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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
玩家瘋狂涌入Steam的背后是“升級”還是“下沉”?
2024-03-28 14:56:38

來源:羅斯基

隨著《幻獸帕魯》熱度的快速冷卻,主流媒體和外部從業(yè)者對Steam的關(guān)注也有所降溫。畢竟各路《原神》仿品殷鑒不遠(yuǎn),市場很快從開年的震撼中抽離,對這類巨型SOC項目的看法趨于冷靜。

按照經(jīng)驗,Steam玩家數(shù)據(jù)總是和當(dāng)期爆款的關(guān)注度同頻。熱門產(chǎn)品少的時候,一般就是Steam在線人數(shù)的低谷。哪怕有季節(jié)促銷也是如此。

但是,這次不一樣。

北京時間3月17日晚10點(diǎn),Steam在線峰值達(dá)到36,353,101,創(chuàng)歷史新高。

用戶同時在線暴漲200萬,15天內(nèi)三破歷史紀(jì)錄!玩家瘋狂涌入Steam的背后是“升級”還是“下沉”?

而就在7天前,3月10日下午,Steam的CCU峰值剛剛突破3500萬的歷史高點(diǎn)。

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從3月10日再往前推8天,也就是3月2日,Steam的CCU峰值突破了2023年最高紀(jì)錄(約3350萬),進(jìn)入3400萬整數(shù)關(guān)口。

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在15天時間內(nèi),Steam的CCU峰值三次突破歷史紀(jì)錄,絕對值凈增超200萬,環(huán)比2月增長近10%,同比去年則增長近15%。

CCU峰值可以理解為去水分、去杠桿版本的DAU和MAU。按照Valve自己在Steamworks主頁展示的最新數(shù)據(jù)(1.32億MAU),可反推出CCU峰值大致等于0.25*MAU。

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保守估計,200萬CCU峰值的增長,大致等同于800萬的MAU增長。而這一切都發(fā)生在短短15天之內(nèi)。對于Steam這樣一個存續(xù)了近20年的高齡平臺來說,可以用“大象起舞”來形容。

那是什么原因?qū)е碌哪兀?/p>

Steam新發(fā)布的2024年2月軟件及硬件調(diào)查報告或許能提供一些線索。

在“語言”一欄,簡體中文用戶占比單月暴漲7.62%,創(chuàng)歷史最大單月漲幅。同時,簡中用戶取代英語用戶,成為Steam占比最高的玩家群體(以語言區(qū)分),占32.84%。

目前沒有證據(jù)表明外區(qū)玩家正在逃離Steam。所以這種結(jié)構(gòu)上的變化,意味著國區(qū)玩家的增量和增速大幅跑贏了其他區(qū)域,以至于在短時間內(nèi)就實現(xiàn)了比例上的登頂。

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雖然3月剛剛過半,新報告還未出爐,目前尚無法斷言這是否能成為長期趨勢。但基于2月的數(shù)據(jù),我們很容易看出:本輪Steam異常增長的主導(dǎo)者是國區(qū)用戶。

這引出了一個近期常常能聽到的爭論:玩家涌入Steam到底是“升級”還是“下沉”?

筆者能力有限,只能嘗試從具體現(xiàn)象切入,做一些淺層次的分析。如果把時間限定在過去一年,有三個現(xiàn)象值得單獨(dú)拿出來講一講:

第一個現(xiàn)象:較早入局Steam的手游大廠和一眾老牌Steam發(fā)行,在這輪增長中集體掉隊。

第二個現(xiàn)象:誕生于舊體系之外的新爆款成為這輪增長的引擎,研發(fā)團(tuán)隊小型化趨勢進(jìn)一步加速。

第三個現(xiàn)象:就國區(qū)而言,以抖音為代表的主流流量池,正在取代B站等ACG社群,成為用戶增長新水源。拓展站外增量的收益,超過爭搶站內(nèi)存量的收益,傳統(tǒng)發(fā)行模式面臨變革。

本文既是對Steam市場新現(xiàn)象、新敘事的梳理,也是對過去一段時間Steam生態(tài)變遷的復(fù)盤和總結(jié)。

現(xiàn)象一:手游大廠水土不服,老牌發(fā)行不復(fù)往日

說到“早年入局Steam的手游大廠”,那必然繞不開騰訊。

騰訊旗下的NExT Studios成立于2017年3月,是騰訊體系中為數(shù)不多主攻單機(jī)市場的工作室。NExT是New Experience and Technology的縮寫,意為“新體驗和新技術(shù)”。

