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電影這門生意還有前途嗎?
2022-07-12 10:53:56

我熱愛電影。過去五年,讓我花時間最多的娛樂形式是電影。我不止一次排隊購買電影節(jié)、在線影展和經(jīng)典電影重映的門票。我還是一個馬馬虎虎的電影制片人,盡管我一直在努力做出更好的東西。沒有任何人能否認(rèn)電影的藝術(shù)價值,也沒有任何事物能取代電影在人類文明中的地位。電影的誕生、發(fā)展和壯大,是人類歷史上最重要的文化事件之一。

 

問題在于,今天我們討論的是“生意”——電影除了是一種藝術(shù),還是一門生意。全世界有數(shù)千萬人圍繞電影產(chǎn)業(yè)鏈吃飯,每時每刻都有數(shù)百億美元的資金在其中周轉(zhuǎn)。電影,尤其是商業(yè)導(dǎo)向的電影,對工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)要求頗高,是一門資本密集型的生意。問題在于,它能為投資人提供滿意的回報嗎?

 

我們已經(jīng)看到,自從2020年全球疫情發(fā)作以來,電影行業(yè)遭受了慘重?fù)p失;在主流內(nèi)容品類里,電影是增長比較慢、比較不受資本市場待見的一個。無論從收入角度還是市值角度,全球電影行業(yè)的規(guī)模都已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于游戲、劇集和短視頻,而且差距不太可能在短期內(nèi)縮小。

 

外界對電影這門生意的質(zhì)疑,主要圍繞著以下幾點:

 

電影缺乏互動性,從而不斷被互動的游戲內(nèi)容侵蝕市場。

電影太長、缺乏靈活性,從而不斷被短小精悍的短視頻侵蝕市場。

電影是一種為電影院設(shè)計的內(nèi)容,從而無法與劇集爭奪客廳市場。

電影的成本太高、不確定性太強,無法提供滿意的投資回報率。

 

對于上述觀點,我的回答是:首先,它們都有一定的道理,切實命中了電影這門古老內(nèi)容形式的要害。正是因為這些缺點(往往是難以彌補的缺點),電影的市場規(guī)模和增速遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于游戲、短視頻和劇集,喪失了娛樂內(nèi)容市場的核心地位。在技術(shù)條件沒有突破的情況下,上述問題不可能得到根本性的解決。

 

然而,電影不需要克服這些“缺點”,也能生存下去。就像老虎不需要會飛,老鷹不需要會跑,鯊魚不需要會上岸,也能在自己的生態(tài)位上如魚得水。不,電影不需要一味地向游戲靠攏;電影更不需要向短視頻靠攏。至于電影和劇集的合流,在某種程度上是可行的。電影這門生意確實需要一定程度的改變;但是,它不需要修改自己的本質(zhì),不需要換一個生態(tài)位。

 

總而言之,我對于電影行業(yè)問題的答案是:

 

電影不需要變成一門互動娛樂形式(永遠(yuǎn)不要與游戲正面競爭)。

電影不能變成一種短小、靈活的內(nèi)容(永遠(yuǎn)不要學(xué)習(xí)短視頻)。

電影可以與劇集融合,但要有度(與當(dāng)代劇集之間保持若即若離)。

在“元宇宙”時代,電影仍然大有可為(至少在元宇宙初期是如此)。

電影應(yīng)當(dāng)從互聯(lián)網(wǎng)借鑒一些商業(yè)模式(但必須有節(jié)制地學(xué)習(xí))。

 

下面逐一展開說明。

 

電影不需要變成一門互動娛樂形式

 

最近二十年,“電影化敘事”是全球游戲行業(yè)的一個重要趨勢。尤其是主機(jī)平臺的3A大作,過場播片和即時演算動畫的水平已經(jīng)非常高,經(jīng)常能讓外人誤認(rèn)為是電影片段。像《底特律:變?nèi)恕贰吨钡嚼杳鳌贰镀娈惾松愤@樣的互動敘事游戲已經(jīng)構(gòu)成了一個獨立品類(也包括國內(nèi)的《隱形守護(hù)者》等)。很多人因此悲觀地認(rèn)為,缺乏互動性的電影,終將被富有互動性的游戲所取代。某些電影人做出了增添互動元素的嘗試,例如《黑鏡》,可惜反響平平。

 

