雖然很多人說手游熱潮過去了,但那些大紅大紫的游戲每天總在耗掉多少人光陰歲月,但也依然有無數廠商或開發(fā)者、在這一波跟風當中吃鱉?;氐秸},怎么樣才算是一款“成功的手機游戲”呢?對游戲開發(fā)商而言不外乎是游戲大賣獲得收益,不但有許多玩家愿意下載游玩,并且不會只是瘋迷一時,而是粘性十足的讓一定數量的玩家持續(xù)玩下去;對玩家而言,只要能夠從中獲得游戲的樂趣,就是一款好游戲。
這些成功的手機游戲當中,當然也包含我們熟知的跨平臺、甚至跨媒體 IP的游戲。這種商業(yè)合作模式也不叫人意外,能夠跨平臺、跨媒體出品的作品,自然有它的人氣,才能夠吸引其他平臺的從業(yè)者前來合作,但跨媒體類型的作品,仍與其他原創(chuàng)性較高的作品有些差異,這又可以分成三個層面來談:
首先是手機游戲從業(yè)者。對從業(yè)者而言,最重要的目的不外乎是要賺錢獲利,甚至能夠從中獲得其他邊際利益、例如提升廠商的聲譽、獲得更多新專案的開發(fā)訂單等等。所以,從業(yè)者勢必希望每一款推出的作品都能夠大賣、但作品要大賣,又牽涉許多環(huán)節(jié)。由于 IP 本身即具有一定知名度以及固定消費群體,若以現成 IP 作為主題來開發(fā)作品,即可以省去創(chuàng)作內容的成本、乃至于行銷、客源開發(fā)的成本,并且能夠專注在技術上。
尤其對于不產生內容、或不善行銷的從業(yè)者而言更是如此。由于在正式發(fā)售之前,誰都很難準確預料作品能夠賣到甚么程度,在商言商,能夠減少開發(fā)成本,相信是多數從業(yè)者都會作的選擇。當然會有人反駁說,若要撿現成 IP 來用,那么從業(yè)者不也要付出版權金,這也是一項成本。除此之外,從業(yè)者也要遵守 IP 版權擁有者的合作協議。既然要合作,那么當然要先談妥合作條件。
雖然從業(yè)者可能要支付為數不小的版權金,但通常這種跨媒體的作品當中,正因為從業(yè)者認為用現有 IP 推出的新產品所帶來的獲益、會高于使用這個 IP 的成本,以及其他合作上的條件限制,要不然也不會有這些跨媒體作品的存在。
除了省去新建內容以及行銷的成本,使用現成 IP 對從業(yè)者而言還有個優(yōu)點,就是能提升游戲的“粘性”。對一項跨媒體的作品而言,游戲要能夠吸引消費者下載游玩,不見得是出自于作品的游戲性、而是出自該 IP 粉絲群對該品牌的愛。
很多時候,作品的游戲性或許不算十分出色,但仗著該作品就是主打某 IP ,于是仍會有死忠粉絲支持、消費,且通常這一類消費者也較不會只瘋迷游戲甫推出時的熱潮、而是只要對 IP 有愛,就比較愿意繼續(xù)玩下去。這種不僅能夠使游戲賣得好、還能賣得久的特質、是商人怎能不愛呢?
談完從業(yè)者,再來談消費者。消費者這一塊相對簡單,誠如前述所言,能帶給玩家樂趣及滿足感的都是好作品。但上一段也有提到,因為游戲本身做得好而去玩游戲、與因為這游戲是主打某某品牌而去玩游戲,這類玩家有必要區(qū)分開來的。前者的話,就靠游戲開發(fā)商的制作功力,后者的話則是因為對 IP 的愛。但這里需要特別說明的是,受惠于科技進步,過去某某 IP 的愛好者、或許只能在下班、放學后,才能通過電視、動漫小說、游戲主機等等才能接觸到某某 IP 的作品,在智能手機的特性下,這些粉絲幾乎可以隨時接觸到這些 IP 的作品,進而滿足粉絲對作品的愛,這是其他媒體或游戲平臺無法達到的優(yōu)勢。
而且與線上動漫小說等只能單方面接收資訊的媒體不同,游戲本身具有互動性,每一位玩家可以在游戲中依照自己的喜好來玩游戲,而使得自己與某某 IP 的“結合度”更高,而不會像《Pokémon》TV 動畫當中的小智,總是萬年不變的皮卡丘,而也可用火箭隊的喵貓闖天下;或者在《Fate》動畫當中總是幸運 E 的槍兵,在游戲中也有出頭天的機會。
游戲化過程的 IP 異化
最后一個層面則是 IP 本身。前兩個層面提到,跨媒體 IP 在手機游戲上,如何讓手機游戲從業(yè)者更賺錢、讓玩家們能夠粘在游戲上并釋放對 IP 的愛。但甚么樣的 IP 又適合以手機游戲的方式呈現呢?這當然也有非常多的因素,而筆者認為其中一項重要因素是,
這些 IP 都具有非常豐富的“收集”要素,而“游戲化”加上“收集”的過程中會重新打亂、調整與原作品 IP 之間的關系。