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在經(jīng)歷了23年初的人事動蕩后,NExT Studios于同年9月上線了多人射擊游戲《重生邊緣》,可惜表現(xiàn)并不理想。此后工作室便陷入了長期的沉寂,沒有對外公布新品安排。

NExT Studios已在Steam上線的產(chǎn)品中,成績最好的,是2019年的《疑案追聲》,一款主打“聽錄音破案”的解謎游戲。

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根據(jù)制作人張哲川在2023年9月接受采訪時的說法,《疑案追聲》“銷量破百萬”,但“只是勉強(qiáng)回本”。按100萬整的銷量計算,保守估計《疑案追聲》的營收在2500萬-3000萬區(qū)間。

一個純2D解謎游戲,做到如此高的營收,“只是勉強(qiáng)回本”——這只能說明大廠高昂的研發(fā)和發(fā)行成本,與買斷制獨(dú)游的商業(yè)邏輯,從根本上就相性不合。哪怕入局早也無法彌補(bǔ)巨大的資金缺口。

親身下場行不通,以投資方的身份入局就成了最優(yōu)解。比如上個月發(fā)售的“暗黑like”爆款《Last Epoch》,目前Steam流水已超5000萬美元,算是今年騰訊投資的一大成功案例。

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當(dāng)然,騰訊在游戲行業(yè)的投資版圖極其寬廣,PC側(cè)的海外布局還包括Epic、Techland、Krafton等等,在此不做贅述。

網(wǎng)易單純把Steam當(dāng)作自己的海外分銷渠道,只上了《永劫無間》一款產(chǎn)品。

另外,網(wǎng)易旗下的不鳴工作室,曾于20年上線過一款名為《戰(zhàn)意》的中世紀(jì)主題PVP游戲,數(shù)據(jù)一度不錯,但目前日均在線已經(jīng)掉到5000人以下。

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與騰訊類似,網(wǎng)易在PC/主機(jī)側(cè)的投資也很多。

成功發(fā)行《底特律:變?nèi)恕贰侗┯辍贰冻搽p生》等敘事向大作的Quantic Dream于2022年8月被網(wǎng)易收購。此外,網(wǎng)易還投資了Fantastic Pixel Castle、Studio Flare、Bad Brain等一連串海外工作室。

這些工作室基本是海外3A大廠高管的離職創(chuàng)業(yè)項目,目前還沒孵化出具體產(chǎn)品。

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心動在Steam發(fā)的上一款獨(dú)游還是2021年的《部落與彎刀》;B站去年的《絕世好武功》《魔法工藝》品質(zhì)不錯,但數(shù)據(jù)都難言樂觀;莉莉絲的胖布丁工作室做了很多年獨(dú)游,商業(yè)上一直沒什么起色。

反倒是多益的《槍火重生》在Steam成績不錯,不過目前也來到了產(chǎn)品生命末期,數(shù)據(jù)掉得比較厲害。

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雷霆在2023年5月結(jié)束了《鬼谷八荒》的搶先體驗??上в捎谶B續(xù)幾個大版本的方向性錯誤,這款當(dāng)年創(chuàng)造國游歷史的巨作,目前好評已經(jīng)一路下滑到了53%。

即將在3月27日發(fā)售的《重裝前哨》,是雷霆今年的重頭戲,表現(xiàn)如何還有待觀察。

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NExT Studios的案例其實給其他大廠打了個樣:

哪怕有錢、有人,也不一定能出爆款。就算出了爆款,ROI也不一定好看,因為大廠的組織形式不允許他們以低成本的方式做這件事。

這是典型的水土不服。所以,與其親自下場,不如搞搞投資,通過廣撒網(wǎng)、賭爆款的方式分?jǐn)傦L(fēng)險,減少對公司主業(yè)的影響。

說完大廠,我們來看老牌Steam發(fā)行近期的表現(xiàn)。

大廠畢竟財大氣粗,可以因為成本/戰(zhàn)略方向/嫌Steam盤子太小等原因擺爛。但作為生態(tài)內(nèi)的原住民,資源相對匱乏的Steam發(fā)行是沒資格佛系的。

蹊蹺的是,在Steam市場過去一年如此火熱的情況下,大部分頭部Steam發(fā)行的表現(xiàn)卻可以用“局外人”來形容。

Gamera Games算是過去多年來Steam國游發(fā)行的龍頭,曾成功發(fā)行《戴森球計劃》《煙火》《港詭實錄》《了不起的修仙模擬器》等現(xiàn)象級產(chǎn)品。