對于“互動”的問題,我大概比較有發(fā)言權(quán):我既喜歡看電影,也喜歡玩游戲。游戲能帶給我豐富的“主動行動”體驗,但它無法代替“被動窺探”的體驗——在現(xiàn)實中,我們總是既有行動欲,也有窺探欲;既有拿起手柄掌控局面的欲望,也有躺在沙發(fā)上靜觀故事的欲望。

 

席德·梅爾對游戲的定義是:“游戲就是引導(dǎo)玩家做出一系列有意義的決策”。所以,游戲過程也就是玩家做決策的過程,脫離了決策就談不上游戲。那么問題來了:做決策是需要消耗精力的。無論你玩的是單機(jī)、弱聯(lián)機(jī)、MMO還是電競游戲,你都不可避免地要盯著一系列的數(shù)字或標(biāo)識,跟隨系統(tǒng)指示去做出動作、分配資源。有時候你覺得這樣很有趣,有時候又覺得很累;當(dāng)你感覺累的時候,你就一點也不想做決策了。老玩家應(yīng)該都很熟悉這種倦怠感!

 

在歐美3A大作,尤其是單機(jī)ACT/AVG/ARPG等品類中,往往存在多種難度設(shè)置,最低的難度是“只看劇情”。如果你選擇以最低難度體驗《巫師3》《最后生還者2》這樣的游戲,感覺確實就像在看一部電影,區(qū)別只在于需要不停地按手柄或鼠標(biāo)而已。如果你連手柄或鼠標(biāo)也不想按呢?那你就需要一部真正的電影了(也可以是劇集)。

 

歸根結(jié)底,“自己上場演戲”和“看別人演戲”是兩種完全不同的體驗,它們在某些場合可能交融,但不可能完全互相替代。而且,在劇情向游戲(尤其是單機(jī)RPG或AVG)當(dāng)中,互動不一定能提高沉浸感;做的不好的互動只會讓人“出戲”。我相信,跟我一樣玩過很多日式RPG的人,應(yīng)該經(jīng)常會產(chǎn)生這樣的疑問:這么好的劇情,這么差的玩法,為什么不干脆做成番劇算了?

 

如果電影(以及劇集)要繼續(xù)存在并發(fā)展下去,那么決不應(yīng)該聚焦于發(fā)展半吊子“互動性”,以自己的弱項去與游戲的強項競爭?;有缘恼嫒擞耙曌髌酚衅浯嬖趦r值,但不可能成為影視作品的主流。自從130年前誕生以來,電影的本質(zhì)就是“觀看他人的生活”,滿足觀眾被動的窺探欲。這種欲望不會消逝,甚至愈演愈烈;所以,電影不需要、也不可能變成一種互動娛樂形式。

 

電影不能變成一種短小、靈活的內(nèi)容

 

過去十年,很多人努力嘗試“將傳統(tǒng)影視與短視頻融為一體”,其中既有影視行業(yè)的努力,也有互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的努力。微電影、短劇、超短劇、豎屏劇……都是這種嘗試的成果,也都只取得了部分成功。

 

在這里,我必須明確表態(tài):短視頻不可能與長視頻(影視內(nèi)容)真正融合,尤其不可能與電影融合,因為兩者的定位差異太大了。所有想讓影視行業(yè)去“借鑒”“吸收”短視頻優(yōu)點的努力都注定要失敗,注定是歷史的一段彎路。短視頻的優(yōu)勢就是輕型、靈活,長視頻的特點就是重型、工業(yè)化。尤其是電影這種非常重型的內(nèi)容,不可能在任何意義上學(xué)習(xí)短視頻的創(chuàng)意或制作模式,最多只能在傳播上借鑒一下互聯(lián)網(wǎng)營銷模式而已。

 

認(rèn)為輕型的短視頻終究會吃掉重型的長視頻,這種觀點也是錯誤的,因為它忽略了一個至關(guān)重要的因素:觀眾在心理上的“獲得感”。事實上,在人類歷史的發(fā)展進(jìn)程中,“輕松感”與“獲得感”就像蹺蹺板的兩端,總是會形成平衡態(tài)勢。我們可以在日常娛樂活動中隨處發(fā)現(xiàn)這種平衡:

 

