的組織形式不允許他們以低成本的方式做這件事。
這是典型的水土不服。所以,與其親自下場(chǎng),不如搞搞投資,通過廣撒網(wǎng)、賭爆款的方式分?jǐn)傦L(fēng)險(xiǎn),減少對(duì)公司主業(yè)的影響。
說(shuō)完大廠,我們來(lái)看老牌Steam發(fā)行近期的表現(xiàn)。
大廠畢竟財(cái)大氣粗,可以因?yàn)槌杀?戰(zhàn)略方向/嫌Steam盤子太小等原因擺爛。但作為生態(tài)內(nèi)的原住民,資源相對(duì)匱乏的Steam發(fā)行是沒資格佛系的。
蹊蹺的是,在Steam市場(chǎng)過去一年如此火熱的情況下,大部分頭部Steam發(fā)行的表現(xiàn)卻可以用“局外人”來(lái)形容。
Gamera Games算是過去多年來(lái)Steam國(guó)游發(fā)行的龍頭,曾成功發(fā)行《戴森球計(jì)劃》《煙火》《港詭實(shí)錄》《了不起的修仙模擬器》等現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。
在過去一年,Gamera Games有兩款產(chǎn)品評(píng)價(jià)過萬(wàn),一個(gè)是《火山的女兒》,一個(gè)是《三伏》。
作為一款偏女性向的養(yǎng)成游戲,《火山的女兒》能跑出近百萬(wàn)銷量,是超出大部分人預(yù)期的。《三伏》成績(jī)雖然也不錯(cuò)(50萬(wàn)左右),但相比前作《煙火》的爆火出圈,還是差了一個(gè)檔次。
整體上看,23年的Gamera Games算是中規(guī)中矩——比全年拉跨的22年強(qiáng),但也很難重現(xiàn)20年、21年連出爆款的輝煌。
如果說(shuō)過去一年Gamera Games的遺憾只是“沒有出圈爆款”的話,那另一家頭部Steam發(fā)行Devolver的表現(xiàn),則可以用“毫無(wú)建樹”來(lái)形容。
這家手握《英雄薩姆》《塔洛斯的法則》《邪惡冥刻》《GRIS》等超級(jí)產(chǎn)品的獨(dú)游巨頭,上一款評(píng)論過萬(wàn)的游戲還是2022年8月的《咩咩啟示錄》。
被寄予厚望的《荒野槍巫》沒能成為“饑荒2.0”,目前評(píng)論未過2000;《塔洛斯的法則2》由于玩法重復(fù),成績(jī)低于預(yù)期;“王權(quán)IP”針對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的《王權(quán):三國(guó)》,產(chǎn)品質(zhì)量一言難盡,甚至出現(xiàn)了“黃忠死后加入陸遜的部隊(duì)攻擊玩家”這樣荒謬的BUG。
發(fā)行工作不順,必然會(huì)傳導(dǎo)至公司的資金面,并最終外顯為人事變動(dòng)。今年2月,在對(duì)內(nèi)小規(guī)模裁員后,Devolver原CEO Douglas Morin宣布辭職,理由是“順應(yīng)公司長(zhǎng)期發(fā)展與增長(zhǎng)的需要”。
領(lǐng)導(dǎo)層改組能否讓Devolver重振雄風(fēng),目前仍屬未知。他們手里最大的一張牌,是尚未定檔的《人類一敗涂地2》??紤]到派對(duì)游戲已是大廠廝殺的紅海,這款老IP的新產(chǎn)品能不能跑出來(lái),只能看命運(yùn)的安排了。
