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《6: Siege - The Board Game》(六號:圍攻)近日剛剛結(jié)束了Kickstarter眾籌,這款改編自育碧高強度戰(zhàn)術(shù)策略射擊游戲《彩虹六號:圍攻》的衍生桌游作品,以超過154萬美元的眾籌資金圓滿收場,有近11000名支持者參與其中。
值得注意的是,《六號:圍攻》的眾籌目標僅10萬美元。這里暫且不論廠商開放眾籌的意義,到底是真的缺錢還是民意調(diào)查,從各種角度來說,能收獲這樣的成績都絕非偶然。
在電子游戲大行其道的當(dāng)下,桌游圈的體量是比較小的,但為何極度發(fā)達的電子游戲產(chǎn)業(yè)一直都無法徹底影響到桌面游戲(甚至是完全取代)呢?
我認為,桌游所具有的“真實社交性”應(yīng)占主導(dǎo),你需要面對面和其他玩家一同游玩,而且其作為傳統(tǒng)實體媒介的真實觸感是永遠無法被電子游戲所超越的(參考《賽博朋克2077》中的超夢系統(tǒng)),舒適感和自由度都很爆棚。
當(dāng)然還有一些其他方面的因素。桌游是無需通電的,相對會更健康;在一些地方比如育兒和培養(yǎng)感情時,能起到更多的教育意義;作為有且僅有線下屬性的游戲形式,其社交感和儀式感是永遠無法被網(wǎng)絡(luò)所超越的。
這其實也正是《六號:圍攻》成功的根本所在。
故藉由此次機會,聊聊之前許多原生電子游戲改編而成的桌面游戲,其中不乏各路熱門經(jīng)典ip,內(nèi)容物細節(jié)刻畫和玩法縱深都很優(yōu)秀,當(dāng)屬桌游圈里名副其實的精品之作。
《黑暗之魂》桌游版于2017年推出,目前BoardGameGeek分數(shù)6.6,綜合排名2352。
這是一個殘酷和艱難的探索型游戲,支持1-4名玩家游玩,單局時長約90-120分鐘。
本作是款純PVE向游戲,其特點是“快速設(shè)置,長時間持續(xù)”的機制,玩家可以快速進入游戲狀態(tài),但需要花費大量時間在探索和戰(zhàn)斗上。
當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)新的地點和蜷居在這些黑暗角落里的怪物時,所能體會到的危機感是顯而易見的——長時間、高難度、易折磨,就像黑魂的電子游戲本體那般,無時不刻充滿著惡意。
游戲的核心戰(zhàn)斗機制是合理搭配裝備、選擇動作、進行判定、調(diào)整策略,如此往復(fù)不斷進行循環(huán),直至擊敗全部敵人。
它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣非常復(fù)雜,里面的“動態(tài)定位系統(tǒng)”會使游戲是流動的(也就是角色朝向),并且隨著作戰(zhàn)單位的移動和游戲狀態(tài)的變化而不斷發(fā)生改變。在Boss戰(zhàn)中玩家還需要抽取Boss的AI行動卡,抽取次序不變,玩家可以在一次次死亡中學(xué)習(xí)Boss的行動順序,結(jié)合自己的體力和攻擊次數(shù)來制定戰(zhàn)斗策略,不過Boss在戰(zhàn)斗中也可能會加入新的或更高級的AI技能卡牌,這樣就需要玩家重新學(xué)習(xí)了。
不難看出,這些設(shè)計和電子游戲的內(nèi)核幾乎一模一樣。游戲大致分為探索和戰(zhàn)斗兩個大部分,游戲中的休息和升級等也需要在篝火邊完成,而當(dāng)你使用篝火的時候,地圖上的敵人也會再次刷新。
再加上同樣壓抑、高強度的怪物系統(tǒng),導(dǎo)致本作自始至終都在強調(diào)玩家深入的戰(zhàn)略博弈和精明強干的血量、耐力管理,只有這樣才能在高壓下得以生存,挑戰(zhàn)性直接拉滿。
這種高度的隨機性和重復(fù)可玩性確實讓這款桌游增添了更多樂趣,不愧是號稱有史以來最難的桌游。
本作作為電子游戲的桌面化作品,還原度是極高的,但作為桌游而言,還是存在著很大的硬傷,它對于桌游傳統(tǒng)經(jīng)典機制的運用還十分膚淺,舉個小例子,怪物的移動是靠玩家自行決定的。
