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來源:游戲陀螺
今年春節(jié)熱度最高的聯(lián)機(jī)新作是什么?
在我看來毫無疑問是由Arrowhead Game制作、索尼發(fā)行的《地獄潛者2》。
2月8日游戲正式發(fā)售后,這款主打“爆殺外星大蟲子”的射擊游戲就以完全超出我預(yù)期的節(jié)奏不斷攀升。截止2月27日,Steam上的同時(shí)在線人數(shù)已突破45萬人,進(jìn)入了Steam在線峰值人數(shù)排名前20,這還沒算PlayStation上的玩家,堪稱是今年《幻獸帕魯》后的又一款成功產(chǎn)品。
讓人無奈卻有趣的是,或許制作組也沒想到玩家會(huì)對(duì)《地獄潛者2》有如此高漲的熱情——服務(wù)器炸了。
從春節(jié)假期到現(xiàn)在,每天都有不少關(guān)于玩家對(duì)服務(wù)器的批判、官方擴(kuò)大服務(wù)器容量、擴(kuò)容后再次不堪重負(fù)的消息。但這樣的“負(fù)面”并沒有讓玩家徹底放棄,反而是邊抱怨邊理解,工作室的首席執(zhí)行官兼創(chuàng)意總監(jiān)Johan Pilestedt表示游戲的平均游玩時(shí)長已達(dá)將近18小時(shí),足見玩家多么流連忘返。
面對(duì)一夜爆火,官方本周已將服務(wù)器容量上限擴(kuò)容至80萬人,同時(shí)繼續(xù)以幽默感和誠意回應(yīng)玩家的支持。
Johan Pilestedt在評(píng)論區(qū)甚至勸玩家應(yīng)該理性消費(fèi),不要在服務(wù)器出問題時(shí)購買游戲:“如果你囊中羞澀,那就稍后再買吧。雖然我們制作了一款很有趣的游戲,我也希望游戲盡可能盈利,但如果你花掉最后的家當(dāng)卻仍要排隊(duì)進(jìn)服務(wù)器,我會(huì)心碎的。”
足夠有趣的游戲內(nèi)容及場外各種相關(guān)新聞的轟炸,很好地契合了當(dāng)下的互聯(lián)網(wǎng)氛圍,讓更多新玩家聞?dòng)嵍鴣?。但這也讓我頗感疑惑,初代雖然口碑優(yōu)秀,但不至于有這樣的品牌效應(yīng)吧?
在避開最劇烈的服務(wù)器波動(dòng)后,我也終于有空在PS5上狠刷了幾天——不得不說,《地獄潛者2》值得這一波成績。
清理外星渣滓刻不容緩
視角變了,玩法精髓卻完全進(jìn)化
對(duì)于《地獄潛者》初代,我其實(shí)還挺有情懷的。
2015年,我每天下班都頂著不太好的網(wǎng)速在PSV(誰還記得這臺(tái)掌機(jī))上跟好友聯(lián)機(jī)。我們?yōu)楦唠y度的任務(wù)頭疼,也為每一局中的“誤殺”而捧腹。我們總是喜歡在完成任務(wù)后故意擊倒對(duì)方導(dǎo)致無法登機(jī)撤離,并為此開懷大笑。不算特別愛玩“聯(lián)網(wǎng)刷子”游戲的我,被《地獄潛者》獨(dú)特的氣質(zhì)深深吸引了。
《地獄潛者》初代
但實(shí)不相瞞,第一眼看到《地獄潛者2》時(shí),我是懷疑大于驚喜的——因?yàn)橛螒蚩雌饋硭坪踝兂闪艘粋€(gè)泯然眾人的常見TPS。
初代讓我印象深刻的很大原因,在于其俯視角的設(shè)計(jì)與游戲機(jī)制、視聽表現(xiàn)力有一種高度契合。以上帝視角總覽各個(gè)隊(duì)友的動(dòng)向,看清每個(gè)人的射擊角度,更好地配合或者坑害他們,才是醍醐味所在。
