我并不是一名程序員,美術師,游戲玩法設計師或者一名非常出色的制作人。有些人可能會問,那么我在一家小型獨立工作室到底做著什么樣的工作呢?
我扮演著如下角色:
業(yè)務開發(fā)人員
市場營銷/活動/社交媒體人員
合同事宜負責人
業(yè)務策略人員
財政和預測主導者
工作室管理者
IT系統(tǒng)管理人員
HR主管
IP開拓者
所有的這些任務應該是你想象中一個西裝革領且會使用各種業(yè)務術語的人所做的事,而不是創(chuàng)造獨立游戲的真正細節(jié)。但不管怎樣這便是我在過去10年里穿著各種裝束所做的事;即處理創(chuàng)造性產業(yè)的業(yè)務端并推動項目的發(fā)展(不一定是穿著西裝!)。Roll7便是其中的一個項目,通過花了6年時間勉強維持一個混合的日常工作事項后,現在的我們終于可以專注于所有人都喜歡的內容了!
最近我關于30個小型工作室業(yè)務端事宜的比例調查時發(fā)現—-有些低于10%,也有些高達90%,但平均數值是45%。這是在創(chuàng)造游戲的過程中花費大量時間去致力于一個全新的技能組合,有可能比大多數初創(chuàng)企業(yè)所計劃的時間還多。
通常情況下,人們評價自己的業(yè)務自我管理能力是34%(游戲邦注:0%表示完全不擅長,100%則代表專家),這明顯區(qū)別于游戲設計/制作的平均自我管理級別(72%)。所以在獨立工作室關于游戲產業(yè)業(yè)務端方面存在一個顯著的缺口。
我的工作(也是我的業(yè)務搭檔Thomas Hegarty的工作)便是幫助我們的創(chuàng)意總監(jiān)John Ribbins避開每日來自45%現金流轉,合同以及危機等帶來的壓力,讓他能夠專注于與強大的工作室團隊一起創(chuàng)造出最棒的游戲。
并不是每一家小型工作室都設有這樣的全職職位,所以為了最近的一次演說,我列出了一些游戲初創(chuàng)工作室可能會在任何業(yè)務階段問自己的問題。這并不是一份詳細的清單,我也不是一個業(yè)務咨詢者或MBA研究生,這只是我希望能夠回到2008年夏天去詢問我們那毫無經驗的工作室的一些問題。
為了更好地提出這些問題,我將它們分散到各個業(yè)務循環(huán)中。
1.價值創(chuàng)造(想出游戲)
2.市場營銷(告訴人們有關游戲內容)
3.銷售(出售游戲)
4.價值交付(確保游戲可行)
5.財政(通過游戲賺錢)
以下是基于這一循環(huán)的問題:
基本的初創(chuàng)問題
這是你們的新業(yè)務嗎?你們是獨資經營嗎?還是合資?
你是否曾經向有經驗的會計師咨詢意見?
你們是獨立發(fā)行還是擁有發(fā)行商?
你是否擁有足夠的錢/時間去推動發(fā)展?
你是否擁有一支團隊,并設立了明確的條款?
是否每一個人都100%致力于項目/工作室?
你是否擁有所有的IP?你是如何維護它的?
你是否與所有參與者都簽訂了合約?
價值創(chuàng)造問題
對于你的游戲是否存在明確的市場需求?
這是否只是一款立基游戲,立基市場是什么,為什么你要瞄準這一市場?
在市場中你的游戲USP是什么?
你是否曾使用冷酷的用戶去測試MVP并處理所有的問題?
你是否擁有適當的開發(fā)制作計劃?
你是否添加了真正的財政+意外事件安排?
你是否計劃好提交時間?
你的游戲在開發(fā)過程中是否進行了完整的QA測試?
你們是否選擇了適當的平臺去開發(fā)游戲以創(chuàng)造最大的IP利益?
你是否將社區(qū)輸入內容整合到游戲設計中?
你的游戲是否有趣/令人愉快?!(這顯然是最重要的一點!)
市場營銷問題
你是否參加某些活動(當地/英國/歐洲/國際)?
你是否參加某些會議(例如London Indies)?
你是否接觸過一些相關的記者/Youtuber?
你是否在關鍵的開發(fā)階段發(fā)送了新聞稿?
你是否創(chuàng)造了讓人興奮且突出的游戲預告片?
是否接受了訪問或獨家報道?
是否使用了被禁止的公告去拓展用戶?
是否使用了有效的社交媒體渠道?
是否使用了博客?
是否使用了游戲/工作室網站?
銷售問題
你是否為游戲擴展了銷售網點(或者只是在Steam)?
你是否進行了主機移植?
如果是獨立發(fā)行的話,你們是否具有促銷/打折策略?
你的游戲是否基于本土化?
你是否致力于在POS上區(qū)分價格點?
你是否擁有銷售原聲音樂的權利?
你是否能夠從交叉銷售中獲益?
是否進行捆綁銷售?
價值交付問題
你是否真的完成了游戲并已發(fā)行?
游戲是否適合消費者?不?那就解決它!
是否具有DLC計劃?
通過NeoGaf和論壇進行持續(xù)支持與交流?
是否使用玩家反饋去幫助決定新功能?
財政問題
你是否真正去推動制作的現金流轉?
你是否擁有一名會計師去處理每一年的利潤?
你是否分配了市場營銷花費?
你是否擁有真正的銷售預測(低/中/高)?
你是否繳納了相關稅收(收入稅/公司稅/增值稅)?
你是否研究了游戲稅收減免條款或研發(fā)稅收抵免政策?
你是否嘗試著去使用RDA資金?
你是否嘗試著進行獨立投資或募集資金?
顯然,除非你明確了第一階段,即確定自己的游戲是否優(yōu)秀,否則即使你執(zhí)行了后面四個階段,一切也都是扯談。就像早前的一句電子游戲格言所說的那樣,“你可以改善垃圾,但只是在業(yè)務圈中滾動它則只會讓你停滯不前?!彼栽谀阆嘈抛约旱挠螒蛑档媚阃度氪罅繒r間之前,請不要去擔心其它要點。
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經歷等誤導他人的內容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
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