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案例分析|疊貓貓有毒!游戲化玩法讓我連續(xù)沉迷27天
2019-09-03 11:37:08

618年中大促之季,各大電商平臺紛紛推出擊破底價的優(yōu)惠活動,在京東為主場的節(jié)日光靠打折促銷并不能作為轉化用戶的亮點。

淘寶如何保住霸主地位,吸引用戶注意力?即堅持“1個中心(拉新引流)+2個基本點(促活&留存)”的基本路線,才更可能促使用戶轉化。

在此之際,淘寶推出“疊貓貓”的游戲化活動,成功占領了用戶的心智和時間,促使用戶每日登陸平臺參與活動。

最近正在拜讀《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習慣的四大產品邏輯》,同時親朋好友和我自己連續(xù)27天不間斷沉迷在疊貓貓活動中(請看下圖),更不用說微博、貼吧等地組戰(zhàn)隊風風火火。故期望結合分析,來檢驗自己的學習成果。

0-朋友圈.jpg


疊貓貓怎么玩?

活動主題:618理想貓大贏家

活動噱頭:合貓貓瓜分3億元紅包(1億6月1日瓜分;2億6月16日瓜分),獲得12只30級貓貓抽取理想大禮包(商家提供的全年大禮包)

活動玩法:用戶通過做任務積累喵幣,通過喵幣來兌換貓貓,每8只低等級貓貓可以合成高1等級貓貓。從游戲目標來拆解,怎樣瓜分更多的錢?→貓貓等級越高,數量越多→如何獲得高等級貓貓?→需要更多喵幣→如何獲得更多喵幣?→通過完成任務來獲得→任務有以下幾種:

1.喵幣中心做任務

在618理想貓大贏家的活動頁面,有個領喵幣中心,通過做任務可以獲得大量的喵幣。

邀請好友喵幣,每次獎勵500喵幣;瀏覽會場1、點擊聚劃算會場商品、去淘金幣打卡、去天貓農場簽到和瀏覽直播,都可以每次獎勵300~500喵幣。

1-任務截圖.jpg

2.貓咪自己生產喵幣

疊貓貓的貓窩上如果有貓的話,每分鐘也會生產喵幣,但效率較為低下。所有等級的貓咪產出的金幣數都是一樣的。

2-貓窩.jpg

3.組隊參與“疊貓貓大挑戰(zhàn)“

6.1-6.15日每日9:00-22:00,用戶可以通過活動頁面的“發(fā)起挑戰(zhàn)”成為隊長,或者通過好友的分享加入好友隊伍參與挑戰(zhàn)。

贏的隊伍在每日22:00pm可以獲得相應喵幣作為獎勵。瓜分喵幣按基礎獎勵(貓貓等級)和額外獎勵(拉人進隊)劃分,出力越多瓜分越多。隊長有10%喵幣作為獎勵。

3-每日戰(zhàn)隊.jpg

4.合合卡升級貓

6.13-6.15逛店鋪獲得“合合卡”,邀請好友助力可升級其中1只貓貓1級,成功節(jié)約不少喵幣(1只30級貓貓需要4萬喵幣,大寫的心疼)。

4-合合卡.jpg

疊貓貓是怎么讓人上癮的呢?

養(yǎng)成類游戲那么多,疊貓貓是怎么在618火起來的呢?

1.外部觸發(fā)+內部觸發(fā):老套的玩法也能出春天

兩只1級貓貓合成1只2級貓貓,其實就是把”連連看“”消消樂“等合并消除類游戲搬上電商平臺。而超級大禮包也就是去年錦鯉紅包的玩法的升級版。

而疊貓貓之所以讓人堅持27天的原因,就是借助于游戲化思維結合電商應用場景,通過利益引導(外部)和引發(fā)用戶自我驅動(內部)策略玩出了新意。

1)外部觸發(fā):通過蹭熱點、發(fā)廣告、朋友推薦等方式引起用戶的注意。

疊貓貓利用“合貓貓瓜分3億紅包””理想大禮包“作為噱頭,push、短信(運營三寶)和微博推廣吸引第1批用戶進入活動。

并通過“喵幣中心”的任務-邀請好友助力和每日組隊贏喵幣疊貓貓在微博、QQ群、微信、豆瓣小組等社交渠道引發(fā)了社群效應并形成社交網絡擴散。

2)內部觸發(fā):將產品與用戶當下的情感狀態(tài)相結合,幫助消除負面情緒,助力正面情緒。

外部觸發(fā)可以促使用戶產生第1次行動,內部觸發(fā)才是真正走進用戶心里利器。

當用戶通過初次體驗熟悉活動玩法,伴隨而來則是“擔心集不齊12只30級貓貓,瓜分不到紅包“、”戰(zhàn)隊輸產生的害怕心里“”期待解鎖下級貓貓“等正面和負面情緒促使用戶不斷登陸淘寶完成任務獲得喵幣,解鎖貓貓等級。