不過當(dāng)我在野隊(duì)刷了幾輪《地獄潛者2》后,就把那些先入為主的觀點(diǎn)拋諸腦后了。
《地獄潛者2》的整體框架與初代基本一致,玩家將扮演正直團(tuán)結(jié)的地獄潛者前往各個(gè)星球清理“外星渣滓”,將“民主”帶到全宇宙。
選擇好武器和戰(zhàn)略配備到各個(gè)星球上“下副本”,完全關(guān)卡里的主任務(wù)及附帶目標(biāo),然后及時(shí)撤退收獲獎(jiǎng)勵(lì),不斷積累資源去提升個(gè)人等級(jí)、在艦船解鎖更多新的戰(zhàn)略配備。整體循環(huán)可謂簡明易懂,刷就完事了。
但實(shí)際游玩后,我能明顯感受到游戲在熟悉的體驗(yàn)中正謀求著全面革新。
首先游戲變?yōu)樽繁骋暯呛螅瑘鼍俺两泻蛻?zhàn)斗臨場感確實(shí)都有了大幅提升。
在TPS玩法下,無論是四面八方涌來的蟲群,抑或叢林中影影綽綽的殺人機(jī)器,都變得壓迫感十足,仿佛轉(zhuǎn)瞬間就要突擊到我臉上。配合PS5 DualSense手柄的自適應(yīng)扳機(jī),更將游戲的射擊手感處理得極為細(xì)膩扎實(shí),由此將射殺大量敵人的爽感,提到了新高度。
PS5版的射擊手感極佳
同時(shí)本作中不同星球的生態(tài),也變得更為真實(shí)。詭異的蟲穴、危機(jī)四伏的叢林、發(fā)射導(dǎo)彈后的震撼爆破......單局游戲中的跑圖部分,對(duì)比初代無疑有了更到位的冒險(xiǎn)感和探索樂趣,這都是新視角與新玩法帶來的顯著提升。
在密林里遭遇機(jī)器人的氛圍尤其好
其次是初代的精髓設(shè)計(jì)都得到了很好的保留及優(yōu)化,在強(qiáng)化臨場感的同時(shí)讓IP的獨(dú)特氛圍得以進(jìn)一步揮發(fā)。
作為一款射擊游戲,《地獄潛者2》里玩家的單兵作戰(zhàn)能力并不算很強(qiáng)。與很多FPS爽游相比,游戲不著重強(qiáng)調(diào)槍法好、走位強(qiáng)這樣的操作上限,而是用有限的物資和頗為寫實(shí)的角色性能做了一定限制。比如換彈會(huì)把整個(gè)彈夾丟掉,如果只開了幾槍就扔那完全就是浪費(fèi),同時(shí)角色四肢受傷時(shí)會(huì)導(dǎo)致行動(dòng)不便、無法瞄準(zhǔn),嚴(yán)重影響操作。
在這樣的設(shè)定下,呼叫“戰(zhàn)略配備”助戰(zhàn)的爽感釋放就呼之欲出了。
2代的戰(zhàn)略配備異常豐富,武器、軌道加農(nóng)炮、飛機(jī)、艦橋攻擊等不一而足,功能還分得很細(xì)。比如軌道空爆對(duì)重型裝甲無效,380MM高爆彈火力網(wǎng)會(huì)直接摧毀大面積區(qū)域,電磁沖擊波會(huì)暈眩敵人,加特林哨戒炮會(huì)...無差別命中友軍。所以我們需要對(duì)戰(zhàn)場局勢和敵人種類有清晰判斷,才能更好地選擇戰(zhàn)略配備、選準(zhǔn)呼叫時(shí)機(jī)。
與初代一樣,呼叫戰(zhàn)略配備時(shí)玩家需要迅速輸入一串QTE指令,十分考驗(yàn)緊急狀態(tài)下玩家的操作熟練度。如能對(duì)癥下藥正確呼叫援護(hù),那將起到一擊制勝、逆風(fēng)翻盤的效果。試想敵人兵臨城下,你及時(shí)呼叫援助,從天而降的密集火力拯救了整個(gè)隊(duì)伍,那時(shí)誰不會(huì)叫一聲英雄?
