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DataEye
近期,DataEye研究院發(fā)現(xiàn):小游戲暢銷(xiāo)榜又一玩法異軍突起,大夢(mèng)龍途、4399、愷英等諸多廠(chǎng)商都在做這一玩法,昨天成績(jī)最好的位列榜6 !?
這些小游戲,玩法都是28分屏的塔防割草,即《正中靶心》like。說(shuō)是塔防割草,實(shí)際上操作起來(lái)是肉鴿放置玩法。
它們?cè)诿佬g(shù)風(fēng)格上各有差異。
《國(guó)王指意》采用涂鴉的美術(shù)風(fēng)格,以黑白色涂鴉作為游戲的主色調(diào);
游龍發(fā)行的《時(shí)溫的旅行》是將二次元和像素風(fēng)結(jié)合;
愷英《怪物聯(lián)萌》則是采用3D+卡通的畫(huà)風(fēng),應(yīng)該是UE制作,有點(diǎn)《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》感覺(jué)?
不過(guò)4399嘗試用仙俠、暗黑魔法題材兩款游戲套這一玩法,卻沒(méi)跑出來(lái)。反而是回合制仙俠《桃花師》跑了出來(lái)...
從時(shí)間來(lái)看,跑出來(lái)的小游戲大多是2023年Q4后上線(xiàn)的次新游。
小游戲這么卷,為什么近期還能跑出新玩法?
DataEye研究院今天聊聊《正中靶心》like。
從暢銷(xiāo)榜情況來(lái)看,7款游戲5款沖入暢銷(xiāo)榜,且排名都在TOP50之前,為何能突然崛起?DataEye研究院推測(cè)原因有四:
其一,主要是《國(guó)王指意》/《正中靶心》/《甘道夫醒醒啦》在國(guó)內(nèi)外的成功,產(chǎn)生了一種新的小游戲玩法like:28分屏的定點(diǎn)塔防割草(《正中靶心》like),同時(shí)打開(kāi)了國(guó)內(nèi)海外的想象空間。成熟的數(shù)值、混合變現(xiàn),讓這套like商業(yè)化非常穩(wěn)健。
其二,這種玩法不挑用戶(hù),有較多的變化創(chuàng)新、融合創(chuàng)新空間,買(mǎi)量好做,比如《怪物聯(lián)萌》加入了卡牌策略元素,《塔防三國(guó)志II》將其變成射擊玩法。有RPG玩法有了養(yǎng)成體驗(yàn),而融入不同玩法又有差異化的定位,不至于一家獨(dú)大。
其三,游戲主要的爽感自于這個(gè)割草清屏的過(guò)程,作為廣告素材非常直觀(guān),非常適合買(mǎi)量投放。不同的技能有不同的攻擊效果,花里胡哨的技能在屏幕上傾瀉,密密麻麻的怪物被成片消滅,這就是最典型的“割草”,有解壓的舒爽感。這種割草玩法,天然非常有視覺(jué)沖擊感,有觀(guān)賞性,也非常易理解。因此,既是核心玩法,又可以錄屏做低成本買(mǎi)量素材,非常適合快速換一套題材入局。
這種玩法特征,與韓國(guó)游戲公司GameCoaster研發(fā)的《Dungeon Squad》比較相似。該游戲在2022年10月上線(xiàn),一年后大部分時(shí)間仍能進(jìn)入日本、韓國(guó)及臺(tái)灣市場(chǎng)的iOS付費(fèi)榜TOP20。這款游戲展現(xiàn)出了比較有深度的肉鴿架構(gòu)。
其四,游戲的操作比較輕松,有手就行,適配各種場(chǎng)景。整個(gè)過(guò)程中玩家弱化操作、只需要隔一會(huì)點(diǎn)選一下技能升級(jí)的選項(xiàng),本質(zhì)是放置玩法。選擇技能時(shí)游戲是完全暫停的,也沒(méi)有倒計(jì)時(shí),可以慢慢思考,游戲體驗(yàn)相當(dāng)悠閑。
(一)投放趨勢(shì)
這幾款游戲,買(mǎi)量投放力度大的,主要集中在《國(guó)王指意》和《向僵尸開(kāi)炮》《塔防三國(guó)志 II》三款小游戲,其余幾款小游戲近30天投放素材數(shù)都在百余組左右。
《國(guó)王指意》近30天以來(lái)投放3474組素材,日均維持在500組左右,2月下旬后呈現(xiàn)出緩慢下降趨勢(shì);《向僵尸開(kāi)炮》近30天以來(lái)投放8055組素材,在春節(jié)期間出現(xiàn)一波投放小高峰,是其跑出的關(guān)鍵。
《向僵尸開(kāi)炮》尤為值得注意,同為大夢(mèng)龍途,它是繼《甘道夫醒醒啦》之后的又一款,只是換了個(gè)末日僵尸的題材,仍能跑出位列榜6,是春節(jié)后三七《無(wú)名之輩》之外的另一匹黑馬??胺Q(chēng)《無(wú)名之輩》后,2024年“我抄我自己”的又一案例。
《塔防三國(guó)志 II》近30天以來(lái)投放3865組素材,投放主要集中在除夕前后,進(jìn)入2月下旬后“基本不投放了”日均保持在80組素材。
