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來源| 光子星球
近段時間,一聲驚雷,劈裂了寧靜的XR產業(yè)。
11月7日, 字節(jié)跳動旗下業(yè)務PICO召開了全員會。會上,PICO總裁周宏偉宣布,PICO接下來將進行規(guī)模裁員,涉及市場、游戲、視頻、直播等多個團隊。與此同時,PICO亦將對組織架構進行調整。
不同于外界盛傳的裁員80%,據PICO官方回應,此次人員變動涉及員工300余名,整體占比約23%,而短期投入和相關團隊規(guī)模亦將縮減。這一步棋,字節(jié)走得相當可謂堅決——面對PICO業(yè)績層面的平靜,是無止境地押注未來,還是審時度勢,對現(xiàn)狀做出最為理智的回應?字節(jié)選擇了后者。
在蘋果尚未完全揭曉XR晨曦的時間節(jié)點,這則消息在無聲中宣告了國內XR行業(yè)溫度的驟降。XR行業(yè),似乎又一次站在了變革的十字路口。
在字節(jié)斥資近百億,同騰訊的競爭中贏下PICO時,PICO還是香餑餑。
彼時,正值元宇宙最火熱的時期,各大科技巨頭都在尋找著通往元宇宙的大門,而同元宇宙概念高度契合的XR硬件,則作為科技語境里的“國民級硬件入口"被推至浪潮之巔。以至于未能拿下PICO的騰訊,隨即將目光轉向黑鯊,試圖以此縮短與字節(jié)的差距。
然而,塞翁失馬,安知非福。
賣身字節(jié)后,PICO產品迭代、內容生態(tài)和市場營銷等方面的步伐明顯加快,團隊人數(shù)亦從200人壯大至2000人,這無不昭示著字節(jié)對于XR這片藍海的野心和期待。
去年9月,PICO 4系列發(fā)布,字節(jié)跳動為此不遺余力的營銷,強勢占領了多個主流APP的開屏廣告,并在抖音等流量大平臺開辟了銷售渠道,聲勢相當浩大。
至此,所有這一切似乎都在朝著字節(jié)所設想的軌跡發(fā)展,可轉折也隨之而來——在產品、內容、營銷等方面傾盡全力的PICO,最終卻高估了現(xiàn)階段消費市場的購買意愿。Wellsenn XR的數(shù)據顯示,在PICO推陳出新的2022年三季度,全球VR頭顯的出貨量同比下降了42%。
這意味著,字節(jié)覬覦的國內XR藍海市場,并沒能被撬動,而張一鳴所信奉的“大力出奇跡”,亦并沒能如愿。眼看PICO遇冷,當年懷著遺憾離場的騰訊,選擇在收購黑鯊的關鍵節(jié)點踩下剎車,從而繞開了自研XR硬件的坑。
而AIGC浪潮激流勇進的當下,當初人人為之興奮的元宇宙已成昨日黃花——PICO作為字節(jié)在上一輪“科技革命”中的關鍵棋子,其所承載的想象空間難免被現(xiàn)實所削弱。
畢竟銷量數(shù)據,是無情且直白的。據悉,字節(jié)今年以來,兩度下調了PICO銷售目標,從去年最初的180萬,降到約50萬。而據業(yè)內人士透露,即便下調幅度已如此明顯,但PICO距離達成銷售目標尚有一定距離,更不必說其中很大一部分出貨,流向的是B端。
正如PICO CEO周宏偉在全員會上所言:“VR行業(yè)還處于初期階段,我們對行業(yè)和市場的發(fā)展過于樂觀,實際情況并沒有我們預期的那么一帆風順。”潛臺詞是,XR硬件很難一蹴而就,市場培育需要更多耐心、時間以及資金。
只是,從PICO眼下的動向來看,字節(jié)可能選擇了戰(zhàn)略性回撤。
PICO裁員,折射出字節(jié)對于XR行業(yè)的審慎判斷。
從內容生態(tài)的維度來看,XR行業(yè)最初的邏輯同游戲主機高度相似,游戲玩家在用戶群體中占比極高。而近些年爆發(fā)的元宇宙概念,則誘導著XR巨頭們走向了另一條路。
相較于深耕游戲領域的索尼,Meta、字節(jié)等互聯(lián)網玩家刻意弱化了游戲屬性,轉而把籌碼壓在更為寬泛的辦公、社交、泛娛樂場景上,試圖以此收束C端、B端兩端。
以字節(jié)為例,其將目光投向了健身和視頻內容,目的正是吸引那些不常玩游戲的輕度用戶。只是,通過PICO內置的運動量排行榜不難發(fā)現(xiàn),此番打法的實際效果遠未達到預期——VR運動場景,日活還不足萬人。
