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來源:羅斯基
自2023年以來,Steam市場一直以脫離地心引力的姿態(tài)迅猛膨脹,幾乎每個月都會誕生營收超1億美元的新爆款,與哀鴻遍野的全球游戲行業(yè)形成極大反差。
這一趨勢毫不意外的延續(xù)到了2024年:
由瑞典公司Arrowhead Games Studios開發(fā)、索尼發(fā)行的《絕地潛兵2》成功接棒《幻獸帕魯》,成為2月Steam春節(jié)檔的全球銷冠。
游戲CCU峰值一度超過45萬,與一眾大DAU游戲打得有來有回:
VGI估計其Steam端營收已經(jīng)突破1億美元,銷量在300萬-500萬份。如果算上PS龐大的用戶基數(shù),那么其銷量可能已經(jīng)突破1000萬份,甚至更多。
自2024年2月8日上線,目前Steam商店評論已突破10萬,好評率低于70%,評級顯示為“褒貶不一”。
對于一款有IP傳承、投資巨大、由頭部企業(yè)發(fā)行的游戲來說,這個成績雖然算不上大爆款,但也絕對超過預(yù)期。
有趣的是,《絕地潛兵》系列是索尼為數(shù)不多的雙端(PS+PC)首發(fā)游戲。相比前作,索尼這次在外部渠道上的嘗試更加成功,渠道方(Steam)對營收的貢獻正變得越來越大。
這股潮流似乎很難被忽視:Steam正在從原本單純的“PC游戲主要數(shù)字分銷渠道”,向更高維度轉(zhuǎn)變,逐漸扮演起整個游戲行業(yè)“造血干細(xì)胞”的角色。
所以,本文內(nèi)容并不會局限于產(chǎn)品介紹,而是在簡要拆解的基礎(chǔ)上,談?wù)劗?dāng)前PC-主機市場正在形成的新趨勢。
拋開狀況頻出的服務(wù)器,作為一款以射擊爽感和多人合作為主要賣點的游戲,《絕地潛兵2》的素質(zhì)還是相當(dāng)可以的。
與前作的俯視角+小隊作戰(zhàn)相比,本作采用了更靈活的TPS鏡頭邏輯。配合高質(zhì)量的美術(shù)資產(chǎn)和地編,整個游戲在視覺表現(xiàn)上有了巨大的提升,徹底擺脫了前作那種難言的廉價感,也不會被誤認(rèn)為是一款RTS游戲。
PC最高畫質(zhì)下,場景內(nèi)的光影與遠(yuǎn)景表現(xiàn)恢弘大氣,細(xì)節(jié)也足夠豐滿可信,展現(xiàn)出研發(fā)方扎實的圖形功底。
核心玩法方面,經(jīng)典的“Shoot&Loot”框架+開放世界+長線養(yǎng)成+多人合作的組合,足以讓玩家長時間、多角度沉浸其中,與隊友一同在外星和蟲子、機器人浴血奮戰(zhàn)。
游戲經(jīng)典的循環(huán)是:在星艦指揮室選好裝備,打開地圖選擇降落點位,進入戰(zhàn)場殺光敵對生物,完成指定任務(wù)并搜刮資源,搭乘飛艇返回星艦,升級加點后開啟下一輪任務(wù)。
單個循環(huán)的時間一般被控制在30分鐘以內(nèi),根據(jù)地圖難度略有浮動,整體符合“高頻低額”的上癮機制。
足夠長的養(yǎng)成線彌補了敘事演出的缺失,老道的射擊手感調(diào)教讓戰(zhàn)斗體驗極其順滑,玩家可以輕松沉迷幾個小時,也不會感到匱乏或者疲憊。
雖然游戲內(nèi)置了付費解鎖的戰(zhàn)令系統(tǒng),但對本體數(shù)值和資源獲取并不構(gòu)成太大影響。游戲本身也不存在PVP機制(雖然有隊友傷害),難度卡點也可以通過升級和肝資源解決,IAP主要起點綴作用。
“戰(zhàn)略配備”是游戲核心體驗的一大特色。
玩家在指揮室解鎖、裝配不同的戰(zhàn)略配備,并可以在戰(zhàn)斗中使用這些輔助支援項目,包括裝備補給、軌道攻擊、遠(yuǎn)程火炮轟炸等等。
嘗試不同的槍械、戰(zhàn)略Build,是游戲中后期的主要游玩動力之一。
在指揮室的大地圖上,可以看到每個星球、星系的敵我力量對比。每當(dāng)有玩家完成任務(wù),我方占領(lǐng)度就會提升,反之則會下降。
