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一邊罵一邊玩,《絕地潛兵2》為什么讓人打耳光也不肯放?
2024-03-15 14:22:09

來源:游戲智庫

發(fā)售一個月后,《幻獸帕魯》的在線人數(shù)被如日中天的《絕地潛兵2(HELLDIVERS 2)》拿過接力棒。短短一個月內,Steam上演了兩次奇跡,前者是突破了買斷制游戲的在線人數(shù)紀錄,后者則是服務器開多少容量,就能爆多少容量,想要沖上前線流血殺敵,就得等另一個玩家游戲崩潰或者掉線。

一邊罵一邊玩,《絕地潛兵2》為什么讓人打耳光也不肯放?

V社公布2月份在線人數(shù)數(shù)據,Steam上個月的月活達到了15年來的最高點,3400萬,給了2024年一個夢幻開局。

“PVP”?VE

強勁的核心玩法構成了《HELLDIVER》的全部,無論是初代還是二代,“PVP”要素都要遠比游戲的關卡設計出彩。所有武裝設計都圍繞了殺傷效用和友軍傷害兩個維度設計,加特林炮塔可以將平面內的軟目標成片割倒,但是它不會因為隊友而熄火一秒;戰(zhàn)機空襲會沿著玩家與目標點的垂線展開,給予敵方側面的友軍飽和轟炸;電弧槍、噴火器、電漿炮這些科幻故事中常見的武器,正如它們的名字一樣,足以把戰(zhàn)友變成電花、火球和碎漿。以至于在時隔近十年后的今天,游戲依舊可以保持整體框架原汁原味,僅需要將初代中的武器、必殺慢慢復刻到新游戲中,也足以成為一流的聯(lián)機游戲佳作。

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基于單局循環(huán)的PVE游戲設計,往往會陷入一種重復感的疲勞,《求生之路2》發(fā)展出了驚人的創(chuàng)意工坊地圖池,但跟隨而至的后來人可沒有這么長的發(fā)展時間,玩家大可以在玩厭了一個游戲后再去尋找同類作品。于是我們就能看到越來越多的裝備驅動要素,《收獲日》中可以賣出真金白銀的武器皮膚箱,《鼠疫》中的戰(zhàn)利品詞條,《全境封鎖》中的運營活動,暴力延長產品的生命周期,聯(lián)機游戲變成了多人在線網游,對于一款3D的、大體量的PVE游戲,這是唯一的出路了嗎?

《HELLDIVER》確實走出了一條不一樣的道路,在2015年發(fā)售以后,游戲僅保持著一年更新一次的“年更”態(tài)勢,幾乎沒有什么新內容,而游戲卻始終有著相當數(shù)量的新老玩家循環(huán),同樣的任務,同樣的配裝,但只要和不同的隊友組隊,就可以迸發(fā)出千奇百怪的意外,老玩家也愿意將HD1推薦給新認識的朋友,來一次“友盡”大戰(zhàn)。

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這其中的奧妙在于,“PVP”VE的框架設計導致高等級的玩家并不會毀滅新玩家的游戲體驗,雖然有時會直接毀滅新玩家的一條命,但這正是游戲的樂趣所在。更猛的必殺意味著更混亂的戰(zhàn)場,意味著新手更容易忙中出錯把老手一槍帶走,一群大男孩就像兒時的嬉耍一樣,展示著電子游戲中的“滑炮”、“溜溜球”、“四驅車”。于是在游戲漫長的生命周期和玩家世代交替后,HD2擁有了驚人的潛在粉絲數(shù)量,他們觀望、等待著續(xù)作能給出不輸當年的表現(xiàn),最終游戲在發(fā)售后的兩周內在線人數(shù)不降反升,使得發(fā)行商索尼第一次在PC平臺上擴容服務器。

二維世界的3D展開

盡管初代HD1有曲射榴彈,有匍匐前進和噴氣跳躍,本質依舊是一個2D玩法下的2.5D游戲。說實話,當HD2宣布要開發(fā)成一款TPS續(xù)作時,質疑和噓聲讓人皺起眉頭,因為2D視角似乎正是這套“友盡”玩法不可或缺的拼圖,四人同屏不許出框,游弋的鏡頭中心使得玩家在混亂的戰(zhàn)場上難以辨認自己的小人,躲避機槍火舌和爆炸范圍的難度指數(shù)增長,一旦變成了追隨視角的TPS玩法,誤擊友軍的理論難度就會和其他的射擊游戲相差無幾。

但HD2給出了一個全新的配方,回旋速度+視角限制,續(xù)作中的小兵并不能做到“指哪打哪”,至少不能第一時間做到,視角的準星和武器實際的指向就像手里握著一坨面糊,而越是重型的裝備,手感上的滯后性就越明顯,為了對抗這種惱人的延遲,玩家就必須大力出奇跡,過度地拉出槍線,到位后再給予補正。雖然游戲的初代也有不少武器有著類似的特性,但3D化的加入讓這個操作的難度大大彰顯,無法預判敵人的行動,就只能鎖在敵人身后傾瀉火力,采取激進的瞄準策略,無疑就會導致忙中出錯的概率——準星沒有瞄著隊友,但槍口結結實實地掃了一梭子。

