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憋了800天,快手這款最重磅的游戲終于現(xiàn)身
2023-12-08 16:52:48

來源| 游戲新知

12月1日,快手旗下游戲廠牌「彈指宇宙」自研的第一款作品《夢游》終于開啟了首次測試。

在許多人看來,這款作品代表著快手在游戲業(yè)務(wù)升級后,自研領(lǐng)域的最高水平。并且,《夢游》在游戲類型方面也頗有一種「劍走偏鋒」的感覺,選擇了以Roguelite+ARPG為核心打造一款高DAU的產(chǎn)品。

這些要素讓《夢游》非常具有研究的價值:用GaaS(服務(wù)型游戲)的思路做一款純粹的Roguelite到底行不行得通?

我們一點一點看吧。

讓玩家思考的劇情才是好劇情?

不得不說,《夢游》選擇了一個近乎完美的題材。在劇情上,玩家作為「捕夢者」擁有在夢境中自由行動的能力,因此也會不斷深入各種各樣的夢境去尋找并解決夢主人的秘密與難題——游戲也因此采用了單元劇+暗線的經(jīng)典敘事方法。

此外,游戲的劇情中會頻繁地出現(xiàn)夢境與現(xiàn)實這兩個互相映照、同時也互相矛盾的概念,天生就適合討論各種各樣的哲學(xué)問題。

例如游戲中第一章劇情借助「深海之夢」討論了關(guān)于恐懼和挑戰(zhàn)未知的話題;

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第二章又在「暴富之夢」中談到了金錢觀。

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以夸張的夢境與現(xiàn)實之間的反差作為背景,玩家并沒有那么容易產(chǎn)生「被說教」的感覺,而是更加自然地與游戲一起思考人生——能讓玩家主動思考的劇情并不比那些依靠腎上腺素的作品更差。

不一樣的隨機與設(shè)計感

《夢游》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)要求玩家上陣三名「夢靈」(角色),每名角色擁有普攻、生存、特性三種技能。同時每名角色都屬于六大流派之一,分別對應(yīng)近戰(zhàn)、彈幕、射線、召喚、環(huán)繞、法陣這幾種不同的進攻風(fēng)格。

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同時,玩家在單局游戲內(nèi)獲得的「回響」(BUFF)大部分都屬于這六大流派之一——這樣的設(shè)定很容易讓人聯(lián)想到《哈迪斯》,而《夢游》中也有更多借鑒了這款經(jīng)典作品的機制,例如一部分房間的設(shè)計以及能夠觸發(fā)限時挑戰(zhàn)獲得獎勵的雕像等等。

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例如「修羅場」這樣的名場面

Roguelike這個游戲大類經(jīng)歷了數(shù)十年的迭代,模仿借鑒早已是家常便飯,衍生出的Roguelite經(jīng)典作品《哈迪斯》也是許多開發(fā)者學(xué)習(xí)的對象。游戲新知也曾經(jīng)總結(jié)過,許多作品的模仿只停留在「分流派隨機出現(xiàn)BUFF」這一層面,但卻做不到「用隨機的機制體現(xiàn)出游戲的設(shè)計感」。

《夢游》在避免玩家被迫選擇最優(yōu)解這方面進行了一些針對性設(shè)計,具體來講就是盡量降低「流派主題」的重要性。

許多同類游戲都在設(shè)計的時候考慮到了「1+1>2」的搭配深度,而《夢游》則是在少量「1+1>2」的基礎(chǔ)上強調(diào)「2+2=2*2」:大部分BUFF都是在給玩家的角色性能增加花樣,即使是一些組合效果的BUFF,經(jīng)過數(shù)值設(shè)計后也不會強大到「讓玩家不得不選擇」的程度。

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這樣的機制也解放了玩家在配隊上的自由。玩家小隊中的角色完全沒有必要屬于同一個流派,因為這樣做并不意味著更高的強度,更不用說《夢游》中任意拿出兩個角色都擁有連攜效果,會在局內(nèi)收集到足夠數(shù)量的BUFF后觸發(fā)。