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在過去一年,Gamera Games有兩款產(chǎn)品評價過萬,一個是《火山的女兒》,一個是《三伏》。

作為一款偏女性向的養(yǎng)成游戲,《火山的女兒》能跑出近百萬銷量,是超出大部分人預(yù)期的?!度烦煽冸m然也不錯(50萬左右),但相比前作《煙火》的爆火出圈,還是差了一個檔次。

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整體上看,23年的Gamera Games算是中規(guī)中矩——比全年拉跨的22年強(qiáng),但也很難重現(xiàn)20年、21年連出爆款的輝煌。

如果說過去一年Gamera Games的遺憾只是“沒有出圈爆款”的話,那另一家頭部Steam發(fā)行Devolver的表現(xiàn),則可以用“毫無建樹”來形容。

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這家手握《英雄薩姆》《塔洛斯的法則》《邪惡冥刻》《GRIS》等超級產(chǎn)品的獨(dú)游巨頭,上一款評論過萬的游戲還是2022年8月的《咩咩啟示錄》。

被寄予厚望的《荒野槍巫》沒能成為“饑荒2.0”,目前評論未過2000;《塔洛斯的法則2》由于玩法重復(fù),成績低于預(yù)期;“王權(quán)IP”針對中國市場的《王權(quán):三國》,產(chǎn)品質(zhì)量一言難盡,甚至出現(xiàn)了“黃忠死后加入陸遜的部隊攻擊玩家”這樣荒謬的BUG。

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發(fā)行工作不順,必然會傳導(dǎo)至公司的資金面,并最終外顯為人事變動。今年2月,在對內(nèi)小規(guī)模裁員后,Devolver原CEO Douglas Morin宣布辭職,理由是“順應(yīng)公司長期發(fā)展與增長的需要”。

領(lǐng)導(dǎo)層改組能否讓Devolver重振雄風(fēng),目前仍屬未知。他們手里最大的一張牌,是尚未定檔的《人類一敗涂地2》??紤]到派對游戲已是大廠廝殺的紅海,這款老IP的新產(chǎn)品能不能跑出來,只能看命運(yùn)的安排了。

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至此,可以給本部分做個小結(jié)。

在過去一年Steam大盤的迅猛增長中,老牌Steam發(fā)行和一些親自下場的手游大廠,幾乎集體錯失了這一輪增長紅利;個別公司甚至告負(fù)離場,徹底放棄了這片陣地。

成本,或許是讓他們殊途同歸的主因。

這套邏輯也可以解釋一些獨(dú)游工作室在爆紅后,續(xù)作難產(chǎn)的問題(國內(nèi)如螺舟、GSQ、漢家松鼠等等)。很多所謂的“思路問題”,本質(zhì)上都是擴(kuò)張帶來的成本問題。

買斷制框架下,成本控制比“能不能火”更重要。因為LTV上限被鎖死,從成本一側(cè)找補(bǔ)是最高效的。

具體到落地層面,有兩個可行路徑:一是縮減團(tuán)隊規(guī)模,最好縮到極限(單人);二是用其他行業(yè)的思路來做產(chǎn)品,實現(xiàn)成本的結(jié)構(gòu)性下降。

而這兩類團(tuán)隊恰恰很難被大廠/發(fā)行發(fā)掘——因為他們“看不到”前者,“看不懂”后者。

這就引出了本文要說的第二個現(xiàn)象。

現(xiàn)象二:舊體系外爆款頻出,“一人成軍”已不稀奇

Steam是一片對成本極其敏感的嚴(yán)酷土地,只適合“飛鷹”和“蟑螂”生存。

“飛鷹”,指的是動視、EA、育碧、索尼、CDPR等頭部3A大廠。

他們憑借幾十年的經(jīng)營和積累,解決了大量研發(fā)發(fā)行的成本問題,積累了雄厚的本金,能夠穿越一輪輪牛市和熊市。

雖然這幾年產(chǎn)品質(zhì)量下滑得厲害,但他們依然能倚仗巨大的歷史慣性持續(xù)盈利,不斷擠壓中型廠商的生存空間。

牛市時,憑體量大口吃肉;熊市時,殺小動物充饑,等春天來。這就是他們的生存策略。

只有拉瑞安這樣死磕產(chǎn)品的偏執(zhí)狂,才能在這些巨頭中殺出一條血路,直到有一天自己也成為其中的一員。

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“蟑螂”,指游離于傳統(tǒng)研發(fā)發(fā)行體系之外的市場參與者,比如一些單人開發(fā)者和業(yè)余小作坊,或者跨行而來的團(tuán)隊。也就是前文提到的那“兩個路徑”。

