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來源|游戲智庫
在今年六月份外媒報道《收獲日3(PAYDAY 3)》光速宣發(fā)的時候,我們就已經關注上這款十年磨一劍的傳奇作品,原因無它,這是Steam古早時期流行至今的元老IP,在經歷了無數次的打折和降價后,游戲在PC端上的玩家人數達到了2000萬之多——這個級別恐怕只有年貨COD和頂級的電競游戲可以相提并論。
保守估計也要小兩千萬的劫匪
《收獲日》的玩法集合了聯機、裝備驅動、FPS射擊的要素,又緊緊圍繞在犯罪和合作潛行的獨特主題上,成為了一個完美的配方,實際上,此后大量的合作PVE游戲中都有Payday的影子,包括這兩年在Steam上非?;鸨摹禗eep Rock》和《戰(zhàn)錘:鼠疫/暗潮》,都得喊Payday一聲大師兄。就像《暗黑4》發(fā)售后被批只是一個“畫面更好”的《暗黑3》一樣,經過時間考驗的經典玩法其實沒有太多動刀子的空間,只需要讓它變得更現代一點就行。
在《PAYDAY 2》最后的時間里,游戲收獲了一個混名“魔法劫匪”,因為隨著DLC的不斷更新,游戲玩法逐漸脫離了原先的軌道,最強的防彈衣不再是陶瓷護甲,而是啥也不穿,因為“行者”天賦可以將移動速度轉化為閃避率,實現字面意思上的“跑得比子彈快”;劫匪拾取彈藥包時可以獲得五秒鐘無限彈匣的能力,配合彈藥包擴容的天賦和多管火箭發(fā)射器,一個人就可以摧毀全市警力;醫(yī)療天賦的最終能力是一聲“春哥吼”,近乎無限次數地扶起重傷隊友,哪怕他已經被十幾把步槍打成了篩子......
事情發(fā)展到這個地步,顯然已經不是銀行劫匪能解釋的了,實際上,Payday幫從事的犯罪活動也已經全方位超越了一般的鋌而走險,從前蘇聯的核彈基地,到美國大選的選票倉庫,從兩萬英尺高的C130,到與世隔絕的惡魔島監(jiān)獄,進出自如,如同探囊取物,似乎挑戰(zhàn)人類極限才是這群劫匪的精神追求,活脫脫把一個搶匪游戲變成了阿湯哥“Mission Impossible”。
頭,安保這么嚴密是要偷啥?核彈頭......
于是續(xù)作《PAYDAY 3》的任務更像是為系列開發(fā)一個“懷舊服”和“重制版”,在拿去了這些“怪力亂神”的要素后,重新把搶銀行變成一個技術工種。玩家回到了銀行大堂、金庫門口、珠寶柜臺、美術展館、黑幫窩點等一系列經典場景,以凡人的姿態(tài)重修“零元購”的奧義。
玩家得以重新體驗到被警方圍堵在收銀臺后的走投無路、突襲開始后無孔不入的SWAT特警、除了打人質其他什么也打不中的破爛手槍,爽肯定是沒那么爽了,但游戲的沉浸感有了長足的進步,這也是本作被批評得最多的部分——它有點過于硬核了。當然了,現在貧弱的火力也可能是為了以后的DLC做準備,畢竟只有打不過才需要“氪”嘛。
而游戲的現代化改造,則是更讓人眼前一亮的部分。
本作玩法上最大的區(qū)別就是新的潛行規(guī)則。在以往,四個玩家需要共進退,只要一人戴上劫匪面具撬鎖,就會強迫其他隊友也共同結束偽裝階段,此時大街上的眾多行人都會變成人肉警報器,最安全的辦法反而是一起鉆進限制區(qū)域躲貓貓,對于潛行苦手的新人玩家而言,潛行最大的參與度就是找到一個廁所隔間開始自閉,等同伴駭入金庫大門后,進去當一個無情的搬運工。
在新的規(guī)則下,允許一部分玩家可以在全程不戴面具的情況下參與行動,地圖安保被分為了三個級別。在以往的安全區(qū)域和禁區(qū)之中,加入了一檔辦公區(qū)域,進出這些房間的偽裝玩家會被保安勸離,如果是被攝像頭抓住,只要原地不動等待附近保安過來詢問,乖乖聽話跟著走就不會報警火并。地圖設計上,鼓勵一個主潛玩家戴上面具去放倒一些很難對付的崗位,其他玩家則是扮演輔助和盯梢的角色,理論上三個玩家可以無限干擾三名警衛(wèi)讓他們擅離職守,讓地圖的一個區(qū)域變成門洞大開——這個設計大大提升了新手玩家的參與感,也增強了合作潛行的一體性。
保安大哥,衛(wèi)生間在哪?