這套設(shè)計用很低的成本,巧妙地給人一種身處宏大戰(zhàn)役中的錯覺,沉浸感拉滿。
此外,游戲也有不少讓人眼前一亮的小細(xì)節(jié)。
比如在修復(fù)核彈發(fā)射井的任務(wù)中,玩家完成所有目標(biāo)后,可以目睹核彈從發(fā)射到爆炸的全過程。爆炸產(chǎn)生的火光和沖擊波也會對場景造成真實影響。
身體不同部位受傷,也會直接反映在操作上:腿部受傷會降低移動速度,胳膊受傷會降低射擊準(zhǔn)確度。
總的來說,《絕地潛兵2》在繼承前作世界觀的基礎(chǔ)上,全方位優(yōu)化了游戲整體體驗,找到了策略性與爽快感之間的平衡點。結(jié)合索尼的自有平臺和強大的全球發(fā)行管線,《絕地潛兵2》的爆火也算水到渠成。
遺憾的是,Arrowhead作為一家專注多人合作游戲的研發(fā),似乎并沒有處理高并發(fā)狀況的技術(shù)積累。Steam商店頁面相當(dāng)一部分差評都在集中反饋服務(wù)器鏈接問題。
另外,種種細(xì)碎的游戲性BUG和數(shù)值平衡這一歐美廠商的“老大難”問題,都給玩家造成了不小的困擾。
一邊是不斷下降的好評率,一邊是不斷上漲的銷量和在線人數(shù),這種玩家“邊罵邊玩”的奇觀在Steam歷史上并不多見,峰值CCU超過十萬的游戲中幾乎找不到先例。
或許這就是索尼的神奇之處。
說到Arrowhead,可能不少人會感到陌生。但如果我們看一下這家公司的產(chǎn)品隊列,相信大家都會說“原來是你”。
Arrowhead的第一款游戲是2011年名噪一時的《魔能》,一款多人合作RPG游戲,發(fā)行方為瑞典頭部PC發(fā)行Paradox ——《歐陸風(fēng)云》《鋼鐵雄心》《城市:天際線》等大IP的所有者,大名鼎鼎的“P社”。
之后Arrowhead改換門庭,與華納展開合作,拿到了“圣鎧”IP的改編權(quán),于2014年推出了4人合作游戲《圣鎧傳說》。不過這款游戲成績一般,沒有引起太大的討論。
一年后,Arrowhead向自己的另一個合作方索尼交付了《絕地潛兵》。
可以看到,在《絕地潛兵》之前,Arrowhead并沒有開發(fā)原生主機游戲的經(jīng)驗,更像是個獨游小作坊。索尼對這家工作室后來的發(fā)展起到了至關(guān)重要的作用。
2016年,機核網(wǎng)一名ID為“terrymc”的用戶發(fā)表了一篇題為《潛入超級地球總部:Helldivers開發(fā)工作室Arrowhead Games Studios專訪》的帖子。
這篇文章以采訪的形式,詳細(xì)記錄了作者與Arrowhead CEO Johan Pilestedt的交流過程,是目前簡中互聯(lián)網(wǎng)上能找到的關(guān)于Arrowhead最一手的資料。
其中有幾個點值得單獨拿出來說一下:
首先是Arrowhead的創(chuàng)立過程。與米哈游類似,是很典型的“大學(xué)生創(chuàng)業(yè)”。
其次,Johan Pilestedt評價了先后合作過的三家發(fā)行,即Paradox、華納和索尼,其中對索尼的評價最高。
最后,也是最重要的一點:他們是如何說服索尼讓《絕地潛兵》首發(fā)登錄PC的。
其實這段表述的潛臺詞是:由于Arrowhead不是索尼最嫡系的幾個第一方工作室(頑皮狗、圣莫妮卡等),而是外部合作方,所以在獨占這個問題上并沒有卡的很死。
畢竟那時的索尼如日中天,只要不是《戰(zhàn)神》這類超級IP,外部工作室的小成本產(chǎn)品(相對于3A)首發(fā)PC,粉絲們是不會說什么的。
如今8年過去了,《絕地潛兵2》發(fā)售爆火,海內(nèi)外媒體鋪天蓋地的報道游戲Steam在線人數(shù)突破XX,Steam銷量突破XXX,仿佛這游戲不是索尼發(fā)行的一樣。
這種關(guān)注點的變遷令人感慨,也昭示了一個時代的遠(yuǎn)去。
“獨占狂魔低下高貴的頭顱”,索尼、微軟等主機巨頭越來越愿意擁抱PC,甚至喊出“重返PC”的口號,說明市場的底層邏輯已經(jīng)變了。