至此,可以給本部分做個(gè)小結(jié)。
在過去一年Steam大盤的迅猛增長(zhǎng)中,老牌Steam發(fā)行和一些親自下場(chǎng)的手游大廠,幾乎集體錯(cuò)失了這一輪增長(zhǎng)紅利;個(gè)別公司甚至告負(fù)離場(chǎng),徹底放棄了這片陣地。
成本,或許是讓他們殊途同歸的主因。
這套邏輯也可以解釋一些獨(dú)游工作室在爆紅后,續(xù)作難產(chǎn)的問題(國(guó)內(nèi)如螺舟、GSQ、漢家松鼠等等)。很多所謂的“思路問題”,本質(zhì)上都是擴(kuò)張帶來(lái)的成本問題。
買斷制框架下,成本控制比“能不能火”更重要。因?yàn)長(zhǎng)TV上限被鎖死,從成本一側(cè)找補(bǔ)是最高效的。
具體到落地層面,有兩個(gè)可行路徑:一是縮減團(tuán)隊(duì)規(guī)模,最好縮到極限(單人);二是用其他行業(yè)的思路來(lái)做產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)成本的結(jié)構(gòu)性下降。
而這兩類團(tuán)隊(duì)恰恰很難被大廠/發(fā)行發(fā)掘——因?yàn)樗麄?ldquo;看不到”前者,“看不懂”后者。
這就引出了本文要說(shuō)的第二個(gè)現(xiàn)象。
Steam是一片對(duì)成本極其敏感的嚴(yán)酷土地,只適合“飛鷹”和“蟑螂”生存。
“飛鷹”,指的是動(dòng)視、EA、育碧、索尼、CDPR等頭部3A大廠。
他們憑借幾十年的經(jīng)營(yíng)和積累,解決了大量研發(fā)發(fā)行的成本問題,積累了雄厚的本金,能夠穿越一輪輪牛市和熊市。
雖然這幾年產(chǎn)品質(zhì)量下滑得厲害,但他們依然能倚仗巨大的歷史慣性持續(xù)盈利,不斷擠壓中型廠商的生存空間。
牛市時(shí),憑體量大口吃肉;熊市時(shí),殺小動(dòng)物充饑,等春天來(lái)。這就是他們的生存策略。
只有拉瑞安這樣死磕產(chǎn)品的偏執(zhí)狂,才能在這些巨頭中殺出一條血路,直到有一天自己也成為其中的一員。
“蟑螂”,指游離于傳統(tǒng)研發(fā)發(fā)行體系之外的市場(chǎng)參與者,比如一些單人開發(fā)者和業(yè)余小作坊,或者跨行而來(lái)的團(tuán)隊(duì)。也就是前文提到的那“兩個(gè)路徑”。
在過去一年中,正是這樣一群人主導(dǎo)了Steam非3A市場(chǎng)的史詩(shī)級(jí)增長(zhǎng)。其中有三個(gè)典型案例:《完蛋!我被美女包圍了!》《致命公司》《幻獸帕魯》。
《完蛋!我被美女包圍了!》本是一款無(wú)心插柳的“試錯(cuò)作品”。主營(yíng)重度游戲的絕地科技面臨老產(chǎn)品增長(zhǎng)乏力的問題,于是想在互動(dòng)影視這條偏僻賽道上“扔一扔骰子”。
結(jié)果這一扔,就扔了個(gè)年度國(guó)游出來(lái)。
關(guān)于《完蛋》本身的各種分析,大家已經(jīng)聽膩了,我們不妨換個(gè)角度想:
如果是國(guó)內(nèi)的頭部?jī)?nèi)容大廠(如米哈游、疊紙)來(lái)操盤這個(gè)項(xiàng)目,他們會(huì)怎么做?