此外,在以往的規(guī)劃中,“搶”和“偷”的出裝之間沒有轉換空間,穿著重型防彈衣的隊友就是一個移動的燈塔,根本沒法鉆過任何監(jiān)控區(qū)域。而在三代之中,重甲劫匪則是當仁不讓的自由人,關卡設計中也突出了自由人的功能,一些門禁密碼會被記在辦公室的黑板上,被保安帶離的人員就可以路過時偷瞄情報。
定位出監(jiān)控室依舊是最重要的情報
打開了金庫門之后,把錢袋偷運出來的難度不亞于把四個大活人送進去,這時往天上或者人身上摟一槍,進而改偷為搶的效率就會更高。這就涉及到了游戲的第二項改動,人質變得更有價值了,每釋放一組人質就可以拖延警方強攻的時間,這也是我們在電視或者電影中常見的橋段,趁這個機會搬運贓物或者構筑防線。在談判失敗后,人質也可以作為手持肉盾和血包交易籌碼,掩護玩家從后門撤離。
學過擒拿技能后,特警隊員也可以繳了當人質
這一系列符合現實邏輯下,游戲的開黑體驗變得人性化了,玩家可以看到還有幾次安全暗殺的機會,像是裹尸袋和捆綁帶不足的限制也被取消了,制作組試圖把核心玩法專注在合作潛行的交流和互動中,而不是這些單人PVE游戲的資源管理玩法上。在固定團隊攻略的條件下,《收獲日3》無疑是當下最值得體驗一下的射擊游戲。
《 人 口 紅 利 》
然而游戲的評分卻來到了39%多半差評,總結了商店頁面下的反饋,游戲目前的狀況是“成也現代化,敗也現代化”。
1、沒有房間功能
雖然本作的開黑體驗更佳,但是官方卻并不鼓勵玩家自由組隊,主推匹配功能。游戲過關后直接結算散伙,想要繼續(xù)合作就需要玩家手動查詢Steam好友,非常麻煩。像前作中的任務入口CRIME.NET——類似于網游服務器大廳的界面,玩家可以列表查找自己想加入的地圖和難度,在房間名上標注完成任務的手法,這個核心功能居然被刪除了。劇情上倒是給了一個解釋,隨著老大Bein的銷聲匿跡,這個暗網站點失去維護,不再是全球劫匪的情報中心。
琳瑯滿目的crime net總讓人有家的溫暖
誠然匹配模式要比局域網建房時髦多了,但是PAYDAY的玩法注定了它需要一個線上交友的環(huán)境,玩家更熱衷于和頻繁交流,長期互動的隊友合作,而不是萍水相逢的打本工具人。
2、數值過于平滑
沒錯,數值太平滑也成了三代不夠“刺激”的原罪,在前作中,一個關卡的兩個難度之間,可能要相差數倍的收益,難度一和難度六相當于15倍的經驗差距和9倍贓款收益,完美搬空一個最高難度關卡真的可以拿到一大筆錢吃喝不愁,足以吸引幾個老手埋頭奮戰(zhàn)幾晚上。而到了三代游戲中,難度被壓縮到了四個級別,一級和四級的差距不過是2倍左右,大概率一盤下來連一支新槍都買不起,而攻略難度4付出的時間遠不是平推簡單、普通難度可比的。
一頓操作下來,玩家沒有了“零元購”的快感,反倒是有給工地搬了一天磚的疲憊,玩家“卷起來”的方向不再是穩(wěn)定通關高難度,而是速刷低難度的效率。加上游戲中每次搶出贓物并不會像二代一樣直接彈出價值分,將戰(zhàn)利品裝車的正反饋也沒有那么強烈了。
3、經驗成就系統(tǒng)綁定
這是另一個令人摸不著頭腦的設計,新道具的解鎖依賴于玩家等級的提升,但是反復攻略同一關是不會獲取經驗的,只有當玩家完成成就時才會增加。
這也就意味著,玩家是被逼著不斷去挑戰(zhàn)新難度和新裝備,被迫嘗試所有玩法和武器,在這個規(guī)則下,游戲的成就數量達到了1000個之多,充斥著大量“通關銀行30次、50次、100次”重復勞動的成就,武器成就則是擊斃成千上萬的敵人,在高等級后,提升經驗的過程會非常痛苦。搭配到上一條缺陷,一盤游戲下來既沒賺到多少貨幣,也沒解鎖新內容,對玩家的游玩粘性是致命的。
首發(fā)時糟糕的網絡服務也給了商店好評率致命一擊
《PAYDAY 3》試圖在進行劫案的過程中盡力實現現代化的、自洽合理的真實代入感,但在完成劫案的過程中,卻把好不容易營造起來的犯罪氛圍毀得一干二凈。
不難發(fā)現,這一系列苦澀的選擇,都是來源于開發(fā)管線的限制,無論是肝度爆炸的貨幣收益,還是主打匹配的廣泛社交,都在最大程度地降低玩家消耗游戲內容的速度,《PAYDAY 2》在近五年的活躍更新中積累了上百個關卡,就連武器上的配件都可以用通關開寶箱的形式產出,而涅槃重生的三代,其實并沒有那么多的可玩內容,所以盡管《PAYDAY 3》依舊有著獨一無二的玩法深度和氛圍體驗,依舊需要慢慢進行內容的擴展。
古有休斯頓鉆機開顱,今有霍斯頓鋁鍋涮人
在成為一款《PAYDAY 2》一樣長賣長熱的經典游戲的路上,《PAYDAY 3》已經跨過了最重要的一步,一個優(yōu)秀的玩法框架,以及不落伍的射擊手感。
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2)求推薦算命看相大師;
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