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APP推廣合作
聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
強烈推薦!你的活動為什么沒人氣?你真的會做活動么?
2015-03-30 10:00:38
組織活動是每個運營必備的能力之一,今天就讓我們看看如何有效地開展線上活動。

大大小小的活動做過幾個,活動交互設計和產(chǎn)品的交互設計有很多相似之處,比如用戶都是很懶的,漫不經(jīng)心的。不同之處在于相比產(chǎn)品設計的不斷更新迭代,活動的周期短,上線后一般來不及修改,只能在下次活動避免相似問題。


從使用場景來說也有一些區(qū)別:用戶從打開APP的那一刻起,就帶有或模糊或清晰的目的,產(chǎn)品設計就要滿足用戶在這種心理預期下的行為;而用戶參與活動,往往是由于偶然的機會發(fā)現(xiàn)了活動入口,帶著試一試的心態(tài)進入活動頁面并最終參與,這就打斷了用戶原有操作流程,帶有一定的偶然性和“侵入性”。那么,如何將這種偶然性轉(zhuǎn)化為用戶的主動參與,并讓用戶按我們預期的行為路徑來操作,是活動設計的關鍵。


有效的活動形式

用戶注意力極其分散的互聯(lián)網(wǎng)時代,所有品牌隔不了多久就要做個活動出來刷存在感,刷情懷,不然很有可能被忘記。


為了借勢傳播,那些傳統(tǒng)節(jié)日、西方節(jié)日、不叫節(jié)日的節(jié)日,還有娛樂、時事熱點等等,都會被拿來作為營銷的切入點,活動形式更是層出不窮,眼花繚亂。


如何將營銷活動和產(chǎn)品更加無縫的結合,如何通過活動調(diào)動新老用戶積極性,如何提高活動留存率和用戶的二次傳播,不同的活動側重點也不一樣。




1、回饋用戶類活動

對于消費類產(chǎn)品,主要通過抽獎、打折促銷、送紅包的形式刺激新老用戶的活躍度,意在通過活動沉淀一些對產(chǎn)品營收有價值的用戶。


但是此類活動不可過多,過多后會抑制真正有消費意愿的忠實用戶以及有潛在消費意愿的用戶,長此以往有損于品牌在用戶心中的形象,當然,如果你主打廉價和折扣就另當別論。


2、品牌推廣類

此類活動形式多樣,重要的是活動的創(chuàng)意,主要用于推廣品牌形象,如最近微博比較火的支付寶結合“星級穿越”和“梵高為什么自殺”的神級文案,通過大家熟知的人物、事件等講故事,一步步引人入勝,到最后“順理成章”引出支付寶品牌,不論故事是真是假,都能逗讀者會心一笑,達到很好的傳播效果。


更有“對不起,我只過1%的生活”這類賣情懷的產(chǎn)品推廣。談到品牌推廣更不得不提今年微信朋友圈特別火爆的html5頁面,此類活動重要的是有趣、好玩、酷炫,能給人帶來驚喜,用戶才會主動參與并傳播,連我們2015的春晚也在摩拳擦掌地進行主題預熱了。



3、公益活動

主要是利用線上傳播造勢,收集內(nèi)容,線下開展,如微信某公眾號的“為盲胞讀書”活動。


4、社交平臺的推廣活動

主要是利用好各個社交平臺優(yōu)勢來開展活動,優(yōu)點是不需要額外的開發(fā)工作量。大家可以看看這篇文章:《2個Pinterest的營銷活動給我的啟發(fā)》,《十大最佳facebook營銷活動案例》。


明確活動目的,設計有的放矢

看到活動目的,相信大部分人不會陌生,我們在做產(chǎn)品交互設計的時候經(jīng)常強調(diào)要分析產(chǎn)品需求背后的本質(zhì),還原需求的用戶使用場景,理解需求甚至重構需求,沒錯,就是它!


但是實際的工作中是否會遇到某某功能急著上線,產(chǎn)品經(jīng)理列了詳細的功能點,這個要做成列表式,那個功能入口要放出來,做著做著有可能就懶于思考,照著需求稿做了,上線后似乎也沒啥大問題。


在活動設計中,如果繼續(xù)這樣做,情況就大不一樣。我們接到的需求有可能是這樣:“世界杯到了,我們要做個活動,別家都在做,我們不做就Low了”。這個時候,作為設計師一定要弄清楚活動的主要目的是什么,不然,有可能就出現(xiàn)了下面這個情況,既然做了活動,當然得有衡量指標,于是,運營、產(chǎn)品、設計開個會討論討論:“我們會在域外推廣,我們那么多獎品吸引參與者,我們可以用拉新數(shù),活動頁PV、UV來衡量”,“PC上的開發(fā)量太大,我們就給個二維碼提示用戶去到移動端參與吧”,“嗯,有道理,這樣還可以給客戶端引流呢”。就這樣,另一個衡量指標——客戶端新下載量就出來啦。在設計的時候就更有可能出現(xiàn)這樣的情況:“這個地方我們再加個下載的button來給客戶端引流吧”。tada~一場活動就這么愉快地進行下去。