首先,“真人出鏡”可能會(huì)在一開始就被否掉,因?yàn)樘獿ow了。
游戲從業(yè)者對(duì)“互動(dòng)影視”有自己的一套理解。提到“互動(dòng)”,就會(huì)想到《底特律:變?nèi)恕贰侗┯辍罚蜁?huì)想到Quantic Dream和頑皮狗,就會(huì)想到上億的預(yù)算和豪華的圖形學(xué)團(tuán)隊(duì)。
具體到落地,可能項(xiàng)目部TA組和引擎組一年的工資,都?jí)蜃?個(gè)《完蛋》了。此時(shí)再談“成本控制”,已經(jīng)沒有意義。
其次,“作品表達(dá)”大概率會(huì)壓過“觀眾感受”,導(dǎo)致產(chǎn)品叫好不叫座。
我們很可能會(huì)看到一部描述青春傷痛的文藝愛情片,或者二次元愛情+宏大世界觀的“EVA like”作品,但不太可能是《完蛋》這種寫實(shí)+“科幻”的接地氣產(chǎn)品。
極端情況下,還可能遭遇輿論反噬。鷹角近期上線的買斷制大作《來(lái)自星塵》就是現(xiàn)成案例:
《完蛋》拋棄了傳統(tǒng)內(nèi)容行業(yè)(包括游戲和影視)的陳規(guī),系統(tǒng)性降低了內(nèi)容生產(chǎn)的成本,在舊體系之外找到了生存空間。
對(duì)于降成本這件事,《幻獸帕魯》在某些維度上和《完蛋》很像,都引入了跨行業(yè)的思路。
《幻獸帕魯》整個(gè)開發(fā)流程都是圍繞一個(gè)問題展開的:如何用盡可能低的預(yù)算,把一款巨型開放世界SOC做出來(lái)?
Pocketpair的老板溝部拓郎作為一名老練的金融從業(yè)者(先是在JPM日本,然后去了幣圈交易所Coincheck),完全不相信游戲行業(yè)的那些“情懷與理想”。
他冷靜地端出了兩個(gè)殺手锏:一是縫合,二是偷手。
縫合,意味著游戲只需要借鑒已經(jīng)驗(yàn)證過的玩法,可以最大限度節(jié)約設(shè)計(jì)上的智力和人力成本。
項(xiàng)目方的注意力只需集中在三點(diǎn):什么可以借鑒、什么不適合借鑒、怎么做融合。
偷手,意味著徹底退出無(wú)聊的“美術(shù)競(jìng)賽”,在保證視覺表現(xiàn)及格的前提下,把預(yù)算盡可能留給堆量。
所以這個(gè)游戲完全是一個(gè)精密的金融產(chǎn)品,規(guī)避了一切潛在的“內(nèi)容風(fēng)險(xiǎn)”。
溝部拓郎賭的是:只要我能把它做出來(lái),那么憑體量就可以打平成本,再差也差不過前作《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》。如果爆了,我就大賺。
雖然《幻獸帕魯》與各種3A級(jí)SOC相比,產(chǎn)品上顯得粗糙且稚嫩。但在商業(yè)考量上,它卻成熟得可怕,每個(gè)細(xì)節(jié)都透露出極致的成本精算。
按溝部拓郎本人的說(shuō)法,《幻獸帕魯》的總成本為“不到670萬(wàn)美元”(約合4800萬(wàn)人民幣),團(tuán)隊(duì)總?cè)藬?shù)55人。目前該游戲僅Steam渠道的營(yíng)收,就已超過5億美元。算上主機(jī)收入,ROI大于100倍是板上釘釘?shù)氖隆?/p>
55人+5000萬(wàn)人民幣,做一款開放世界SOC——國(guó)內(nèi)應(yīng)該沒有一家大廠做得到。
一句話總結(jié):《幻獸帕魯》的亮點(diǎn),其實(shí)是創(chuàng)造了一種巨型項(xiàng)目成本管理的新思路,但大家的注意力似乎都在開放世界上。
《致命公司》的情況更簡(jiǎn)單。
如果Zeekerss拿著《致命公司》的早期Demo去找發(fā)行,可能沒有一家愿意簽他。
畫面粗糙是一方面,更重要的是Zeekerss沒法回答一個(gè)核心問題:你憑什么認(rèn)為,有人會(huì)買一款和朋友合作在外星撿垃圾的游戲?你如何驗(yàn)證玩家有這個(gè)需求?
所以Zeekerss壓根就沒想過找發(fā)行。
《致命公司》命中注定是屬于他自己的游戲,沒有人能分一杯羹。這類產(chǎn)品是大廠/發(fā)行注定拿不到的。
隨著研發(fā)工具的發(fā)展和AI技術(shù)的進(jìn)步,游戲研發(fā)成本已經(jīng)進(jìn)入加速下行通道,像Zeekerss這樣的獨(dú)立開發(fā)者以后只會(huì)越來(lái)越多。
上述三款產(chǎn)品在發(fā)售前,都是被行業(yè)當(dāng)作笑料來(lái)看待的。
結(jié)果發(fā)售后,行業(yè)自己成笑料了。
這個(gè)趨勢(shì)如果在Steam持續(xù)下去,對(duì)大廠和老發(fā)行來(lái)講是很不利的。說(shuō)難聽點(diǎn):如果新爆款全是你認(rèn)為“不入流”的產(chǎn)品,那有沒有可能你自己才是“不入流”的呢?
