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游戲產(chǎn)品運營(專訪《一念逍遙》發(fā)行負(fù)責(zé)人:存量時代產(chǎn)品如何做長線運營?)
2022-10-08 17:33:09

?專訪《一念逍遙》發(fā)行負(fù)責(zé)人:存量時代產(chǎn)品如何做長線運營?

游戲產(chǎn)品運營(專訪《一念逍遙》發(fā)行負(fù)責(zé)人:存量時代產(chǎn)品如何做長線運營?)
  “我們在投放上基本上是不設(shè)預(yù)算上限,只要滿足ROI標(biāo)準(zhǔn),就會不斷去拓量?!?

  在談及《一念逍遙》上線至今的運營策略時,發(fā)行負(fù)責(zé)人丟丟醬如是說道。

  從2021年2月正式上線,一直到前不久上線韓國市場,由吉比特研發(fā)、雷霆游戲發(fā)行的放置修仙手游《一念逍遙》吸引了太多行業(yè)目光。高買量、高流水,似乎是外界對《一念逍遙》的第一印象,但事實上《一念逍遙》能夠從上線到現(xiàn)在近兩年時間穩(wěn)居iOS暢銷榜TOP30之內(nèi),只是單純靠買量嗎?

  《一念逍遙》上線至今iOS暢銷榜排名情況

  恰逢該作前不久在韓國上線之際,游戲日報邀約到《一念逍遙》發(fā)行負(fù)責(zé)人丟丟醬,從她的口中了解到《一念逍遙》上線一年多時間以來的運營策略,另外她還從專業(yè)的角度去談了談放置修仙類產(chǎn)品如何做長線運營,以及國風(fēng)修仙題材產(chǎn)品出海韓國的干貨分享。

  《一念逍遙》發(fā)行負(fù)責(zé)人丟丟醬

  丟丟醬告訴游戲日報,從《一念逍遙》產(chǎn)品面世之前,團(tuán)隊其實就對該產(chǎn)品寄以厚望,也沒有外界所猜測的那樣,是在產(chǎn)品第一波爆量之后才選擇加大投入,至于投入方面,她明確的表示內(nèi)部并沒有對買量投放設(shè)上限,只要滿足ROI標(biāo)準(zhǔn),就會不斷去拓量。因為在她看來,持續(xù)不斷的買量投放,也是維持產(chǎn)品長線運營新增的一項重要舉措。

  另外,針對《一念逍遙》出海韓國所取得的成績,丟丟醬表示整體已經(jīng)達(dá)到了團(tuán)隊的預(yù)期,后續(xù)會探索持續(xù)獲客以及長線穩(wěn)定運營。

  采訪最后,丟丟醬還以自己發(fā)行運營游戲多年的經(jīng)驗出發(fā),分享了一些她對當(dāng)下游戲市場的看法,包括修仙題材游戲出海韓國如何去做好本地化,在當(dāng)前存量競爭時代產(chǎn)品如何去做長線運營等等。

  以下為整理后的采訪全文:

  游戲日報:在《一念逍遙》2021年面世之初,整個團(tuán)隊對這款游戲是秉承著怎樣的態(tài)度?是什么時候團(tuán)隊開始加大對這款產(chǎn)品在發(fā)行上面的投入?

  丟丟醬:是覺得一開始投入不大,后面才投入變大的嗎?其實并不是這樣,我們從《一念逍遙》上線之前對它的態(tài)度就是寄予厚望,基礎(chǔ)目標(biāo)是要做成一個品類爆款,所以第一波成績肯定要做好,至于后面能持續(xù)投入多久,當(dāng)時也并不清楚,屬于一邊做一邊摸索,到目前為止仍是持續(xù)投入的節(jié)奏。

  《一念逍遙》仙界秘境【瑤池】概念圖

  游戲日報:從《一念逍遙》上線至今,能看到游戲一直都在持續(xù)不斷的進(jìn)行大量的買量投放,出于哪些方面的考慮去做這樣的長線買量投入?