例如在《Pokemon》中,固定受歡迎的角色會不斷登場,例如皮卡丘等,或是如《Fate》系列中的賽巴(亞瑟王):因為這些角色是觀眾喜歡的,也成為這些動畫作品的某些象征。但當這些作品游戲化的過程中,為了因應當代的課金抽卡制度,游戲必須創(chuàng)造出更多的角色,甚至是一些過去作品從未出現,只在游戲中登場的角色,而把受歡迎的“主角們”壓在后面或是特殊限定活動才會登場。
以《Pokémon》為例,原作發(fā)展至今就有七個世代、801 只不同的 Pokémon,這還不包含各種型態(tài)轉換與超進化 ,而《Pokémon GO》至今,也才導入初代的 151 只Pokémon而已;《Fate/Grand Order》則是有比起《Fate》原作動畫為數更龐大的 Servants,發(fā)展至當前已有 140 位 ,不同的概念禮裝則又高達 386 項 ;
有如此豐富的角色及物品組合,這使得游戲可以產生更多的受歡迎的“組合”和“配對”,但這一“膨脹”的過程也可能會與原始的 IP 產生差異性、設定的混亂矛盾等,而受歡迎的角色也可能重新洗牌和調整,我們也看到許多作品在動畫化或游戲化后主角換人、作品人氣衰落的案例。這一 IP 內容的大幅擴充,是 IP 的強勢也是限制;
另外如《Pokémon GO》的限定地區(qū)寶可夢,北美洲限定的肯泰羅、澳洲限定的袋龍等等,不少經濟拮據且不愿使用作弊技巧的正派玩家,就可能因此無法收集到這些國外限定的 Pokémon。即便如此,大多數粉絲其實還是口嫌體正直,嘴巴上抱怨,身體還很誠實地繼續(xù)玩。玩家們滿足了,游戲從業(yè)者自然也能賺得缽滿。
可投入程度和無限可能性
另一項重要的要素,則是玩家對于該游戲的“可投入程度”。
例如《Pokémon GO》,玩家所扮演的不是小智、而是玩家本身就是訓練師;
《Fate/Grand Order》當中,玩家也并非扮演遠坂凜等動畫中的御主、而是玩家本身就是御主;《艦隊collection》手機版游戲當中,玩家本身就是提督。正因為玩家所扮演的不在是該 IP 當中的某某角色,而是以自己的身分參與該IP的內容。就是這種高度的“可投入性”,使得這些 IP 相較于其他 IP,更能夠讓玩家愿意買單。
還有一項要素則是,劇情內容上的“無限可能性”。這里指的是游戲中并沒有既定的關卡或舞臺、甚至沒有既定的主線劇情,玩家不會因為破完了游戲的所有關卡、或解完所有主線、支線劇情就因此就不再玩游戲。例如,《Pokémon GO》的設計就與《Pokémon》主系列游戲有很大的差異,《Pokémon GO》的玩家不會因為戰(zhàn)勝了所有道館、擊敗四天王及冠軍,游戲劇情就因此結束,而是會因為與其他玩家的互動而繼續(xù)玩下去;
《Fate/Grand Order》及《艦隊collection》手機游戲,則是通過定期的特別劇情活動,來讓玩家有“新?!崩^續(xù)玩下去。在這項要素上,可以說只要游戲官方夠用心,愿意以永續(xù)精神來經營游戲,那么游戲就能歷久彌新,持續(xù)出現在玩家的手機屏幕上。
前面雖然談了許多跨媒體 IP 在手機游戲上的種種優(yōu)勢,但現成 IP 來做游戲就一定好棒棒嗎?我相信這答案并非絕對。其中一個最明顯的反對理由即是,若游戲開發(fā)商都習慣了以這種撿現成的方式來回避內的創(chuàng)作成本與風險,那么對于那些有潛力的、優(yōu)質的內容創(chuàng)作者,以及新興原創(chuàng)內容作品而言,都將會失去更多表現舞臺。這不僅僅只出現在手機游戲上,而是在其他媒體、游戲平臺也已存在的現象。
就如毒品一般,雖然這些知名 IP 好用,商人能賺錢、粉絲會買單,都會讓人上癮。但久而久之,開發(fā)商不再尋找創(chuàng)新內容來做為游戲主題、而內容創(chuàng)作者也會因為沒有業(yè)主合作,失去經濟上的支持,而無法持續(xù)創(chuàng)作,形成一種惡性循環(huán),長期而言,這對于整個產業(yè)而言都并非好事。
說了這么多,本文的重點其實也只有一個,就是跨媒體 IP 作為手機游戲的主題其實具有良好的優(yōu)勢,無論是對游戲從業(yè)者、消費者、或 IP 創(chuàng)作者而言都是。但從更長遠宏觀的角度來看,這樣的商業(yè)合作模式應當被謹慎使用。優(yōu)質的 IP 相關作品當然令人喜愛,但粉絲們總不會希望幾十年過去后,那些能夠讓人一再傳頌的優(yōu)質 IP 仍就只有那幾個。
作者:孫志超 MIUI 生態(tài)及游戲負責人。
來源:PMCAFF產品社區(qū)
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