這就引出了本文的第三點(diǎn)。
在過去很長(zhǎng)一段時(shí)間,愿望單數(shù)量是所有Steam發(fā)行最關(guān)注的數(shù)據(jù)
原因很簡(jiǎn)單:愿望單數(shù)和很多站內(nèi)曝光位掛鉤,尤其是首頁(yè)封面推薦和“熱門即將推出”榜單。這里面雜糅了移動(dòng)端ASO、SEO的邏輯,甚至衍生出了一整套“刷愿望單”的灰產(chǎn)。
另一方面,單一標(biāo)準(zhǔn)方便發(fā)行做KPI考核——在游戲上線前,你在X時(shí)間內(nèi)把愿望單增加了XXXX,你就是一個(gè)“好發(fā)行”,反之則是“壞發(fā)行”。
市場(chǎng)一般也比較“配合”這個(gè)數(shù)據(jù)。發(fā)售前的愿望單曲線,和發(fā)售后的銷售曲線,就算不能完全匹配,至少形態(tài)上也會(huì)有所呼應(yīng)。
對(duì)筆者這樣的觀察員來(lái)說(shuō),這也是好事。每周只需要掃一眼榜單,就能大致知道哪些產(chǎn)品會(huì)火。
這種“多方共贏”的局面,在過去一年中屢次遭受挑戰(zhàn)。
大、中、小各等級(jí)的爆款里,越來(lái)越多的產(chǎn)品不按套路出牌,仿佛從石頭縫里蹦出來(lái)的一樣。
典型的模式是:以小四位數(shù)甚至三位數(shù)的愿望單上線,然后空降流水榜前100,一掛就是好幾天。更神奇的是,這里面有很多游戲走的是“搶先體驗(yàn)”——相當(dāng)于直接放棄了“熱門即將推出”榜單帶來(lái)的量。
基于愿望單數(shù)、曝光位等站內(nèi)數(shù)據(jù)的傳統(tǒng)發(fā)行模式越來(lái)越站不住腳,走“野路子”“裸奔發(fā)行”的產(chǎn)品越來(lái)越多。
邏輯上講,玩家數(shù)據(jù)的異常,背后反映的是玩家行為的變化。這說(shuō)明新進(jìn)場(chǎng)的用戶與老用戶對(duì)Steam的理解完全不同,使用習(xí)慣也大不一樣。
結(jié)合開篇講到的“國(guó)區(qū)玩家主導(dǎo)增長(zhǎng)”,這里我們也把關(guān)注點(diǎn)放到國(guó)內(nèi)。
在傳統(tǒng)的認(rèn)知中,B站是Steam國(guó)區(qū)用戶的主要來(lái)源,因?yàn)锽站是國(guó)內(nèi)最大的ACG社區(qū),用戶畫像與Steam的目標(biāo)用戶高度重合。
斗魚、虎牙等直播平臺(tái)對(duì)新增也有一定貢獻(xiàn),但不如B站持久,付費(fèi)轉(zhuǎn)化也更差。
2017年P(guān)UBG的爆火讓Steam吃到了一大波國(guó)區(qū)流量。但這批新增用戶中的大部分人,對(duì)買斷制產(chǎn)品并不感冒,導(dǎo)致Steam一度淪為“吃雞啟動(dòng)器”。
在去年《完蛋》爆火出圈的過程中,筆者觀察到了一些新現(xiàn)象。
“王者榮耀陳澤”是近兩年主流流量平臺(tái)中人氣躥升最快的游戲主播,目前算是抖音游戲區(qū)Top 3之一。《完蛋》上線時(shí)他的合同還在快手,但在抖音的人氣也非常高。
2023年10月20日前后,陳澤直播了《完蛋》的全流程。在后續(xù)的兩天時(shí)間內(nèi),這場(chǎng)直播衍生出了數(shù)十條點(diǎn)贊破10萬(wàn)的抖音視頻。
一個(gè)反直覺的事實(shí)是:《完蛋》在抖音爆發(fā)的時(shí)間點(diǎn),是要略微早于B站的。而抖音給《完蛋》帶來(lái)的流量,則要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于B站——因?yàn)锽站的盤子早就被Steam洗得差不多了,抖音反而是一片更寬廣、更肥沃的處女地。