2.簡單的規(guī)則:促使用戶采取行動

“集齊12只30級貓貓,贏取禮包”作為疊貓貓用戶活動終極目標。

為幫助用戶實現目標,產品以“喵幣”作為實現目標的貨幣媒介,清晰進行了任務拆解,并結合攻略和交互引導用戶完成任務獲得喵幣達成目標。主線明確,目標實現簡單增加了產生行為的可能性。

3.PBL設計:用戶成長的關鍵

PBL,即Points點數、Badges徽章、Leaderbords排行榜。其主要目的是設計用戶體驗路徑,減輕用戶負擔,深入產品價值

1)Points點數

就像錢給用戶帶來動力(其實錢本身無意義,但是兌換的東西有意義,故成為當今社會衡量人很重要的標準之一),同樣喵幣的積累充當了可測量能力水平的外顯元素,即點數,給予了用戶奮斗的意義。為了獲得更多的喵幣,用戶努力地完成任務,邀請組隊等

2)Badges徽章

每個等級的貓貓擁就像游戲的“勛章”一樣給予用戶身份象征,帶給用戶里程碑式快感和身份認同。同時逐漸遞增的挑戰(zhàn)難度給予用戶成就感和征服快感, 激勵用戶繼續(xù)專注于行動中。

3)排行榜

為了贏得每日戰(zhàn)隊的勝利,團隊成員不斷邀請成員加入獲得更高等級。加入擁有共同目標的團體,戰(zhàn)隊的競爭和隊員的合作使用戶不再是獨立的個體,極大的激發(fā)了用戶的意愿,意愿聚集后形成一定網絡規(guī)模效應。

4.擬人化設計:視覺爆點引發(fā)用戶追捧

如同《毒液》憑借一只傲嬌慫萌的液態(tài)小生物就能甩掉北美冷淡口碑,《皮卡丘》萌化人的皮卡丘是平平劇情的免死金牌。

疊貓貓游戲,從1-30級都可以看出設計師滿滿的誠意,不斷的解鎖新鮮萌貓成為參與活動上極大的推動力

5.多變的酬賞:記憶癢點打造持續(xù)行為(上癮第3階段)

賭博為什么讓人上癮?是因為結果的不確定性和對財富的期盼促使賭徒不斷產生行為。多變的酬賞要么是利益刺激,要么是精神共鳴,都是為了讓用戶產生記憶癢點。疊貓貓如何運用多變的酬賞?

  • 社交酬賞:參與“疊貓貓大挑戰(zhàn)”促使用戶和他人產生互動,產生的社交聯結又以被認同、被贊賞等形式進行回饋。如:參與你的戰(zhàn)隊則表示對你的回應;集齊12級貓貓獲得好友的表揚等

  • 獵物酬賞:”瓜分3億紅包“和”抽取理想大禮包“帶來最后結果的不確定性,不斷使用戶參與活動,解鎖高等級貓貓

  • 自我酬賞:為了12只30級貓貓,贏得禮包,我們克服所有障礙完成任務,過程中獲得的滿足感足以驅動用戶繼續(xù)使用

6.沉沒成本:欲罷不能的毒藥

為什么明知道是渣男,卻還是不忍離開?源于之前的付出和習慣讓人不想輕易放棄,欺騙自己對方可能會變好。

為什么除了微信QQ微信其它的社交軟件都沒做起來?因為所有的聯系人和聊天資料都在平臺上,較難轉化到其它平臺。

趨于避免損失的心理,用戶會盡力和自己過去的行為保持一致,再次產生行為形成正向循環(huán)。疊貓貓利用人類避免損失的心理,“合成等級10級的貓貓,期望合成11級,直到30級”“合成1只30級貓貓,期望合成第2只,直到12只”培養(yǎng)用戶習慣,促使用戶每天不斷登陸。

題外

體驗過程中,也體驗到了疊貓貓可以改進的點。但不影響我們從中挖掘出用戶端的運營策略,希望對你有幫助:

1.集齊9只30級貓貓后,只能通過圖鑒去直接購買30級的貓貓或者通過合合卡升級貓貓,圖鑒部分視覺引導和文案引導都較為模糊,只能百度解決

2.12只30級貓貓集齊后,用戶行為斷層,不知道接下來可以干什么??赏ㄟ^將禮包拆分到每日使用戶持續(xù)登陸,如:16-20日每日抽取5個理想大禮包。

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