  丟丟醬:買量能否持續(xù)投放核心考量就是能不能買到量,以及買量投入能不能回收,在ROI可以回收的前提下,會盡可能持續(xù)去擴(kuò)大用戶群體。在《一念逍遙》的整體買量過程中,目前我們不會主動去減少投入或者增加投入,更多是順勢而為并且持續(xù)尋找機(jī)會。

  假如當(dāng)前流量環(huán)境比較好,近期投放的成本、回收、留存等數(shù)據(jù)都比較健康,那可能會自然放大,我們在預(yù)算上沒有去做限制,只要能跑就會一直跑,但是可能像遇到雙11電商節(jié)點這種整體大盤環(huán)境都不太好的情況下,會自然收縮。

  同時團(tuán)隊也會持續(xù)關(guān)注新的流量機(jī)會,比如在6月份我們發(fā)現(xiàn)通過抖音發(fā)行人工具能夠產(chǎn)出大量游戲相關(guān)的爆款內(nèi)容,提升買量轉(zhuǎn)化率,降低獲客成本,對游戲整體新增有很大助力,我們就會毫不猶豫的增加投入。

  游戲日報:除了買量之外,有了解到《一念逍遙》從發(fā)行到現(xiàn)在,與不少產(chǎn)品進(jìn)行過聯(lián)動,包括近期的《星辰變》等,這又是出于怎樣的考慮?

  丟丟醬:聯(lián)動運營可以分為兩部分來講,第一是與經(jīng)典修仙小說進(jìn)行聯(lián)動,包括《凡人修仙傳》、《星辰變》、《一念永恒》等等,這類聯(lián)動的主要目的是豐富游戲內(nèi)容,提升玩家的好感度,因為當(dāng)玩家熟悉、喜歡的作品和角色出現(xiàn)在游戲里,他是會覺得游戲是比較懂他的,可能也會有一些自豪感。此外也有拓展新增方面的考慮,希望借助這些IP提升游戲本身的影響力和吸引力,轉(zhuǎn)化一些題材用戶。

  《一念逍遙》與《星辰變》聯(lián)動角色

  第二類是與游戲題材比較契合的傳統(tǒng)文化內(nèi)容的聯(lián)動,我們也曾與道家名山(武當(dāng)山、龍虎山、三清山)、敦煌博物館這類地理IP聯(lián)動過,前段時間還聯(lián)動了國家非遺的鑄劍大師,鑄造“天下名劍”。

  通過這些內(nèi)容一方面能夠增加用戶對游戲的代入感,另一方面也是希望用游戲的載體起到文化傳承的作用。比如我們在敦煌博物館聯(lián)動的同時,不僅會在游戲玩法活動上設(shè)計敦煌壁畫修復(fù)相關(guān)的內(nèi)容,也在線下落地了一個文物保護(hù)的公益項目,將游戲內(nèi)專項禮包的收入,全部捐贈給敦煌市文物保護(hù)中心,用于支持敦煌市懸泉置遺址項目,讓玩家也能參與到保護(hù)敦煌文化之中。

  游戲日報:現(xiàn)在市面上放置修仙類的產(chǎn)品越來越多,在這樣的大環(huán)境之下,《一念逍遙》都在通過哪些方式維持自己的核心競爭力?

  丟丟醬:單純來說在放置修仙這個細(xì)分領(lǐng)域,跟《一念逍遙》一模一樣的產(chǎn)品還是比較少,目前《一念逍遙》產(chǎn)品本身的差異化優(yōu)勢還是非常明顯,至于怎樣去保持,我覺得可以從四個方面去講。

  第一是用戶量,要有競爭力,核心就是體現(xiàn)在有比別人更多的用戶,比別人更多的持續(xù)新增量,正如上面所提到的那樣,我們在投放上基本不設(shè)預(yù)算上限,只要滿足ROI標(biāo)準(zhǔn),就會不斷去拓量。在這個過程中,也會持續(xù)去通過優(yōu)化素材、優(yōu)化投放方式,通過內(nèi)容和效果的結(jié)合,不斷優(yōu)化用戶獲取的成本。