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在各種機制的綜合影響下,《夢游》很少在單局的流程中給玩家施加角色強度上的焦慮感,玩家既可以提前規(guī)劃好局內(nèi)的具體玩法,有傾向性的選擇想要的構(gòu)建方式,也可以在同一種套路玩膩之后放棄思考,閉眼選BUFF專心割草。

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這是另外一種設(shè)計的思路,《夢游》希望用隨機性來直接制造新鮮感和爽感,從而繞過原教旨主義Roguelike中「玩家需要在不斷的失敗中學(xué)習(xí)」這一又硬核又難以割舍的特點。

這時我們應(yīng)該能更清晰地理解《夢游》公布時那句「橫掃14億夢境」了。它并不需要特別多艱深晦澀的規(guī)則與機制,只需要設(shè)計各種不同的主題,然后放在一起互相碰撞就足夠。題材上的「不受限制」也讓《夢游》能在這方面盡情發(fā)揮。

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順著這個思路繼續(xù)想下去,《夢游》接下來需要解決的問題就是如何有效地展示自己的長處,讓玩家嘗試更多樣的內(nèi)容。

一測的《夢游》仍有不少細節(jié)可以打磨,例如與前面提到的「2+2=2*2」一體兩面的一個問題是玩家會遇到「選擇困難」,舉一個極端一點的例子:

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到底該選哪個呢

這時我想到了《哈迪斯》,只需要一個小小的機制,就能讓問題迎刃而解。

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我不信這樣還能選擇困難

將養(yǎng)成「分段」

GaaS與Rougelite結(jié)合的一大難題是養(yǎng)成系統(tǒng)的設(shè)計:它能增加游戲的游玩深度,但過重的養(yǎng)成系統(tǒng)也會讓游戲變質(zhì)。

《夢游》并沒有像許多Roguelite手游變成一款實質(zhì)上的養(yǎng)成游戲。它的養(yǎng)成系統(tǒng)非常眼熟,包含角色等級、技能等級、疊卡和裝備等要素。

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熟悉二次元抽卡手游的玩家可能已經(jīng)開始感到不妙,但實際上除了升級以外,其他養(yǎng)成要素的提升都不太大:滿級技能相對初始等級的提升只有50%左右,而玩家最害怕的疊卡,主要作用也是提升該角色對應(yīng)BUFF的稀有度,數(shù)值方面體現(xiàn)得并不是特別明顯。

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《夢游》的一測只持續(xù)了不到4天,理論上長線玩法并不屬于這次測試的重點,但游戲新知仍然感受到了其中的一些思路:給玩法分級,讓層級較低的玩法成為層級更高玩法的養(yǎng)成過程。

這個「層級較低」的玩法就是我們都很熟悉的Roguelite主玩法:在長度固定的關(guān)卡中消滅敵人、管理BUFF與資源、挑戰(zhàn)最終BOSS。而在這個主玩法通關(guān)后的結(jié)算頁面,玩家可以選擇將通關(guān)時的陣容狀態(tài)保存下來,形成「印刻」。

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而印刻可以在其他玩法中發(fā)揮作用,例如較短的材料關(guān)卡實際流程只有一個BOSS,這時玩家只需要選擇事先保存好的印刻就可以直接用通關(guān)隊伍進行挑戰(zhàn)。

這個思路可謂是一舉多得:特殊的關(guān)卡為玩家制造印刻方面的需求,玩家也因此獲得了游玩主模式與探索新構(gòu)筑方式的動力;通過一個難度的挑戰(zhàn)后就能獲得材料解鎖新的養(yǎng)成上限,形成一條螺旋上升的游玩曲線。

此外,Roguelike游戲在通關(guān)一局游戲后會強制清楚玩家在局內(nèi)的進度,有時會讓玩家感到意猶未盡——印刻這個機制可以說一定程度上解決了這個問題。

結(jié)語

《夢游》看起來并不像一款隨意選擇幾個標(biāo)簽后拼湊而成的游戲,快手的「最高水平」確實有點東西。

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希望《夢游》未來能給我們帶來更多的驚喜

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