基地中還設(shè)置了練手速的小游戲
但與此同時(shí),由于玩家所用戰(zhàn)略配備不同引發(fā)的各種連鎖反應(yīng)和隊(duì)友傷害,在本作中也堪稱是變本加厲。視角的轉(zhuǎn)變及戰(zhàn)場規(guī)模的空前擴(kuò)大,都讓激戰(zhàn)時(shí)的混亂指數(shù)直線上升,你很難看清背后的隊(duì)友在干什么。前一秒還在同仇敵愾,后一秒隊(duì)友扔的雷或是天上降落的火力清洗就把我炸得四肢全廢,這可太常見了。
被一擊打斷四肢可以解鎖一個(gè)獎(jiǎng)杯...
于是,肆無忌憚的友軍傷害,催生出了精彩的團(tuán)隊(duì)配合。使得這款科幻題材的游戲,有了異常真實(shí)的戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn)。
我們需要重新建立起對(duì)于戰(zhàn)場局勢和隊(duì)友配合的認(rèn)知,時(shí)刻判斷隊(duì)友的射擊方向和戰(zhàn)略配備動(dòng)向,避開友軍的槍口,練就一番絲滑的飛撲和匍匐前進(jìn)技巧。這些初代的玩法精髓,都在本作中被發(fā)揚(yáng)光大,將混亂、激烈、死亡轉(zhuǎn)瞬到來的真實(shí)戰(zhàn)場刻畫得入木三分。
而最讓我感動(dòng)的是,游戲那股子幽默感也還在,大家都在不斷犯錯(cuò)和爆笑的意外中艱難前行。
《地獄潛者2》可能是當(dāng)下氛圍最好的多人游戲之一,它的玩法先天有著很強(qiáng)的容錯(cuò)率和戲謔感。這也是為什么雖然難度較高,但卻不容易讓人產(chǎn)生挫敗引發(fā)爭吵,反而是上頭不已——玩家愿意把戰(zhàn)場中的那些小挫折,消解為娛樂自己的正反饋。
隊(duì)友?我打的就是隊(duì)友
如今看來,當(dāng)年初代登場的時(shí)間還是太早了,優(yōu)秀的概念沒完全趕上直播風(fēng)潮和玩家數(shù)量的爆發(fā),如今2代來的時(shí)機(jī)恰到好處,成熟而獨(dú)特的玩法足以讓其自成一派走下去了。
服務(wù)型游戲到底怎樣才能“爆火”?
這兩年我們時(shí)常會(huì)看到“索尼預(yù)計(jì)在20XX年之前推出XX款多人服務(wù)型游戲”的消息,包括對(duì)Bungie 、Firewalk的收購,也被解讀為“為多人服務(wù)型游戲做準(zhǔn)備”。
雖然索尼未就此做過正面回應(yīng),但有這方面的布局也再正常不過。畢竟在買斷制似乎要摸到天花板的今天,各大廠商都在積極開拓屬于自己的GaaS(Game as a Service),希望擁有幾款能長線迭代的強(qiáng)生命力項(xiàng)目去把玩家留住。
但如今看來,如何運(yùn)營一款成功的服務(wù)型游戲,仍是個(gè)有些玄學(xué)的命題。
能在市場上長久生存的,依舊是那些老牌產(chǎn)品。如果我一時(shí)興起想挑款優(yōu)秀作品試試,《使命召喚》最新作、《堡壘之夜》、《命運(yùn)2》之類的IP仍是首選。像是《The Finals》、《泡沫之星》等較新的產(chǎn)品,要么曇花一現(xiàn)在線人數(shù)很快就撐不住了,要么就是玩法本身不盡如人意。因此《地獄潛者2》這樣的新入局者,才讓人倍感興奮。
曇花一現(xiàn)的《The Finals》
那么玩家在選擇服務(wù)型游戲時(shí),到底在關(guān)注哪些點(diǎn)?