  第二是內(nèi)容量,這是指游戲本身的內(nèi)容量?!兑荒铄羞b》從上線到現(xiàn)在一直保持著相對高密度的更新節(jié)奏,保證至少兩周要有玩家能感知到的新內(nèi)容。我們在版本上一般分三條線同時推進(jìn),養(yǎng)成、社交和活動,包括縱向的境界版本,以及橫向的玩法拓展,希望通過游戲版本內(nèi)容持續(xù)滿足新用戶以及持續(xù)留存用戶的需求。

  第三就是品牌化。游戲本身的用戶量和內(nèi)容量是基本盤,在這個之外,游戲的品牌IP就是護(hù)城河。我們在游戲的品牌和IP建設(shè)上,除了與別的IP聯(lián)動之外,也在孵化《一念逍遙》自己的IP,包括我們有做自己的動畫號叫“在下逍遙”,現(xiàn)在這個動畫號的全網(wǎng)粉絲數(shù)已經(jīng)超過一百萬,積累了一批純粹對我們的動畫IP角色感興趣的粉絲。

  我們還做過官方小說、歌曲、微劇等等,不同方向的內(nèi)容都是在豐富游戲之外的體驗,去提升玩家對IP的認(rèn)知度,假設(shè)某一天他可能短暫流失,但是在其他渠道接觸到這些衍生內(nèi)容,或許會被重新喚醒。

  品牌的價值很難當(dāng)下立刻衡量,甚至可能很虛,我們希望《一念逍遙》通過長期品牌IP的建設(shè),能夠讓用戶留下一些正面記憶,無論何時,當(dāng)他們會想要玩一款輕松的放置修仙手游,首先想到《一念逍遙》。

  第四是本身在持續(xù)做游戲品質(zhì)升級,雖然近一年新游數(shù)量比較少,暫時沒有極其相似的競品出現(xiàn),但未來肯定會有越來越多精品競品出現(xiàn),因此我們在品質(zhì)上也會花一些精力進(jìn)行升級,比如游戲內(nèi)人界到靈界到仙界,本身的美術(shù)品質(zhì)都在不斷提升,游戲前期的一些體驗、界面品質(zhì)、戰(zhàn)斗效果等等,也有一個專門的團(tuán)隊在推進(jìn)這塊的優(yōu)化。我們想與其被別人卷,不如先自己卷自己。

  游戲日報:在《一念逍遙》運營過程中,團(tuán)隊怎樣去跟玩家保持溝通?是通過什么樣的形式去了解玩家需求和玩家建議?

  丟丟醬:首先最基本是在各個社區(qū)陣地,客服對用戶反饋進(jìn)行收集,內(nèi)部會按日、周、月、季度去提煉匯總玩家的建議和吐槽,提煉完畢后會把它整理成各種專題,然后通過反饋定期組織策劃進(jìn)行線上問答,把玩家反饋比較高頻的問題解決方案同步給用戶。

  除了日常的收集,在一些重點的版本上線前,我們?nèi)ヅ袛喟姹緝?nèi)容是不是符合玩家期待時,也會組織專項交流討論會。通過線上會議邀請核心玩家跟策劃直接開麥討論,比如之前我們做過一個仙界小世界的玩法,在跟玩家溝通之后發(fā)現(xiàn)可能不太符合大家的預(yù)期,后面又花了很多時間去做迭代調(diào)整,然后才上線。

  我們也會去做一些直播活動,讓項目組跟玩家通過直播面對面的方式傳遞接下來的更新計劃,回應(yīng)玩家問題,因為受限于大環(huán)境影響,線下活動有很多不可控性,所以更多還是通過線上進(jìn)行溝通交流。

  另外,我們運營的官方自媒體賬號,其覆蓋的粉絲數(shù)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于現(xiàn)在游戲的活躍用戶,通過這些渠道,可以非常及時的了解用戶的反饋,也能夠通過內(nèi)容更新保持玩家對游戲的持續(xù)關(guān)注。我們還運營了一個叫“逍遙才子團(tuán)”的玩家創(chuàng)作者組織,激勵玩家針對游戲進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,他們本身也是核心用戶,通過他們以及他們的粉絲,我們也能了解到各類用戶的需求。

  游戲日報:在運營《一念逍遙》這類放置修仙類游戲時,有哪些需要特別注意的地方?如何才能將維持產(chǎn)品良性的長線運營?