刷短視頻很“輕松”,但是很缺乏“獲得感”,連刷一小時會讓人心里空蕩蕩,甚至產(chǎn)生負(fù)罪情緒。這就是中短視頻平臺紛紛推出“知識類”“學(xué)習(xí)類”專區(qū)的原因。

玩休閑游戲很“輕松”,玩輕量級電競游戲也比較“輕松”;但是只有重度游戲,尤其是具備一定難度的重度游戲,能夠帶給玩家最大的“獲得感”。這就是重度游戲一直沒有被取代的原因。

在日常娛樂形式中,看電影和讀書可能是最有“獲得感”的。無論電影好不好看、書好不好讀,它們給用戶帶來的心理滿足都是不可忽視的。

 

很多人甚至?xí)驗榭措娪?、玩重度游戲而產(chǎn)生“優(yōu)越感”,乃至出現(xiàn)“鄙視鏈”——這種現(xiàn)象不可能出現(xiàn)在短視頻領(lǐng)域。別誤會,我不贊成任何“鄙視鏈”;但是“鄙視鏈”的存在,本身就說明了電影能夠給觀眾帶來何等的“獲得感”。電影決不應(yīng)該犧牲這個巨大的優(yōu)勢,去迎合所謂“短小精悍”“靈活”的趨勢,那樣只會事倍功半。早在短視頻流行起來之前,就有人希望以綜藝節(jié)目去改造電影,甚至出現(xiàn)了“綜藝大電影”這種四不像的怪胎。結(jié)局不言而喻。

 

電影可以與劇集融合,但要有度

 

不可否認(rèn),當(dāng)代劇集(我指的主要是歐美劇集)的內(nèi)容創(chuàng)意和工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),已經(jīng)逼近了電影。尤其是奈飛、HBO的原創(chuàng)頭部劇集,制作成本早已達(dá)到好萊塢一線商業(yè)片的水平。無論在藝術(shù)還是商業(yè)層面上,劇集與電影的差距都在大幅度縮小。

 

電影和劇集的最大區(qū)別在于觀看場景:電影是為電影院設(shè)計的,默認(rèn)觀眾會在黑暗中坐上大約兩個小時,不分心地觀看下去。很多所謂的“文藝悶片”,其實非常適合電影院場景。而劇集則是為客廳或起居室場景設(shè)計的,觀眾最多只能保持注意力一個小時,而且經(jīng)常會被打斷,在觀看過程中還會一心二用。

 

在互聯(lián)網(wǎng)時代,劇集的場景設(shè)定顯然更討巧?,F(xiàn)在,絕大部分影視內(nèi)容是在智能電視和智能移動設(shè)備上觀看的。就算觀眾走進(jìn)了電影院,也會不停地被智能手機(jī)分散注意力。奈飛等平臺推出了一大批不經(jīng)過電影院、直接在互聯(lián)網(wǎng)上觀看的電影內(nèi)容,效果參差不齊。在我看來,專門為了智能電視或移動端去開發(fā)電影內(nèi)容,是一種不太合理的選擇,因為電影對這些場景的適配性遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上劇集。但是,這決不意味著電影將在互聯(lián)網(wǎng)時代走向消亡:

 

只要線下實體經(jīng)濟(jì)不消亡,消費者就會存在“出門娛樂”的需求。高度發(fā)達(dá)的電商產(chǎn)業(yè)嚴(yán)重打擊了傳統(tǒng)零售,人們不再僅僅為了“買東西”而出門。與此同時,包括餐飲、展覽、現(xiàn)場演出、親子娛樂在內(nèi)的“體驗經(jīng)濟(jì)”在一定程度上取代了傳統(tǒng)零售的生態(tài)位。電影毫無疑問也是“體驗經(jīng)濟(jì)”的一部分,尤其適合情侶和合家歡娛樂需求。

在中國的大部分城市,由于人口密集,戶外活動并不發(fā)達(dá),公園、游樂場、博物館等文化娛樂設(shè)施也非常有限。電影不僅是最價廉物美的出門娛樂選擇,有時候甚至是唯一的出門娛樂選擇。最近兩年的疫情,只是暫時打斷了這個趨勢,而沒有根本地改變它。

 