在過去一年中,正是這樣一群人主導(dǎo)了Steam非3A市場的史詩級增長。其中有三個典型案例:《完蛋!我被美女包圍了!》《致命公司》《幻獸帕魯》。

《完蛋!我被美女包圍了!》本是一款無心插柳的“試錯作品”。主營重度游戲的絕地科技面臨老產(chǎn)品增長乏力的問題,于是想在互動影視這條偏僻賽道上“扔一扔骰子”。

結(jié)果這一扔,就扔了個年度國游出來。

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關(guān)于《完蛋》本身的各種分析,大家已經(jīng)聽膩了,我們不妨換個角度想:

如果是國內(nèi)的頭部內(nèi)容大廠(如米哈游、疊紙)來操盤這個項目,他們會怎么做?

首先,“真人出鏡”可能會在一開始就被否掉,因為太Low了。

游戲從業(yè)者對“互動影視”有自己的一套理解。提到“互動”,就會想到《底特律:變?nèi)恕贰侗┯辍?,就會想到Quantic Dream和頑皮狗,就會想到上億的預(yù)算和豪華的圖形學(xué)團(tuán)隊。

具體到落地,可能項目部TA組和引擎組一年的工資,都夠做3個《完蛋》了。此時再談“成本控制”,已經(jīng)沒有意義。

其次,“作品表達(dá)”大概率會壓過“觀眾感受”,導(dǎo)致產(chǎn)品叫好不叫座。

我們很可能會看到一部描述青春傷痛的文藝愛情片,或者二次元愛情+宏大世界觀的“EVA like”作品,但不太可能是《完蛋》這種寫實+“科幻”的接地氣產(chǎn)品。

極端情況下,還可能遭遇輿論反噬。鷹角近期上線的買斷制大作《來自星塵》就是現(xiàn)成案例:

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《完蛋》拋棄了傳統(tǒng)內(nèi)容行業(yè)(包括游戲和影視)的陳規(guī),系統(tǒng)性降低了內(nèi)容生產(chǎn)的成本,在舊體系之外找到了生存空間。

對于降成本這件事,《幻獸帕魯》在某些維度上和《完蛋》很像,都引入了跨行業(yè)的思路。

《幻獸帕魯》整個開發(fā)流程都是圍繞一個問題展開的:如何用盡可能低的預(yù)算,把一款巨型開放世界SOC做出來?

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Pocketpair的老板溝部拓郎作為一名老練的金融從業(yè)者(先是在JPM日本,然后去了幣圈交易所Coincheck),完全不相信游戲行業(yè)的那些“情懷與理想”。

他冷靜地端出了兩個殺手锏:一是縫合,二是偷手。

縫合,意味著游戲只需要借鑒已經(jīng)驗證過的玩法,可以最大限度節(jié)約設(shè)計上的智力和人力成本。

項目方的注意力只需集中在三點(diǎn):什么可以借鑒、什么不適合借鑒、怎么做融合。

偷手,意味著徹底退出無聊的“美術(shù)競賽”,在保證視覺表現(xiàn)及格的前提下,把預(yù)算盡可能留給堆量。

所以這個游戲完全是一個精密的金融產(chǎn)品,規(guī)避了一切潛在的“內(nèi)容風(fēng)險”。

溝部拓郎賭的是:只要我能把它做出來,那么憑體量就可以打平成本,再差也差不過前作《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》。如果爆了,我就大賺。

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雖然《幻獸帕魯》與各種3A級SOC相比,產(chǎn)品上顯得粗糙且稚嫩。但在商業(yè)考量上,它卻成熟得可怕,每個細(xì)節(jié)都透露出極致的成本精算。

按溝部拓郎本人的說法,《幻獸帕魯》的總成本為“不到670萬美元”(約合4800萬人民幣),團(tuán)隊總?cè)藬?shù)55人。目前該游戲僅Steam渠道的營收,就已超過5億美元。算上主機(jī)收入,ROI大于100倍是板上釘釘?shù)氖隆?/p>

55人+5000萬人民幣,做一款開放世界SOC——國內(nèi)應(yīng)該沒有一家大廠做得到。

一句話總結(jié):《幻獸帕魯》的亮點(diǎn),其實是創(chuàng)造了一種巨型項目成本管理的新思路,但大家的注意力似乎都在開放世界上。

《致命公司》的情況更簡單。

如果Zeekerss拿著《致命公司》的早期Demo去找發(fā)行,可能沒有一家愿意簽他。

畫面粗糙是一方面,更重要的是Zeekerss沒法回答一個核心問題:你憑什么認(rèn)為,有人會買一款和朋友合作在外星撿垃圾的游戲?你如何驗證玩家有這個需求?