  丟丟醬:拋開品類不談,不管是放置修仙還是其他產(chǎn)品,想要維持長線運營都是要解決三個問題,新增、回流和老用戶的持續(xù)留存。

  首先是新增,如果看一些超長線運營的游戲共性,一定有一個非常大的累計用戶量新增量累計,不管是短時間內(nèi)快速獲得,還是累計持續(xù)滲透而來,肯定都有一個比較大玩家基數(shù)的盤子。

  以《一念逍遙》為例,最初我們定位這個品類預(yù)估市場用戶可能在1500萬左右,但現(xiàn)在游戲注冊用戶數(shù)都已經(jīng)超過這個數(shù),所以我覺得在新增目標(biāo)的設(shè)定上,可以更大膽一些。比如整個游戲用戶大盤要滲透到多少,以《一念逍遙》現(xiàn)在的用戶量除以整個中國游戲市場用戶總量,滲透率其實還不算很高,從這個維度上來看,其實產(chǎn)品還有很大的空間,因此在新增目標(biāo)的制定上,應(yīng)該打破認(rèn)知的邊界,不要給自己設(shè)限。

  然后在具體方法上,新增用戶的核心就是內(nèi)容和工具,內(nèi)容就是不管什么類型的游戲,都需要持續(xù)去挖掘能夠吸引用戶的賣點。工具就是些能夠去做有效曝光的渠道,比如像抖音的發(fā)行人計劃,還有在主流平臺的內(nèi)容投放、品牌廣告、效果廣告等等,核心就是能不能實現(xiàn)持續(xù)的有效曝光,并且把曝光到轉(zhuǎn)化的路徑打通。

  第二就是回流,即使已經(jīng)有了一個比較大的用戶基本盤,但用戶總會因為各種原因流失,比如最近出了其他熱門游戲、玩了一段時間膩了、或者單純就是最近沒時間上線,這些都很正常。如果蓄水池足夠大,同時游戲本身又在保持比較高的熱度和曝光,那這些流失用戶后面總會有一些契機(jī)會想回來再試一下。

  但老用戶回流時,運營如何做好承接就比較重要了。比如像《一念逍遙》這種放置類游戲,最大的問題就是流失一段時間之后再回來,他的進(jìn)度已經(jīng)落下很遠(yuǎn),很有可能會再次流失,但如果從頭開始對玩家來說成本也挺高。

  這時候如何承接就很重要,我們會對回流用戶做一個分層,像流失時間比較短的,就盡量讓他還是在原來的老服務(wù)器,盡量幫助他更快追趕進(jìn)度,比如我們上線了獎勵找回功能,幾天不上線再回來損失不會很大;如果是流失時間相對較長的玩家,會盡量引導(dǎo)他去新服重新開始,避免因為追不上進(jìn)度再次快速流失??傊诨亓鞒薪舆@塊還是有挺多精細(xì)化的工作要做的。

  第三是持續(xù)留存。一方面要保證持續(xù)推出的版本內(nèi)容不要太偏離玩家的期待,對于放置修仙類游戲的話,核心還是需要去滿足玩家在修仙世界觀下的代入感,不要去脫離它。另外就是在持續(xù)運營上,運營事故的處理也是比較關(guān)鍵的因素,很多游戲可能因為一次事故處理不當(dāng)而損失大量用戶。

  所以在一些游戲運營事故的處理上,我們會非常謹(jǐn)慎,從制作人、主策、發(fā)行負(fù)責(zé)人,到產(chǎn)品運營、客服、程序等不同部門的同學(xué),都會去從各個維度探討出妥善的處理方式。我們面對過很多的運營事故,保持的處理方針都是不去掩蓋,而是真誠地面對玩家,承認(rèn)問題、解決問題,用戶體驗至上。

  游戲日報:前不久《一念逍遙》在韓國上線,針對這次上線內(nèi)部籌備了多久?現(xiàn)在整體的表現(xiàn)是否符合團(tuán)隊的預(yù)期?