第一個(gè)核心重點(diǎn),我想還是游戲的玩法框架是否扎實(shí),或者說核心的“噱頭”能否支撐玩家去反復(fù)消耗。
GaaS的日常體驗(yàn)基本是一種“不斷循環(huán)”的過程,如果核心玩法立不起來,那就很容易讓玩家喪失動(dòng)力?!禔pex》的高機(jī)動(dòng)性、《堡壘之夜》的自由建造、《噴射戰(zhàn)士》的墨水染色、墨水潛入等設(shè)計(jì),都是能吸引玩家反復(fù)嘗試的核心特色。在扎實(shí)的射擊玩法之外,這些游戲都構(gòu)建了一些“新規(guī)則”或是“吸睛點(diǎn)”。有了足夠區(qū)隔的吸引力,玩家才能呼朋引伴反復(fù)游玩,最終愿意為游戲的皮膚或通行證等商業(yè)內(nèi)容長線付費(fèi)。
這種核心驅(qū)動(dòng)力可以很多元,業(yè)內(nèi)并沒有唯一解,也絕非沒有創(chuàng)新空間。雖然在MOBA、吃雞之后的很多創(chuàng)新似乎都是小打小鬧,但我依舊對(duì)《榮耀戰(zhàn)魂》、《永劫無間》這類有專屬設(shè)計(jì)的作品倍感興奮。即便是去年的《The Finals》,也能用爆金幣這種小花招搏一波熱度。新想法是玩家歡迎的,當(dāng)然能否站住腳則是另外的問題。
販賣通行證內(nèi)容是GaaS的主流模式
所以第二個(gè)重點(diǎn),無疑就是考驗(yàn)廠商的長線運(yùn)營實(shí)力了,這涉及到內(nèi)容更新、通行證設(shè)計(jì)、平衡性調(diào)整等維度,很難在一篇文章里分析透徹。但簡單粗暴一點(diǎn)來看,當(dāng)玩家能被你的核心玩法留下時(shí),持續(xù)提供新內(nèi)容就成了GaaS無論如何都要面對(duì)的第一順位挑戰(zhàn)。
無論是一款主打?qū)?zhàn)的FPS還是主打配合的動(dòng)作游戲,新地圖、新角色、新關(guān)卡就是得保質(zhì)保量地安排上。不然即便如當(dāng)年《守望先鋒》那般近乎現(xiàn)象級(jí)的熱度,也在后續(xù)不咸不淡的運(yùn)營中喪失了人氣。
而從這兩個(gè)角度看,《地獄潛者2》目前都充滿了希望,仍有進(jìn)一步大火的潛質(zhì)。
《地獄潛者2》的核心玩法足夠獨(dú)特且娛樂性突出,沒有強(qiáng)競技產(chǎn)品所需的嚴(yán)格調(diào)整和生態(tài)構(gòu)建,整體自由度高、氛圍輕松。
即便目前內(nèi)容量有限,玩家也能在一次次重復(fù)的任務(wù)但不同的戰(zhàn)況中自行挖掘樂趣。玩家共同面對(duì)挑戰(zhàn)時(shí)的多元交互,成了不會(huì)輕易乏味的體驗(yàn)重點(diǎn)。而在解決服務(wù)器問題后,官方也表示后續(xù)會(huì)按計(jì)劃去推進(jìn)賽季內(nèi)容更新。此外通行證的設(shè)計(jì)也算絲滑,沒有過于“逼氪”,花時(shí)間慢慢解鎖新裝備并不會(huì)讓人太焦躁。
從玩法、氛圍到付費(fèi)內(nèi)容,《地獄潛者2》都彌漫著輕松的基調(diào)及可觀的更新空間。也難怪不少玩家都表示“目前游戲的完成度其實(shí)大概只有7分,但考慮到后續(xù)發(fā)展完全可以給到9分”。索尼心心念念的服務(wù)型游戲矩陣,終于被《地獄潛者2》給打響了頭炮。
我相信,行業(yè)與玩家都在期盼更具奇思妙想的GaaS,引導(dǎo)玩家為獨(dú)特的玩法內(nèi)容和優(yōu)質(zhì)的社群生態(tài)買單,而非只因能長線“收割用戶”的特質(zhì)就遍布行業(yè)。GaaS沒有什么原罪,它不是部分單機(jī)原教旨主義者口中拉低體驗(yàn)感的畸形產(chǎn)品形態(tài),但也不該是完全由商業(yè)化思維主導(dǎo)的通行證及皮膚售賣器,它理應(yīng)在次世代迎來一次概念升級(jí)。
期盼更多如《地獄潛者2》這般妙趣橫生的后來者吧。
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8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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