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所以Zeekerss壓根就沒想過找發(fā)行。

《致命公司》命中注定是屬于他自己的游戲,沒有人能分一杯羹。這類產(chǎn)品是大廠/發(fā)行注定拿不到的。

隨著研發(fā)工具的發(fā)展和AI技術(shù)的進(jìn)步,游戲研發(fā)成本已經(jīng)進(jìn)入加速下行通道,像Zeekerss這樣的獨(dú)立開發(fā)者以后只會越來越多。

上述三款產(chǎn)品在發(fā)售前,都是被行業(yè)當(dāng)作笑料來看待的。

結(jié)果發(fā)售后,行業(yè)自己成笑料了。

這個趨勢如果在Steam持續(xù)下去,對大廠和老發(fā)行來講是很不利的。說難聽點(diǎn):如果新爆款全是你認(rèn)為“不入流”的產(chǎn)品,那有沒有可能你自己才是“不入流”的呢?

這就引出了本文的第三點(diǎn)。

現(xiàn)象三:Steam漸入主流視野,傳統(tǒng)發(fā)行指標(biāo)失效

在過去很長一段時間,愿望單數(shù)量是所有Steam發(fā)行最關(guān)注的數(shù)據(jù)

原因很簡單:愿望單數(shù)和很多站內(nèi)曝光位掛鉤,尤其是首頁封面推薦和“熱門即將推出”榜單。這里面雜糅了移動端ASO、SEO的邏輯,甚至衍生出了一整套“刷愿望單”的灰產(chǎn)。

另一方面,單一標(biāo)準(zhǔn)方便發(fā)行做KPI考核——在游戲上線前,你在X時間內(nèi)把愿望單增加了XXXX,你就是一個“好發(fā)行”,反之則是“壞發(fā)行”。

市場一般也比較“配合”這個數(shù)據(jù)。發(fā)售前的愿望單曲線,和發(fā)售后的銷售曲線,就算不能完全匹配,至少形態(tài)上也會有所呼應(yīng)。

對筆者這樣的觀察員來說,這也是好事。每周只需要掃一眼榜單,就能大致知道哪些產(chǎn)品會火。

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這種“多方共贏”的局面,在過去一年中屢次遭受挑戰(zhàn)。

大、中、小各等級的爆款里,越來越多的產(chǎn)品不按套路出牌,仿佛從石頭縫里蹦出來的一樣。

典型的模式是:以小四位數(shù)甚至三位數(shù)的愿望單上線,然后空降流水榜前100,一掛就是好幾天。更神奇的是,這里面有很多游戲走的是“搶先體驗”——相當(dāng)于直接放棄了“熱門即將推出”榜單帶來的量。

基于愿望單數(shù)、曝光位等站內(nèi)數(shù)據(jù)的傳統(tǒng)發(fā)行模式越來越站不住腳,走“野路子”“裸奔發(fā)行”的產(chǎn)品越來越多。

邏輯上講,玩家數(shù)據(jù)的異常,背后反映的是玩家行為的變化。這說明新進(jìn)場的用戶與老用戶對Steam的理解完全不同,使用習(xí)慣也大不一樣。

結(jié)合開篇講到的“國區(qū)玩家主導(dǎo)增長”,這里我們也把關(guān)注點(diǎn)放到國內(nèi)。

在傳統(tǒng)的認(rèn)知中,B站是Steam國區(qū)用戶的主要來源,因為B站是國內(nèi)最大的ACG社區(qū),用戶畫像與Steam的目標(biāo)用戶高度重合。

斗魚、虎牙等直播平臺對新增也有一定貢獻(xiàn),但不如B站持久,付費(fèi)轉(zhuǎn)化也更差。

2017年P(guān)UBG的爆火讓Steam吃到了一大波國區(qū)流量。但這批新增用戶中的大部分人,對買斷制產(chǎn)品并不感冒,導(dǎo)致Steam一度淪為“吃雞啟動器”。