  丟丟醬:從開始籌備到本地化測試再到最終上線大約半年的時間,上線后在免費榜第二保持了一周時間,暢銷榜前20,基本達(dá)到了我們的預(yù)期目標(biāo)。后面也會在持續(xù)運營上下更多功夫,想辦法持續(xù)優(yōu)化獲客以及精細(xì)化運營,讓用戶能玩的更久一些。

  上線韓國登上免費榜第二的《一念逍遙》

  游戲日報:像《一念逍遙》這種純粹的國風(fēng)修仙游戲,去韓國發(fā)行時,有哪些值得注意的點?

  丟丟醬:首先題材是很大的門檻,韓國雖然有類似玄幻的網(wǎng)漫,但并不是純粹的修仙小說體系,韓國玩家喜歡的游戲風(fēng)格也比較偏西方魔幻世界觀,所以題材很關(guān)鍵。

  第一個關(guān)鍵是本地化,以《一念逍遙》為例,我們所作的基礎(chǔ)本地化,就是將游戲里面的一些專業(yè)術(shù)語,劇情去進(jìn)行翻譯,能夠讓韓國玩家更好理解,比如在修仙的境界上,將練氣、筑基這種前期境界,按照高武的設(shè)定去做了轉(zhuǎn)化,就是帶一點玄幻色彩的武俠,這樣相對而言好接受一些。

  然后是在引導(dǎo)流程上面做一些調(diào)整,讓玩家通過引導(dǎo)能夠理解游戲的目標(biāo)是修煉變強(qiáng)以及知道如何修煉,此外還把流程關(guān)鍵節(jié)點對應(yīng)的名詞做了社群攻略以及名詞解釋的內(nèi)容鋪墊,然后再通過游戲內(nèi)進(jìn)行跳轉(zhuǎn),這樣設(shè)定下來一定程度上幫助韓國玩家更好的理解了這款游戲。

  第二就是游戲本身的產(chǎn)品概念包裝,我們在韓國除了使用一些國內(nèi)效果比較好的素材內(nèi)容之外,也專門針對韓國市場審美偏好做了部分素材去傳遞。比如說代言人、CG、還有印象曲等等,其核心都是讓韓國玩家能夠理解到修仙題材的魅力,讓他們知道在這款游戲里的追求是什么,就是要不斷的提升境界,成為最強(qiáng)的神仙,通過這些題材概念的包裝,去給大家強(qiáng)化游戲的魅力以及玩家在游戲里的目標(biāo)。

  《一念逍遙》與韓國當(dāng)?shù)刈髡吖矂?chuàng)的作品

  最后補(bǔ)充一點,游戲上線后的用戶運營也是非常重要的。韓國玩家玩游戲玩的非常細(xì)致,研究很深,也非常關(guān)注公平性的問題,所以對于游戲數(shù)值改動、事故處理方案需要非常謹(jǐn)慎。而且韓國玩家玩游戲,不光是玩游戲本身,也很關(guān)注游戲運營方的整體服務(wù)水平,比如客服響應(yīng)速度、回復(fù)質(zhì)量、問題處理效率、社群氛圍等等,這些都會影響他們的留存意愿。

  游戲日報:相當(dāng)于這種國風(fēng)修仙題材產(chǎn)品去韓國發(fā)行,更多是去為當(dāng)?shù)赝婕易鲆恍┗A(chǔ)文化普及?