在這股浪潮中,Steam是一尊繞不開的龐然大物。
今年2月20日,Valve發(fā)布了Steam 2023年度總結(jié),表示今年有超過500款游戲營收超過300萬美元。這一數(shù)字是2018年同樣門檻的游戲數(shù)量的兩倍以上。
在2023年,Steam首次突破3300萬同時在線,季節(jié)性銷售活動(如秋季大促)在收入和突破收入里程碑的游戲數(shù)量方面實現(xiàn)了“健康增長”。
Valve表示,在2023年的秋季大促期間,收入超過100萬美元的游戲數(shù)量增加了21%。如下表所示,不同收入級別的產(chǎn)品都出現(xiàn)了類似的增長。
Valve在報告的末尾總結(jié)道:2023年是一個“里程碑式的一年”,比以往任何時候都有更多游戲取得了成功。
第三方數(shù)據(jù)也佐證了年報內(nèi)容。VGI統(tǒng)計顯示,2023年Steam估算銷售額達到88億美金,同比增長超15%。這一數(shù)據(jù)與主機市場的停滯、移動市場的下跌形成鮮明對比,在全球范圍內(nèi)一枝獨秀。
Steam目前最大的競品平臺Epic商城,2023年銷售額僅為9.5億美元,不足Steam的九分之一。如果Steam繼續(xù)保持迅猛的增長態(tài)勢,二者的差距只會越拉越大。
為什么Steam收獲了各大廠商越來越多的關(guān)注,引得巨頭們爭相入局?
筆者認(rèn)為,主要有以下這么幾個原因:
主機發(fā)行模式封閉導(dǎo)致產(chǎn)品生態(tài)惡化
主機巨頭們本來有機會干掉Steam。
上點年紀(jì)的PC用戶應(yīng)該都還記得,綠光計劃時期的Steam遠(yuǎn)沒有今天這么強勢。那時Valve的自有產(chǎn)品(《半條命》《傳送門》《求生之路》等等)聲量遠(yuǎn)大于平臺本身。
可惜,雖然用戶基數(shù)極其龐大,以索尼和微軟為代表的主機平臺一直都沒有一個公開透明且穩(wěn)定的發(fā)行模式。他們的選品操作都在B端進行,而且有大量人為因素干擾。
好的一面,平臺發(fā)行部門對外部的研發(fā)和發(fā)行擁有皇帝般的權(quán)力,可以一言定生死,按照自身意志塑造平臺的產(chǎn)品隊列、為第一方工作室創(chuàng)造便利。
壞的一面,這種模式以高昂的準(zhǔn)入門檻,杜絕了一切低成本、創(chuàng)新型爆款誕生的可能性。
一言以蔽之:產(chǎn)品先行,生態(tài)后置。
軟硬件封閉導(dǎo)致的生態(tài)荒蕪,最終使其錯過了徹底替代PC游戲的窗口。
游戲開發(fā)是一項不斷追逐市場變化的工作——成功是暫時的,淘汰是永恒的,一切應(yīng)該由市場說了算。平臺反過來“指導(dǎo)”市場,是很不明智的行為。
長期養(yǎng)尊處優(yōu)的第一方工作室脫離玩家需求,產(chǎn)品不斷暴雷、粉絲不斷流失,就是這種模式的惡果之一。
發(fā)行部門權(quán)力過大也讓主機平臺錯失了很多外部爆款。
去年微軟內(nèi)部泄露的文件顯示,Xbox團隊想用500萬美元的“侮辱性價格”買斷還未發(fā)售的《博德之門3》。拉瑞安自然不會買賬,最后談判破裂。
綠光計劃被廢除后,想在Steam發(fā)游戲只需要一個Steamworks賬號和100美元押金。但想在PS上發(fā)游戲,這個數(shù)乘以10000都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
后知后覺的主機平臺近年來有所醒悟,開始推行會員制(以價換量),但終究是治標(biāo)不治本的權(quán)宜之計。
長此以往,攻守之勢異也,倒也是必然。
PC游戲數(shù)字分銷領(lǐng)域長期缺乏競爭
如果我們把目光聚焦于PC游戲分銷領(lǐng)域,就會發(fā)現(xiàn)這是一個長期缺乏競爭的賽道,以至于Steam可以無憂無慮的穩(wěn)坐龍頭。