(二)素材創(chuàng)意
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示該類(lèi)小游戲素材主要分為游戲?qū)嶄浐徒巧适?言論兩類(lèi),也出現(xiàn)了部分真人素材。
游戲?qū)嶄?,主要為游戲?qū)嶋H玩法展示,并重點(diǎn)突出技能效果、清怪割草的爽快感,同時(shí)又展示經(jīng)典的三選一肉鴿玩法,看著很簡(jiǎn)單,卻又很爽。說(shuō)是實(shí)錄,實(shí)際上有些素材中,怪物出現(xiàn)的方式千奇百怪,非常有觀(guān)賞性、魔性,和游戲中并不完全一致。
角色故事/言論素材往往是構(gòu)建一個(gè)與游戲相關(guān)的小故事,植入游戲中的角色、言論等等,搭配游戲?qū)嶄浀募糨嫛?/p>
說(shuō)到割草,不得不提國(guó)內(nèi)外大紅大紫的《彈殼特攻隊(duì)》也稱(chēng)吸血鬼割草like(姑且稱(chēng)為割草1.0)也跑出幾款小游戲爆款,比如貪玩《三國(guó)吧兄弟》,還有《俠客夢(mèng)》/《行俠仗義五千年》。
在我們看來(lái),28分屏的塔防割草like,可以視為割草2.0——為何從1.0走向2.0了?
DataEye研究院認(rèn)為,雖然同為割草,《彈殼》需要走位、考驗(yàn)技巧、需要聚精會(huì)神操作,也就需要玩家投入更多時(shí)間精力。相反,定點(diǎn)塔防割草,操作更簡(jiǎn)單、節(jié)奏感更強(qiáng)更易上手,實(shí)際上是在“半掛機(jī)”,是肉鴿放置玩法。
“半掛機(jī)”、弱操作、易理解的特征,為玩家降低了游戲門(mén)檻,游戲規(guī)則簡(jiǎn)單,操作容易,有手就行,適合各個(gè)年齡段的玩家。同時(shí)這類(lèi)游戲擁有快節(jié)奏的游戲體驗(yàn),玩家需要快速做出決策,幾分鐘一局。
“半掛機(jī)”也能適配更多現(xiàn)實(shí)中玩家玩游戲的場(chǎng)景——典型如上班摸魚(yú)場(chǎng)景,隨時(shí)面臨領(lǐng)導(dǎo)、同事打斷,可以邊玩邊工作/假裝工作,基本對(duì)游戲不造成影響。玩《彈殼》就不如弱操作、掛機(jī)自動(dòng)更適配上班摸魚(yú)。
說(shuō)到底,還是更輕度、更碎片、易理解、易操作,但又不能犧牲割草爽感。
事實(shí)上,《正中靶心》like,正在成為一種熱門(mén)元素,出現(xiàn)在各小游戲產(chǎn)品,國(guó)內(nèi)外玩家都能接受——割草元素泛化了。
例如,寰宇九州《小雞艦隊(duì)出擊》,實(shí)際上也有28分屏塔防割草元素(橫屏的28分)。該游戲出海表現(xiàn)也不錯(cuò)。
不只是玩法,28分屏定點(diǎn)塔防割草,正在成為一種吸量元素,出現(xiàn)在爆款素材中,例如以下是掌趣《大圣頂住》的創(chuàng)意。實(shí)際上該游戲主玩法并非如此。
在DataEye研究院看來(lái),“割草2.0”成功的關(guān)鍵因素就在于“簡(jiǎn)單玩法,撬動(dòng)人性爽感”本質(zhì)是放置玩法,讓游戲很自然的將難度降低,讓游戲更好上手,且從美術(shù)、世界觀(guān)設(shè)定都進(jìn)行了大量微創(chuàng)新,又很自然的融合各類(lèi)玩法。
2024年初,小游戲已經(jīng)較為固化。大廠(chǎng)大作霸占著榜單頭部,新品想要突圍需要更多的創(chuàng)新和機(jī)遇?!墩邪行摹穕ike的崛起,為行業(yè)帶來(lái)了一些的驚喜——萬(wàn)游皆可肉鴿、皆可放置。
去年的小游戲是“史萊姆like”“咸魚(yú)like”和“開(kāi)箱子like”的主場(chǎng),進(jìn)入2024年之后,新like走上舞臺(tái),《正中靶心》like就開(kāi)了個(gè)好頭。
該類(lèi)小游戲的崛起也為小游戲團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了些許啟發(fā),相較于卷品質(zhì)、卷畫(huà)面、“換皮”,玩法上加入放置、割草、肉鴿等元素,實(shí)現(xiàn)融合創(chuàng)新,做出更多l(xiāng)ike,才是行業(yè)前進(jìn)動(dòng)力。
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7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話(huà)題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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