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來源:AppGrowing出海觀察
近期,乙女游戲賽道受到的關(guān)注頗多。除了《光與夜之戀》《時空中的繪旅人》《未定事件簿》等國內(nèi)頭部產(chǎn)品相繼發(fā)布春節(jié)活動預熱,還有兩款備受關(guān)注的新品上線,分別是網(wǎng)易的《世界之外》和疊紙游戲的《戀與深空》,后者同時還上線了海外市場。
《戀與深空》于 2024 年 1 月 18 日正式上線,作為疊紙游戲旗下經(jīng)典女性向戀愛游戲《戀與制作人》的 IP 續(xù)作,廠商將這款產(chǎn)品定位為“次世代 3D 戀愛動作手游”,并且為其做了大手筆的品牌營銷和廣告投放,一經(jīng)發(fā)布,便在全球范圍內(nèi)引發(fā)了廣泛的關(guān)注和熱烈的討論。
上線數(shù)天,《戀與深空》就登上全球多個地區(qū)的應用商店免費榜,并在模擬游戲分類榜上占據(jù)頭部位置。
對于一款主要面向女性玩家的乙女游戲來說,《戀與深空》能取得如此佳績,既有疊紙游戲在女性向游戲領域鉆研多年的強勁實力的因素,也有其廣告策略與內(nèi)容創(chuàng)意的影響。
根據(jù) AppGrowing 國際版 的監(jiān)測數(shù)據(jù),《戀與深空》目前在海外有英語、日語、韓語、繁體中文四個版本,其中繁體中文版對應的港臺服和英語版對應的國際服廣告投放量級最大。同時,四個版本均在正式上線之前的預注冊期有過廣告投放活動,日語、韓語和繁體中文版本都能從廣告投放趨勢圖上看到明顯的波動,而繁體中文版本在這一階段同樣投放最多。
不過從各地區(qū)營銷策略來看,日本市場大概才是《戀與深空》海外的主攻市場。
買量投放側(cè),游戲面向各個海外市場投放的基本是角色展示、世界觀展示以及劇情錄屏等素材內(nèi)容(港臺地區(qū)的部分素材增加真人元素),這類素材重點放在”戀愛“上,因此具備較好的全球通投優(yōu)勢。但是針對日本市場,《戀與深空》還投放了相當數(shù)量的真人 KOL 素材,由本土 KOL 在鏡頭前展示和講解自己玩游戲的情景,吸引受眾的興趣,而且與 KOL 形象一致的游戲角色形象也增添了游戲“高自定義、高沉浸感”的信服度。
而在品牌營銷側(cè),《戀與深空》與日本知名女性雜志《anan》開啟聯(lián)動合作,以雜志形式再現(xiàn)男主卡面內(nèi)容;還與日本知名乙女游戲廠商 Otomate 開啟對談采訪,通過這一形式向日本以及國內(nèi)女性向游戲用戶輸出品牌影響力。
業(yè)內(nèi)已經(jīng)有許多媒體對《戀與深空》進行了分析,提及頻率最高的一個重點是其在美術(shù)風格上的突破。與同類產(chǎn)品常見的2D卡通美術(shù)風格不同,《戀與深空》采用更具沉浸感和真實感的3D寫實風格。“不再是平面的攻略角色”,讓玩家在接觸到游戲的第一時間就感受到了強烈的代入感和真實感,為游戲的成功打下了堅實的基礎。
與3D美術(shù)相得益彰的是游戲中影視級的劇情演出。通過精雕細琢的角色模型輔以真實的物理模擬效果,賦予了玩家更具沉浸感的游戲體驗。這也是游戲最大的賣點之一,此前發(fā)布的展示PV更是因其獨特魅力在網(wǎng)絡平臺上爆火,至今仍作為廣告素材廣泛投放。
另一方面,《戀與深空》在玩家操控角色上也做了更進一步的“自定義”。玩家可以上傳自己的照片進行捏臉調(diào)整,形成獨屬自己的形象,相應的配音也能自行選擇聲線類型或者關(guān)閉。這一部分的“高自由度”特色也被應用到廣告素材上。
相較其他細分類型,女性向游戲(或者說乙女游戲)通常將重心放在美術(shù)、人設和劇情上,玩法則選擇偏休閑的玩法類型,比如最常見的就是卡牌回合制戰(zhàn)斗玩法,再搭配其他輕度小游戲?!稇倥c深空》則在玩法上也做了大膽創(chuàng)新,搭配的是更為硬核和重度的動作玩法。
雖說游戲搭載的是即時動作類玩法,《戀與深空》卻未把重心放在戰(zhàn)斗手感的打磨上,而是圍繞“戀愛體驗”這個核心來構(gòu)筑整套戰(zhàn)斗流程。玩家操控“我”的角色與男主“并肩戰(zhàn)斗”,過程中有大量角色互動,并且還有雙人“合體技”以及相應的華麗動畫演出,最大化呈現(xiàn)“并肩戰(zhàn)斗”的情感體驗和戀愛感。
有趣的是,在廣告投放這塊,當前廣告素材中只有零星片段展示了戰(zhàn)斗畫面以凸顯其動作性元素,更多的廣告內(nèi)容仍然著重于女性向素材常見元素,展示男性角色的外形以及在第一視角下與玩家的親密互動,以此引發(fā)玩家的聯(lián)想。
這一現(xiàn)象表明,《戀與深空》可能目前仍以傳統(tǒng)乙游的“荷爾蒙暗示,引發(fā)戀愛幻想”為主要廣告創(chuàng)意策略,重點仍在于感情聯(lián)結(jié),而動作玩法可能需要等到核心玩家積累后再用來吸引更廣泛圈層的玩家。
回顧近幾年的國產(chǎn)游戲細分賽道,女性向游戲市場的發(fā)展有目共睹。從2017年的《戀與制作人》開始,再到《時空中的繪旅人》《光與夜之戀》《未定事件簿》等頭部產(chǎn)品持續(xù)發(fā)力,中國廠商在女性向游戲領域的探索與發(fā)展可謂迅猛。隨著“游戲出海”的進程加深,海外市場也出現(xiàn)了靈犀互娛《代號:鳶》這樣的成功產(chǎn)品,而上述提到的幾款游戲也相繼出海并取得不錯的成績。
《戀與深空》的出現(xiàn),則標志著女性向游戲正進入一個新的發(fā)展階段。乙女游戲通常以“2D立繪卡牌+數(shù)值戰(zhàn)斗”的形式存在,主要靠精美卡面和劇情故事滿足女性玩家對于戀愛體驗的需求。然而,隨著女性消費需求的不斷崛起,這種產(chǎn)品形式已經(jīng)無法完全滿足當今女性玩家日益增長的期待,女性用戶在玩法層面的需求也在快速迭代。
另一方面,對于疊紙游戲而言,《戀與深空》試水動作玩法,可能也存在著“破圈”的考慮,畢竟旗下另一款產(chǎn)品《無限暖暖》就嘗試在“換裝冒險”的基礎上加入開放世界玩法。瞄準女性玩家需求變化的同時,嘗試突破小眾圈層的壁壘,似乎成為當下疊紙的產(chǎn)品發(fā)展思路。
總的來說,面對全球化且需求多樣化的市場環(huán)境,如何更好地理解和滿足各地女性玩家的深層次需求,無疑將成為各大游戲廠商在未來發(fā)展道路上亟待思考和解決的重要課題。
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
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