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TPS的視角帶來了新的意外可能性,玩家很難再觀察到四面八方的情況,一些敵人還需要開啟第一人稱狙擊視角才能確保精度,單兵視野更加逼仄。其中最糟糕的結果就是空襲信標丟在了友軍的背后——而隊友還在一門心思地朝前掃射。在警報拉響后,蟲群和機甲運兵船會從各個角度包圍戰(zhàn)區(qū),進一步加大了戰(zhàn)場的混亂態(tài)勢,兩邊玩家各拉著一波火車迎面撞上,最后走投無路的情況時常上演,這種精心設計過的drama情節(jié),在二代的游戲里隨處可見。

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戲劇感和荒誕的演出需要建立在一本正經的反差上,這也是本作非得開發(fā)成次世代畫質的原因,HD2中實現(xiàn)了許多十年前想做卻沒能開發(fā)出來的視覺效果:將整個戰(zhàn)區(qū)映如白晝的地獄火核彈,打擊巡洋艦高懸在近地軌道上,可以清晰地看見每一發(fā)重炮從發(fā)射到落地的過程,這些壯觀的景象配合玩家在泥地里摸爬滾打,互坑互射的滑稽鏡頭,諷刺著游戲中的超級地球軍隊和個人英雄主義。

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續(xù)作另一個讓人驚喜的要素,則是3D化的場景將不同星球的地貌特征完全表現(xiàn)出來,密林星球充斥著與巡邏哨兵的短兵相接,灌木和濕地可以偽裝行軍,但也使得交戰(zhàn)后逃脫無門。沙漠戈壁有著非常理想的瞭望點和一覽無遺的地形,但是不期而至的沙暴又會打亂整個任務的部署。制作組似乎還有意向去設計出各種外星生物,例如能感知到危險的螢火蟲,星球表面被沙蟲鉆出的無底洞等等,但是目前開放的星球還不多,相關的內容也并沒有集中展示。

玩!但是現(xiàn)在別玩!

有關沒有展示的內容,HD2的表現(xiàn)則是令人失望的,游戲自上線起就充斥著各種各樣的bug,有網絡問題引發(fā)的,有游戲引擎帶來的,也有畫面和硬件配置導致的。盡管游戲玩家在服務器外排成了長龍,但HD2的體驗絕對算不上過關,又香又臭概括了游戲的商店評論區(qū),游戲會在任何時候突然崩潰,將玩家的努力化為烏有——甚至沒有斷線重連,因為要重新擠進服務器都是一次漫長的冒險。

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在上線后近一個月里,Arrowhead制作組更新了13個修復補丁,全力解決各種在發(fā)布前就該處理的問題。新內容的發(fā)布也就遲滯下來,盡管承諾要成為一款On-Going的服務型游戲,但目前的所有內容都依賴黑客玩家對客戶端的挖掘,人們發(fā)現(xiàn)了沒有做完的載具車,開火會閃退的機甲,初代中登場過的技能圖標......而官方仍舊在一個勁地修BUG。

在游戲后續(xù)的更新上,制作組似乎希望以月更的形式擴充玩家的武庫,但又提出了一種更加沉浸式的發(fā)布方式,隨著游戲中絕地潛兵們對星系的戰(zhàn)役推進,不斷解鎖新的敵人和新的道具,在最近的一次更新中,全服玩家需要攻下工業(yè)星球“天關”,以解鎖早就在客戶端里預載更新的步戰(zhàn)機甲配備,讓這個4人一局的游戲有了那么一點星際戰(zhàn)役的味道。

游戲的成功大大超出了開發(fā)人員的預計,目前索尼已經把游戲的全平臺人數(shù)上限擴展到80萬,在徹底修好BUG之前,游戲的火爆勢頭還能增長多久?

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有趣的是,HD2銷售曲線打破了分析行業(yè)的傳統(tǒng)觀念,沒有任何的大型內容更新以及促銷,本作的銷量仍然在持續(xù)增長,讓行業(yè)分析師直呼“看不懂”,這是一條“逆向衰減曲線”,從商業(yè)的角度來看,HD2更像是一場兒戲,豪華版游戲多出一半的售價,只為了在基地里購置一臺街機小游戲,游戲里的通行證可以永動,甚至還能反向掙錢,玩家在關卡里每個小時大約能撿到20-40枚充值貨幣,足以一分不花把每三天更新一次的外觀商城搬空......

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這些獨特的體驗以它們自己的邏輯,引領著2024全新的風向,游戲只要好玩就夠了,足以擊穿所有的說教和理論。

游戲智庫
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