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大多數移動游戲公司都會非常關注產品生命周期內的用戶獲取以及CPI,很多開發(fā)商、發(fā)行商也已經認識到營銷推廣的價值。隨著移動游戲市場日趨成熟,綜合性更強的市場推廣模式變得更加重要,移動游戲的市場推廣方案越來越像端游時代的推廣模式。現階段,移動游戲的市場推廣還存在不少誤區(qū),很多游戲企業(yè)都掉進這些誤區(qū)里面,市場人員在游戲品牌推廣的過程中需要對以下4點有一定的認知:
1、市場人員不能被”KPI”綁架
KPI很重要,但這不是全部,游戲推廣需要兼顧“KPI”和“營銷工作既是藝術也是一門科學,最佳的結果都來源于最具有創(chuàng)造力的人,而且這些人還能夠認識到“量化工作”的價值。在市場運營過程中,我們應該盡量利用各種標準規(guī)范工作,不過,在做好量化的同時,并不是什么工作都能“下指標”的,有時要注意市場人員的“感覺”。量化工作是實現市場營銷創(chuàng)造力的很好的工具,但是不能過于絕對。被KPI綁架的人往往做不出有創(chuàng)意的市場推廣方案。
2、對游戲的品牌推廣認知度不高
利用游戲的品牌推廣保持產品熱度、發(fā)掘新用戶。在初期推廣階段,應用市場是最直接有效的推廣方式,等到游戲成熟了之后,社交推廣、品牌傳播、口碑營銷、換量推廣都是相對有效的推廣方式。
如果你的產品已經獲得了一定的關注度,需要保持持續(xù)的關注,這個時候采取更大范圍的品牌推廣就很重要了。品牌廣告不適合在最初的推廣上使用,它最大的價值就是保持熱度,進一步地發(fā)掘產品的潛在價值。比較經典的案例就是騰訊的《天天酷跑》和龍圖游戲的《刀塔傳奇》,都是在游戲比較成功之后才做大規(guī)模品牌推廣活動的。
3、產品質量是品牌推廣的前提
游戲產品靠譜是市場推廣靠譜的基礎。當然,市場營銷的前提必須是你產品優(yōu)秀,在免費的手游中,游戲的質量對于用戶就是一種服務,就是一種品牌。無論開發(fā)者怎么宣傳產品如何如何,玩家一旦有所抱怨,你所有的產品宣傳就毫無意義。品牌推廣必須建立在真實的基礎上,而不是做“包裝”。
4、理性地去評估品牌推廣的效果
品牌推廣:如何看待難以量化的品牌效果?!捌放啤边@種東西聽起來或許會顯得很抽象,但是這并不意味“品牌”不可以量化。實際上,在應用市場中任何行為都可以被追蹤,不過我認為,僅僅依靠點擊量看品牌推廣是種錯誤的方式。
“品牌”很難被數字化,并不意味著品牌就沒有效果,品牌可以在用戶的頭腦中形成認知,用戶的反饋過程也是潛移默化的,最終品牌推廣一定會帶來收益和人氣。品牌的效果可以簡單地概括成“用戶認知獲取”和“用戶興趣獲取”。僅僅看下載量,很難從一個高度去認知品牌。應該更加綜合地去考慮品牌宣傳的效果。
結語:
在信息扁平化的移動互聯網時代,品牌的影響力將持續(xù)放大,公司、產品、人都需要注重品牌,但別忘了,優(yōu)秀的品牌是基于“質量”的基礎上建立的!
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2)存在事實夸大、偽造虛假經歷等誤導他人的內容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯。
6. 傳播封建迷信,主要表現為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
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