  丟丟醬:對,其實我們前期花了很多心思在做我們韓國的Youtube賬號,現(xiàn)在這個賬號已經(jīng)有1.8萬粉絲,粉絲數(shù)已經(jīng)超過當(dāng)?shù)氐膰耦^部游戲,而在這個賬號上主要做的內(nèi)容,一部分是游戲本身的宣傳視頻、攻略介紹視頻,另一部分就是前面提到的《一念逍遙》衍生動畫《在下逍遙》。

  通過更有趣的短視頻動畫的方式,去給大家傳遞一個修仙世界觀,可能去巧妙的融合一些比如說練體、修法,或者靈獸等游戲里玩法。這個系列的動畫在韓國還蠻受歡迎的,沒有花什么推廣費用,自然播放量都能到幾十萬甚至上百萬,這也算是文化出海了吧。

  游戲日報:從您個人的從業(yè)經(jīng)驗去出發(fā),目前在國內(nèi)市場環(huán)境下做游戲發(fā)行和運營比較困難的點在哪些方面?

  丟丟醬:首先我覺得機(jī)會還是有的,雖然現(xiàn)在游戲整體進(jìn)入了一個大盤增長比較緩慢的時期,進(jìn)入了存量競爭時代,但對于一些老游戲而言,其實也是一個機(jī)會,如果能從產(chǎn)品端做一些有效的調(diào)整,或者從獲客端抓住流量機(jī)會,就很有可能重新再起來。

  然后是難點,前面有提到過一些方法論,但在具體執(zhí)行上,可能不是那么簡單。我覺得相對比較難的第一點,是在用戶需求的把握上,現(xiàn)在用戶本身分層比較嚴(yán)重,拿《一念逍遙》舉例,我們將其定位為一款輕松放置的修仙游戲,但實際上還是有部分玩家覺得游戲很肝,但也有一部分玩家覺得每天上線都沒啥事,很無聊,希望再增加更多內(nèi)容。所以用戶本身的需求分層分化比較多,怎么去區(qū)分哪些是更重要的需求,重點用戶,怎么去辨別他們的真實需求,并且能夠找到滿足需求的解決方案我覺得比較難。

  第二點就是現(xiàn)在市場熱點、流量、工具的變化比較快,能不能快速把握住新的機(jī)會,對于游戲非常關(guān)鍵。比如抖音發(fā)行人計劃,我們今年其實在6月份算是吃到了紅利,通過有效的內(nèi)容曝光以及買量手段的結(jié)合,當(dāng)時的日新增量甚至達(dá)到了公測首周的水平,發(fā)行人的效果大概持續(xù)了一個月左右,我們本來以為自己掌握了流量密碼,但后面同樣的方法,運用到內(nèi)部其他的游戲上就沒有這種奇效了。所以這樣的機(jī)會很寶貴,能不能快速識別、快速嘗試很重要。

  第三點是雖然現(xiàn)在用戶對新游戲的選擇沒有以前那么多,但實際上用戶對游戲的認(rèn)知卻更加理性。包括在游戲內(nèi)容的策劃上、游戲活動制定、還有游戲宣傳、運營溝通,基本都不可能忽悠用戶,現(xiàn)在用戶相對更加“專業(yè)”,你的游戲運營有沒有用心,他們完全能感受得到。

  游戲日報:2022秋季校招正在火熱進(jìn)行中,社會招聘也是金九銀十,在團(tuán)隊招聘這方面注重應(yīng)聘者哪方面的能力?

  丟丟醬:除了崗位的一些專業(yè)技能之外,我們會比較看重本身的自驅(qū)力,希望他是真正熱愛游戲,期待在游戲行業(yè)實現(xiàn)自我價值。在工作思維上,不是依靠外力推動,而是能夠自主設(shè)定目標(biāo)、想辦法完成目標(biāo),主動發(fā)現(xiàn)問題并且解決問題。除了自驅(qū)力之外,比如熱愛修仙文化,喜歡《一念逍遙》游戲也會成為加分項。
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    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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