數(shù)字分銷浪潮下,GameStop等線下實體游戲商店非死即殘。
Epic商城以燃燒騰訊投資款和《堡壘之夜》利潤的方式,試圖以價換量、卷死Steam,截至目前收效甚微。
Itch.io專注小眾獵奇獨游和藝術(shù)家自嗨游戲,平臺調(diào)性與商業(yè)化南轅北轍。管理層也比較朋克,視金錢如糞土。
CDPR的GOG只想低價銷售經(jīng)典老游戲,當(dāng)賽博博物館。
騰訊的WeGame由于政策原因很難放低游戲上架門檻;就算能,也會面臨與Epic一樣的困境。
EA、育碧的商城幾乎只賣自己的游戲,而且服務(wù)質(zhì)量奇差無比。
這么一圈看下來,只有Steam能做到自有產(chǎn)品、玩家生態(tài)、分銷結(jié)算、發(fā)行門檻、營收體量、技術(shù)支持的全面發(fā)展。如果它不是第一,那是不合邏輯的。
廠商們爭先進入Steam,更多是一種無奈之舉。
Steam以放棄曝光競價、死保生態(tài)平衡的方式,用十幾年時間培養(yǎng)出了恐怖的用戶粘性和廠商粘性,導(dǎo)致另起爐灶、燒錢開展平臺級的競爭成本太高,想分一杯羹的資本只能干著急。
為什么之前Steam關(guān)注度不高呢?
因為之前PC盤子太小,遠(yuǎn)沒有手游賺錢。
那為什么現(xiàn)在又高了呢?
因為手游沒那么賺錢了。
移動市場增速熄火,用戶行為轉(zhuǎn)變倒逼商業(yè)模式更新
手游市場萎縮是當(dāng)前業(yè)界的共識。
在海外,超休閑失寵、混變大行其道,用戶增長見頂后廠商把利潤新增寄托于IAP。
這是“化輕為重”。
在國內(nèi),換皮小游戲烈火烹油,數(shù)值降價已成主流。部分團隊甚至祭出“0.1折”這種自殺式打法,以價換量。
這是“由重轉(zhuǎn)輕”。
每個市場都想跳出原有發(fā)展范式,摸索出一條新路徑,來支撐“第二增長曲線”。換言之,我們正處在“用戶行為更新、商業(yè)模式追趕”的歷史轉(zhuǎn)折之中。
玩家一側(cè),經(jīng)濟大環(huán)境下行和多年的產(chǎn)品教育,給每個人的“數(shù)值狂熱”澆了一盆冷水,使得游戲不能“太重”;廠商一側(cè),買量價格和研發(fā)成本的抬升又決定游戲不能“太輕”。
手游立項越來越成為一種玄學(xué)。
這時,幾十年來穩(wěn)定增長、旱澇保收的PC游戲似乎就成了香餑餑,Steam自然也成了各路冒險家掘金的樂園。
不斷誕生的傳奇故事刺激著每個團隊負(fù)責(zé)人的感官。僅過去6個月,就有:
《完蛋!我被美女包圍了》單款游戲開宗立派、《致命公司》單人開發(fā)營收1億美金、《幻獸帕魯》4億美金流水刷新買斷制游戲記錄……
大家發(fā)現(xiàn),原來Steam這樣一個邊緣市場,也能誕生百倍、千倍甚至萬倍ROI的爆款。
原來三五個人甚至一個人的團隊,也能賺幾億美金。
原來買斷制產(chǎn)品也能讓人一夜暴富。
如此,哪怕這個市場很不規(guī)范、淘汰率很高,也必須進來試一試。
從“完蛋l(fā)ike”影游的踩踏式集中上線,到索尼《絕地潛兵2》Steam爆火,凡此種種或許只是新浪潮的開端。未來會有更多團隊在這片海域發(fā)力,每個垂類都將面臨殘酷競爭的考驗。
可以預(yù)見,在未來相當(dāng)長的一段時間內(nèi),Steam都將吸引業(yè)界的目光。
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5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負(fù)面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
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1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)