那么,到了最后,設計稿上的信息也許就會琳瑯滿目,讓用戶找不到重點。更重要的是如何來衡量這個活動的成功、失敗,或者是否達到預期呢?似乎每個指標都有那么點波動,但卻都不能說明太多問題,這樣對于整個團隊士氣和信心不可謂沒有影響。


對的,我們其實根本沒有一個核心指標,我們什么都想做,好像一個活動能幫我們解決所有的問題,其實不然。so,在接到活動需求時,應明確此次活動目的,在設計上區(qū)分信息主次和呈現(xiàn)層級,避免將所有信息和操作不分重點地堆積在頁面上,減少用戶思考,其他的指標實現(xiàn)了更好,沒實現(xiàn)也莫強求。

用戶的參與路徑規(guī)劃
對于設計師而言,在充分理解運營需求及活動目的的基礎上,主要的工作從這里開始。這一年,接觸到的活動形式主要有以下3類:


1、單一路徑
這類活動形式比較簡單,比較容易做出小而美且利于傳播的活動,交互也相對簡單。這類活動重在保持操作簡潔,通過玩法、場景、視覺的處理將用戶充分帶入,同時,任務流程不宜太長,減少中途跳出率。


2、多條分支路徑并存
對于有多條參與路徑的活動,設計者需在活動目的的基礎上理清不同模塊的關系,是同時并重,還是主輔關系,設計上需采取不同的展示方式。如我們在做雙十一的打折活動時,有針對新用戶的下載送話費和對老用戶的買書半價活動,我們的核心目標就是拉新和促進老用戶消費,那么在設計上就應該是并重的。而且針對推廣場景,如果是在客戶端外打開活動頁,則下載送話費入口在上;如果是客戶端內(nèi)打開則購買半價顯示在上。而對于有3種、4種以上參與方式的活動,一般需一個入口展示頁,給用戶明確的活動地圖指引。多入口的活動,推薦大家看《活動頁面設計——運營動線設計流程小結》。


3、需跳出專題頁參與活動
這類活動是最頭疼的,活動頁僅僅是出于宣傳的目的,用戶需進到客戶端或者產(chǎn)品其他頁面去參與活動,這個時候宣傳頁只需把事情講清楚并做好引流作用。另外一種需完成某類任務來獲得抽獎資格的活動,用戶跳出活動頁后還需要返回活動頁來完成抽獎,在這一系列漫長的過程中,活動這事恐怕也多半會被用戶遺忘,又或者跳出參與互動后,需要重新找到活動頁入口,流程之繁瑣可想而知。對于這一類活動,如果條件允許,最好能帶著用戶走完全部流程,不需用戶手動切換頁面;而實在避免不了的需要設計師提前想好用戶的每一步操作流程,在合適的流程節(jié)點上再將用戶帶回活動頁。



讓活動更優(yōu)雅
1.更優(yōu)雅地推廣
活動首先會通過各式各樣的推廣位呈在用戶面前,互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)過這么多年發(fā)展,可以說用戶已經(jīng)對各式各樣的廣告形成一定的免疫力,比如PC端右下角的彈窗廣告、頁面上大大的banner以及彈窗和浮層,很多都會被用戶直接忽視甚至厭煩。因此,活動推廣位的呈現(xiàn)需更多地考慮怎樣以更有趣、更不令人反感,轉(zhuǎn)化率更高的形式呈現(xiàn)出來。


文字鏈、banner、軟文、直郵、彈窗、浮層這類慣用的推廣位在此就不細講,講講其他幾類推廣方式。


(1)頁面小widget
對于網(wǎng)站來講,這種推廣位侵入性小,對用戶的操作流程干擾低,主要通過狂拽酷炫或呆萌的視覺效果吸引用戶主動點擊,也可加入適當動畫,吸引用戶注意力。


(2)信息流廣告
信息流廣告常見于社交應用,在用戶閱讀的信息流中插入廣告。為降低對用戶的干擾程度,twitter等社交媒體也在嘗試通過算法精準推薦相應的廣告。


(3)PC主站全頁面展示活動,APP開機封面動畫推廣

與其在各個角落眼巴巴盼望著被用戶臨幸,以小米為代表的PC網(wǎng)站索性大刀闊斧的在用戶初次進入其PC官網(wǎng)時,來個全屏覆蓋,只在推廣頁面上留個進入官網(wǎng)的小入口。這類推廣形式,打斷了用戶本來的心理預期,屬于計劃之外的事情,為了避免用戶反感,對活動本身和視覺吸引力本身來說是個不小的挑戰(zhàn)。