背后的邏輯在于,現(xiàn)階段的XR核心問題并不是內容的缺乏,而是無法勾起用戶持續(xù)的、自發(fā)的使用意愿。
盡管XR玩家們總試圖用繽紛的內容去填充內容生態(tài),但絕大多數(shù)內容并沒有轉化為用戶的日常需求,更多是作為一次性的新奇體驗,缺少能讓用戶日復一日、習慣性地回到XR環(huán)境中,進而催生XR內容消費習慣的“殺手級場景”。
另一方面,字節(jié)信奉的“硬件補貼,軟件變現(xiàn)”的互聯(lián)網打法,或許暫時還無法適配當下的XR市場。
以售價2499元的PICO4為例,據悉,但是硬件成本都在3000千元左右。顯然,字節(jié)希望通過“賠本賺吆喝”,打出“性價比硬件+抖音流量”的組合拳,一舉占領、馴服國內消費市場。
然而,盡管這套打法在游戲主機等領域極為適用,但并不契合目前的XR行業(yè)??v使提升硬件層面的性價比,能吸引潛在用戶,但這并不足以說服用戶為內容付費。畢竟內容付費需要強大的內容生態(tài)來支撐,而這正是當前XR市場的痛點所在。
此外,相較于主機領域常年積累出的忠實用戶,XR領域的用戶構成更為復雜。
終端銷量數(shù)據已然說明,對XR感知較弱的普羅大眾,購買決策遠比預期的要保守;而被寄予厚望的核心XR玩家群體,不僅人數(shù)稀少,其本身亦相當苛刻、精明——或許會為硬件終端付費,但內容層面卻更偏愛無償?shù)?ldquo;學習版”,或是熱衷于PC串流,但據多位PICO用戶反饋,PICO官方串流的體驗并不好。面對一群“鐵公雞”,想要通過內容回收成本甚至是賺錢,難度不言而喻。
歸根結底,仍處分歧,未能尋得坐標的XR行業(yè),現(xiàn)階段并不具備大規(guī)模爆發(fā)的土壤,而純粹的硬件設備也好,游戲、社交應用也罷,如果沒有用戶支撐,一切都是空談。基于此,PICO面臨的困境其實是XR行業(yè)整體的問題,一個由高期待與現(xiàn)實差距構成的縮影。
作為國產XR的領頭羊,PICO裁員,亦使此前國內XR產業(yè)熱絡的氛圍略有震蕩。
一直以來,“缺乏殺手級應用”都是XR圈層內人盡皆知的痛點,可即便如此,諸多國內XR企業(yè)仍選擇了苦苦支撐。而這背后,科技語境所傳遞出的“信心”格外重要。
前幾年,老牌玩家與初創(chuàng)企業(yè)的“信心”來源無疑是元宇宙,而今年則是蘋果。
今年6月,蘋果在全球開發(fā)者大會上推出的Vision Pro,極大煽動了XR產業(yè)的激情,一眾國內XR從業(yè)者更是在朋友圈里歡呼雀躍。
畢竟在科技語境里,蘋果向來是“圖騰”般的存在,其孕育的無數(shù)信徒,很可能將帶領XR設備實現(xiàn)大范圍出圈。而同期發(fā)布的Meta Quest 3,亦為XR市場提供了正向的牽引力。
因此,在PICO大裁員之前,盡管國內XR產業(yè)仍未能從巨頭的步調中找到“標準答案”,但并未因終端銷量萎靡而喪失信心??呻S著PICO的裁員宣告發(fā)出,一眾XR從業(yè)者再度陷入了對當下的迷惘。
另一方面,裁員消息傳出之前,秉持著對PICO5的期待,國內許多用戶抑制住了對Meta Quest 3的購買欲望。而隨著PICO裁員的消息在XR社群中的迅速傳播,用戶似乎亦在“變心”——不僅潛在用戶正在叛逃,原本的PICO用戶亦在閑置市場降價甩賣。
即使PICO宣稱將保留核心團隊,維持運營,并將未來的焦點放在硬件與核心技術的持續(xù)探索和突破上,但其用戶心智層面的損失,仍需時間加以修補。
當前的XR行業(yè)雖然尚未找到清晰的成功路徑,但XR技術引發(fā)的興奮是有目共睹的,從長遠來看,XR亦擁有廣闊的成長空間。因此,PICO裁員,并不意味著XR的春天不會到來,只是其成熟之路或許比行業(yè)預期的要漫長和崎嶇。
而對于PICO而言,如何在產品革新與市場需求之間,長期戰(zhàn)略規(guī)劃與短期業(yè)績壓力之間尋求一個平衡點,將是其能否熬到XR黎明的關鍵。
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