我們可以合理地得出結(jié)論:至少在中國,至少在未來10-20年內(nèi),只要排除疫情的干擾因素,電影院仍將是一個重要的娛樂消費場景。2016-19年中國電影行業(yè)面臨的挫折,很大程度上是內(nèi)容質(zhì)量不好、供給不力導(dǎo)致的,而不是需求端出了什么問題。既然電影院這個場景還在發(fā)展,那么刻意繞過它、單純面向電視端或移動端去開發(fā)電影,就算不上一個明智的選擇。

 

與此同時,劇集行業(yè)的不斷進(jìn)步,非但沒有侵蝕電影行業(yè)的空間,反而給電影從業(yè)者帶來了新的機(jī)遇——因為劇集越做越重、越做越精美,在供給端提出了“電影級”的要求,也就促進(jìn)了“電影”和“劇集”在創(chuàng)意和制作環(huán)節(jié)的融合。我們只需要看看最近幾年,有多少美劇起用了好萊塢一線主創(chuàng)人員,又有多少歐美影視IP實現(xiàn)了電影和劇集的無縫互動就知道了。電影和劇集不是誰吃掉誰的關(guān)系,而是在一定范圍內(nèi)融合(但仍然保持邊界感)的關(guān)系。

 

在“元宇宙”時代,電影仍然大有可為

 

“元宇宙”這個概念是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)明的。人們往往認(rèn)為,游戲公司是最渴望進(jìn)軍“元宇宙”的內(nèi)容公司,而電影行業(yè)則要落后很多。這種刻板印象是錯誤的。事實上,早在元宇宙概念火起來之前,電影界人士早已開始嘗試以VR等沉浸式手段進(jìn)行創(chuàng)作。2021年的威尼斯電影節(jié),作為全球歷史最悠久、影響力最大的電影節(jié)之一,專門設(shè)置了VR單元,包括23部作品。其中我認(rèn)為最有趣的是以下作品:

 

《阿姆斯特丹的天使》:帶你回到17世紀(jì)阿姆斯特丹街頭的咖啡館。你會看到四位從外地來到阿姆斯特丹打拼的年輕女子,她們會對你的目光接觸做出反應(yīng),并用歌曲、舞蹈等形式對你進(jìn)行回饋。你可以在大約30分鐘內(nèi)了解她們每個人的故事。

《調(diào)皮的編舞家》:法國少女阿黛爾的父母,為她在巴黎舉行了一場盛大的舞會。觀眾可以扮演阿黛爾,挑選服裝、參加舞會,并在舞會上開始一段愛情故事。在大約35分鐘的劇情中,觀眾可以在三個場景之間自由移動。

《太空探索家:國際空間站體驗》:長達(dá)2小時的沉浸式紀(jì)錄片,目前只完成了前半部分55分鐘。觀眾將身臨其境地拜訪國際空間站,與8名宇航員一起執(zhí)行任務(wù)。這部作品基本沒有互動環(huán)節(jié),主要賣點在于太空中的恢弘體驗。

《最后的工人》:沉浸式劇情冒險游戲,設(shè)定是一個“反烏托邦”的自動化地下工廠,玩家扮演一個普通員工,被迫做出一個又一個選擇。這是一款結(jié)合了模擬經(jīng)營和潛行要素的游戲,不過流程較短,僅有約30分鐘。

 

近年來,主流國際電影節(jié)普遍設(shè)立了VR專場,有些還對制作中的VR項目予以資助和技術(shù)指導(dǎo)。上文提到的威尼斯電影節(jié)VR單元,觀眾既可以選擇到線下指定場地、使用官方設(shè)備體驗,也可以登錄線上入口、使用自己的設(shè)備體驗。上面的四部作品,都巧妙地回避了高速空間運動,也不涉及物理接觸,從而“揚長避短”,以最高的性價比為觀眾實現(xiàn)了沉浸式體驗。它們的缺點也很明顯:流程普遍不是很長,最長的也就一個小時。但是,順著這條道路走下去,或許能引向一條正確的元宇宙內(nèi)容發(fā)展路徑。

 

我們可以想象,基于VR的沉浸式電影,非常符合劇作家阿鐸的“殘酷劇場”理論:觀眾坐在一個虛擬劇場的中央,看著戲劇沖突在周圍發(fā)生,令人眼花繚亂的燈光、精美復(fù)雜的布景、數(shù)量龐大的人物、出人意料的聲音特效,加上一些輕微的運動,就可以營造巨大的沉浸感。這種電影形式的魅力在于多種表達(dá)方式的融合,就像一顆復(fù)合穿甲彈藥,擊碎觀眾的心靈防線,從而掀起最大限度的感動。