在去年《完蛋》爆火出圈的過程中,筆者觀察到了一些新現(xiàn)象。

“王者榮耀陳澤”是近兩年主流流量平臺中人氣躥升最快的游戲主播,目前算是抖音游戲區(qū)Top 3之一?!锻甑啊飞暇€時他的合同還在快手,但在抖音的人氣也非常高。

2023年10月20日前后,陳澤直播了《完蛋》的全流程。在后續(xù)的兩天時間內(nèi),這場直播衍生出了數(shù)十條點(diǎn)贊破10萬的抖音視頻。

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一個反直覺的事實是:《完蛋》在抖音爆發(fā)的時間點(diǎn),是要略微早于B站的。而抖音給《完蛋》帶來的流量,則要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于B站——因為B站的盤子早就被Steam洗得差不多了,抖音反而是一片更寬廣、更肥沃的處女地。

順著這條線索,我們會發(fā)現(xiàn)《完蛋》并非孤例。

在2024年2月中旬,陳澤直播了《60 Seconds! Reatomized》,一款2019年的劇情選擇+末日生存游戲,題材和玩法都比較小眾。

用戶同時在線暴漲200萬,15天內(nèi)三破歷史紀(jì)錄!玩家瘋狂涌入Steam的背后是“升級”還是“下沉”?

在這次直播后,《60 Seconds! Reatomized》的國區(qū)評論鋪滿了與陳澤相關(guān)的內(nèi)容:

用戶同時在線暴漲200萬,15天內(nèi)三破歷史紀(jì)錄!玩家瘋狂涌入Steam的背后是“升級”還是“下沉”?

用戶同時在線暴漲200萬,15天內(nèi)三破歷史紀(jì)錄!玩家瘋狂涌入Steam的背后是“升級”還是“下沉”?

也就是說,這些流量是直接越過Steam站內(nèi)推薦機(jī)制,垂直灌進(jìn)產(chǎn)品的,是點(diǎn)對點(diǎn)的傳播。

從這個角度看,過度關(guān)注站內(nèi)存量卻忽略了站外增量,可能是傳統(tǒng)Steam發(fā)行表現(xiàn)疲軟的重要原因。這導(dǎo)致“裸奔的”反而比“專業(yè)的”更賺錢。

如果進(jìn)一步把視野放寬到整個抖音直播生態(tài),就會發(fā)現(xiàn):其實Steam在這里的普及度正在經(jīng)歷一個爬坡期,就像2015年以前的B站。陳澤等頭部主播,扮演了當(dāng)年老E、王老菊、散人的角色。

很多場均5000+甚至1萬+的抖音主播,并不是只會玩PUBG、CS和LOL。

他們也愿意玩兒Steam上的3A大作和獨(dú)游,甚至喜歡順著“即將推出”列表,一個游戲一個游戲地挑下去——觀眾們管這叫“陰間游戲品鑒環(huán)節(jié)”。

這個現(xiàn)象可以被提煉為:主播(流量主)正在跳過發(fā)行(中介),直接接觸游戲(廣告主)。

進(jìn)一步講,產(chǎn)品形態(tài)越適合直播的游戲,越容易得到主播的流量。這是一個雙向奔赴的過程。

縱覽整個國區(qū),《完蛋》雖然是第一個踩中這波增量的產(chǎn)品,但絕不會是最后一個。

總結(jié):擁抱變化

羅列了這么多現(xiàn)象,最后回到本文的標(biāo)題:玩家涌入Steam是“升級”還是“下沉”?

這事兒其實見仁見智。

有的人從App游戲衰退的角度切入。以App游戲為海平面,一部分玩家“升級”到了Steam,一部分玩家“下沉”到了微信小游戲。

有的人從消費(fèi)切入。因為相對重度內(nèi)購游戲,買斷制游戲的“體驗單價”更低,所以是消費(fèi)的下沉。

在筆者看來,玩家其實無所謂“升級”或者“下沉”。

他們只是被市場教育得更成熟了,更明白自己想要什么,需求的形態(tài)也更多樣了。

Steam國區(qū)用戶基數(shù)的增長,更像是對“大DAU游戲+重度內(nèi)購游戲一統(tǒng)江湖”的國游生態(tài)的糾偏,是玩家用腳投票的結(jié)果。

同時,這一現(xiàn)象也是中國游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了超20年的狂飆突進(jìn)后,必然會面臨的“均值回歸”,是一種“新常態(tài)”。

廣大從業(yè)者能做的,也只有看清變化,然后擁抱變化。

羅斯基
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羅斯基
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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