(4)客戶端內(nèi)嵌

這種形式與用戶互動性強,但是開發(fā)成本也是最大的,需配合客戶端發(fā)布新版本,最常見的就是淘寶雙十一雙十二的app內(nèi)推廣。


2.降低參與門檻

將用戶吸引過來,接下來一步就是讓用戶參與。參與門檻低的活動,用戶的參與度自然就會高。設計上映盡量晚的讓用戶登錄,不然用戶已進入活動頁就提示要登錄,用戶很可能就被嚇跑了。最好的環(huán)節(jié)是在用戶中獎后,提示其登錄領取,通過利益誘導去提高登錄轉(zhuǎn)化率。但是,此處存在個技術難點:如何對未登錄用戶進行防刷處理,是需要設計和開發(fā)進行平衡的地方。


3.給用戶視覺線索,別讓用戶思考
做活動以前對于“別讓我思考”這句交互設計上的金科玉律更多的是停留在理論認識,經(jīng)過兩次活動的洗禮后真正深刻地認識到用戶在參與活動、瀏覽頁面時是有多么的漫不經(jīng)心和隨心所欲。在設計上應給用戶明確的視覺線索,讓用戶閉著眼睛也能走完對的流程。


(1)符合用戶的認知,記得把自己切換到小白模式來反省設計;

用戶在參與活動時往往是憑借第一直覺,看到可點的就去試試,頁面上大段的規(guī)則說明,抽獎規(guī)則等等是完全沒有耐心去看的,只有在碰壁的時候才會主動去思考。如尋找龍珠活動,在小白用戶的認知里根本沒有詳情頁的概念,而這個名稱在圈內(nèi)已經(jīng)習以為常。


(2)理解用戶的視覺焦點;
人在有目標時,視覺焦點會變窄,甚至達到1度,或者只有平常視野的1%。將用戶順利帶到詳情頁去后,有些有固定認知的用戶會直接去到漫畫正文找龍珠,無果;有些停留在當前頁的用戶則迷茫良久,而此時,只需要加入個簡單的龍珠掉落動畫來引導用戶的視覺焦點,情況想必會改良一些。


(3)善用反饋,不同類型的反饋在形式處理和視覺風格上要有顯著差異。
如下圖,用戶點擊我要抽獎時,若無資格抽獎,反饋如圖a所示,當獲獎時如圖b所示,細心的讀者可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn),由于兩者在形式和UI上并無太大差異,反饋如圖a乍一看會給人“我中了200閱點”的錯覺,而在參與活動時大部分用戶也確實只會傲嬌一撇。


4.注意對新用戶的激勵作用,避免挫敗感

對于需用戶持續(xù)回訪的活動,應盡快讓新手用戶嘗到中獎的甜頭,這點和各類游戲從易到難的一級級闖關機制類似,適當控制難度,增強用戶持續(xù)參與的信心。


5.給用戶一個分享的理由
有研究表明,71%的用戶不愿分享內(nèi)容,活動中我們最常用的手段就是通過物質(zhì)獎品來激勵用戶分享,而這個分享的人數(shù)很大程度就依賴于獎品力度,屬于外在動因。更為巧妙的方式,則是利用人性的弱點,從用戶的虛榮、自我實現(xiàn)、身份認同等角度在活動設計層面去驅(qū)動分享的內(nèi)在動因。如前陣子微信上很火的小游戲:神經(jīng)貓,色盲等。



6.動效+音樂營造活動氛圍

合理的動畫效果和音樂能幫助營造或喜慶或溫馨的活動氛圍,增強活動代入感,在眾多html5頁面里都有見,也將是以后做活動需嘗試的方向。


最后

除了以上幾點外,還需注意的點:


1.打點詳細,便于后期數(shù)據(jù)分析用戶在哪個環(huán)節(jié)流失了;


2.了解合作伙伴,了解合作流程的每一個環(huán)節(jié),對自身品牌負責,最好不做有傷用戶感情的事;


3.活動結束后的頁面處理方式:由于wap頁的傳播更不可控,一些用戶進入活動頁時活動已經(jīng)結束,需要給到用戶及時的反饋。


4.上線前簡要的用戶測試;對于有條件的同學,上線前最好找身邊的同事朋友做個簡要的測試,能快速發(fā)現(xiàn)可用性問題并修正。


5.設置完備的防刷機制,有備無患。
文章來源:網(wǎng)易UED
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一、根據(jù)《網(wǎng)絡信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對憲法所確定的基本原則;
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    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
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    8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動非法集會、結社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權益;
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    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應,蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
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3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權歸屬本網(wǎng)站所有)

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