 

強調(diào)一下,這種沉浸式電影還能回避當(dāng)前VR技術(shù)最大的缺點——難以模擬觸覺和空間移動感。如果我們要在元宇宙世界達(dá)到開放世界游戲那樣的“互動沉浸感”,可能要等待二三十年,甚至等到腦機(jī)互聯(lián)技術(shù)的成熟;但是,如果要達(dá)到VR電影那樣的“旁觀沉浸感”,其實現(xiàn)在就可以達(dá)到了。

 

如果在元宇宙時代初期,一部分先知先覺的電影從業(yè)者能夠與游戲從業(yè)者分享“先行者”的榮譽,甚至最早做出在商業(yè)上成功的元宇宙內(nèi)容,我不會感到奇怪。一切皆有可能。

 

電影應(yīng)當(dāng)從互聯(lián)網(wǎng)借鑒一些商業(yè)模式

 

無論你是平臺、發(fā)行商還是創(chuàng)作者本人,如果你要向終端用戶出售一項娛樂內(nèi)容,那么你的毛收入是很容易計算的(暫不考慮渠道成本、支付成本等):

 

營業(yè)收入 = 付費用戶基數(shù) X 平均付費(ARPU)

 

由此產(chǎn)生了兩種最基本的經(jīng)營思路:第一是擴(kuò)大付費用戶基數(shù),第二是提高平均付費。最好是兩者同時做到,不過在現(xiàn)實中,能做到一條已經(jīng)很不容易了。提高平均付費又可以分為兩種思路:第一是抬高整體價格,第二是實施差異化(歧視性)定價。

 

與網(wǎng)絡(luò)游戲、直播這樣的互聯(lián)網(wǎng)原生內(nèi)容相比,影視行業(yè)(包括但不限于電影)最大的劣勢就在于難以提高ARPU。在抽卡類游戲當(dāng)中,一個大R玩家就能輕松花掉上百萬;在直播秀場,榜一大哥往往能刷出價值幾十萬的火箭。但是,無論你怎么熱愛一個影視內(nèi)容,都不太可能為它花費多于幾百元,因為你根本就沒有很多花錢的途徑。三刷、四刷乃至N刷?買衍生品?推薦朋友去看?這些行為對提高ARPU的作用微乎其微。

 

具體到電影行業(yè),迄今最流行的商業(yè)模式仍然是買斷制付費——一手交錢一手交貨,最多可以設(shè)置幾個VIP檔次而已。這也是二十年前游戲行業(yè)的主流商業(yè)模式。從那以后,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,內(nèi)購付費的網(wǎng)絡(luò)游戲成為了游戲行業(yè)增長的火車頭。在這個過程中,一直有游戲從業(yè)者認(rèn)為,內(nèi)購付費損害了游戲的精髓和藝術(shù)性;但是,現(xiàn)在所有人都承認(rèn),基于內(nèi)購的“游戲即服務(wù)”(Game as a Service)確實代表著游戲行業(yè)的前進(jìn)方向,不以個別人的意志為轉(zhuǎn)移。

 

那么,在電影行業(yè),會不會出現(xiàn)一種“電影即服務(wù)”(Film as a Service)的商業(yè)模式?當(dāng)然,你可以說,流媒體平臺采購的電影早已實現(xiàn)了對會員免費(按月付費);但那還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,變現(xiàn)效率也不太高。在長期,會不會出現(xiàn)以下的商業(yè)模式變遷?

 

通過某種技術(shù)手段,允許觀眾為自己喜愛的人物/劇情/IP額外付費。

增加影視IP衍生品的種類,讓衍生品行業(yè)的規(guī)模遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過影視行業(yè)本身(雖然現(xiàn)在已經(jīng)有這個趨勢了)。

為不同用戶推出略作調(diào)整的作品版本,以實現(xiàn)差異化(現(xiàn)在已經(jīng)有人探索)。

在VR電影這個新興品類里,探索更多的付費模式。

  •  

以上只是一些粗略的探討。我并沒有一個確定的答案(否則我就自己去做了)。我只知道一點:前途是光明的,道路是曲折的。電影不死,電影作為一種生意還大有可為。

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    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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