順著這條線索,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)《完蛋》并非孤例。
在2024年2月中旬,陳澤直播了《60 Seconds! Reatomized》,一款2019年的劇情選擇+末日生存游戲,題材和玩法都比較小眾。
在這次直播后,《60 Seconds! Reatomized》的國(guó)區(qū)評(píng)論鋪滿了與陳澤相關(guān)的內(nèi)容:
也就是說(shuō),這些流量是直接越過Steam站內(nèi)推薦機(jī)制,垂直灌進(jìn)產(chǎn)品的,是點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的傳播。
從這個(gè)角度看,過度關(guān)注站內(nèi)存量卻忽略了站外增量,可能是傳統(tǒng)Steam發(fā)行表現(xiàn)疲軟的重要原因。這導(dǎo)致“裸奔的”反而比“專業(yè)的”更賺錢。
如果進(jìn)一步把視野放寬到整個(gè)抖音直播生態(tài),就會(huì)發(fā)現(xiàn):其實(shí)Steam在這里的普及度正在經(jīng)歷一個(gè)爬坡期,就像2015年以前的B站。陳澤等頭部主播,扮演了當(dāng)年老E、王老菊、散人的角色。
很多場(chǎng)均5000+甚至1萬(wàn)+的抖音主播,并不是只會(huì)玩PUBG、CS和LOL。
他們也愿意玩兒Steam上的3A大作和獨(dú)游,甚至喜歡順著“即將推出”列表,一個(gè)游戲一個(gè)游戲地挑下去——觀眾們管這叫“陰間游戲品鑒環(huán)節(jié)”。
這個(gè)現(xiàn)象可以被提煉為:主播(流量主)正在跳過發(fā)行(中介),直接接觸游戲(廣告主)。
進(jìn)一步講,產(chǎn)品形態(tài)越適合直播的游戲,越容易得到主播的流量。這是一個(gè)雙向奔赴的過程。
縱覽整個(gè)國(guó)區(qū),《完蛋》雖然是第一個(gè)踩中這波增量的產(chǎn)品,但絕不會(huì)是最后一個(gè)。
羅列了這么多現(xiàn)象,最后回到本文的標(biāo)題:玩家涌入Steam是“升級(jí)”還是“下沉”?
這事兒其實(shí)見仁見智。
有的人從App游戲衰退的角度切入。以App游戲?yàn)楹F矫妫徊糠滞婕?ldquo;升級(jí)”到了Steam,一部分玩家“下沉”到了微信小游戲。
有的人從消費(fèi)切入。因?yàn)橄鄬?duì)重度內(nèi)購(gòu)游戲,買斷制游戲的“體驗(yàn)單價(jià)”更低,所以是消費(fèi)的下沉。
在筆者看來(lái),玩家其實(shí)無(wú)所謂“升級(jí)”或者“下沉”。
他們只是被市場(chǎng)教育得更成熟了,更明白自己想要什么,需求的形態(tài)也更多樣了。
Steam國(guó)區(qū)用戶基數(shù)的增長(zhǎng),更像是對(duì)“大DAU游戲+重度內(nèi)購(gòu)游戲一統(tǒng)江湖”的國(guó)游生態(tài)的糾偏,是玩家用腳投票的結(jié)果。
同時(shí),這一現(xiàn)象也是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了超20年的狂飆突進(jìn)后,必然會(huì)面臨的“均值回歸”,是一種“新常態(tài)”。
廣大從業(yè)者能做的,也只有看清變化,然后擁抱變化。
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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)