在本體推出之后,其一直都在不斷推出擴展內(nèi)容(DLC),包括冷冽谷波爾多、鐵之古王、看守龍、熔鐵城等,1、2、3部內(nèi)容皆有涉及,持續(xù)游玩價值很高。而且游戲除了包含卡牌以外,還有眾多角色的微縮模型以及定制版骰子,就像一盒小型手辦,對于原作粉絲而言,即使只是買來收藏也是非常值得的。
只是價格略貴,且沒有漢化,因此也不妨試試于2018年推出的《Dark Souls: The Card Game》(黑暗之魂卡牌版),我相信只要是原作粉絲,不管怎么玩都能樂在其中。
Fallout
《輻射》桌游版于2017年推出,目前BoardGameGeek分數(shù)6.9,綜合排名1047。
這是一個有關(guān)后核時代的冒險型游戲,支持1-4名玩家游玩,單局時長約120-180分鐘。
作為電子游戲領(lǐng)域一個非常經(jīng)典的ip,《輻射》系列游戲自1997年以來已有24年歷史(桌游版其實也紀念著游戲20周年),其中最新正統(tǒng)作品《輻射4》更是廣受玩家好評(新維加斯才是永遠的神,76略顯臭弟弟)。
《輻射》主要講述的是一個在核戰(zhàn)爭毀滅整個世界后,幸存者在戰(zhàn)后廢土努力求生的故事,恢弘浩大的世界觀架構(gòu),精彩紛呈且刺激不斷的劇情展開,以及粗獷狂野的藝術(shù)美學(xué)風(fēng)格和濃郁強烈的游戲體驗代入感,都讓該系列的粉絲們沉迷其中無法自拔。
此次桌游版是在《輻射3》和《輻射4》這兩個經(jīng)典作品的基礎(chǔ)上量身打造的,玩家們將按照劇本扮演不同的幸存者(傳統(tǒng)美式桌游),在這片廣袤廢土之上開啟艱難的求生之路。
從一開始玩家們只有一個目標(經(jīng)典一人一狗),到漸漸需要不斷探索更多的未知的區(qū)域,最終完成屬于自己的獨特冒險旅程。
《輻射4》的特征之一便是探索和收集玩法內(nèi)容的紛雜,玩家們都調(diào)侃其為“撿垃圾”,而這其實也是《輻射》桌游的主要玩法。在本作中,玩家同樣需要收集各式各樣的物品和裝備來支持冒險,除此之外還要與敵人戰(zhàn)斗,完成多種任務(wù)和挑戰(zhàn),以此提升角色的探險實力。
同時隨著主線故事劇本的推進,玩家們還將獲得更多全新的任務(wù),以及一些個人向的隱秘獨立目標,來持續(xù)擴大自己的影響力。
該桌游版最大的特色莫過于玩家們所做的每個抉擇都會改變未來的劇情走向(黑曜石的老傳統(tǒng)),令人捉摸不定的隨機事件更是會使整個故事的結(jié)局撲朔迷離。
每個劇本都包含兩大陣營,玩家能夠根據(jù)意愿自由選擇幫助哪個陣營,這會涉及到玩家的影響力,處于領(lǐng)先位置的玩家一定會是影響力最高的那個。不過需要注意的是,如果某個陣營的影響力過大,將會導(dǎo)致游戲進程直接拉閘(均衡,存乎萬物之間)。
《輻射》桌游版是及其經(jīng)典的傳統(tǒng)美式的劇情驅(qū)動型作品,和上文黑魂桌游不太一樣的是,即使不是《輻射》系列粉絲,我認為在游玩本作時,都能收獲一場難以忘懷的后啟示錄廢土冒險體驗。
Civilization: A New Dawn
《文明:新黎明》于2017年推出,目前BoardGameGeek分數(shù)7.3,綜合排名641。
這是一個有關(guān)征服和統(tǒng)治的歷史向游戲,支持2-4名玩家游玩(不能solo),單局時長約60-120分鐘。
在策略游戲分類里,《文明》應(yīng)該算是最出名的ip之一了,這個誕生自1991年的鴻篇巨制,其經(jīng)典程度和對后世的影響力是毋庸置疑的,它不僅定義并完善了電子游戲領(lǐng)域回合制4X策略玩法的體系標準,而且也成為了后來絕大多數(shù)回合制策略游戲作品的設(shè)計參考。
在《文明》中,玩家總是需要扮演一個文明的統(tǒng)治者,通過不斷探索、生產(chǎn)、科研、外交、戰(zhàn)爭等方式,在成百上千年的大型歷史歲月里逐漸發(fā)展壯大。沒有復(fù)雜的操作,有的只是策略的制定和執(zhí)行,這其實也正為《文明》創(chuàng)造了天然絕佳改編成桌游的條件。
2002年,基于《文明III》所改編的《文明》桌游版初版正式上線。2010年,第二版《文明帝國》正式推出。需要注意的是,由桌游大廠Fantasy Flight Games出版的《文明帝國》并未初版《文明》的正統(tǒng)續(xù)作,而是一款全新的作品。
《文明》桌游版2002年初版的表現(xiàn)不佳,因為該作大幅受制于原版電子游戲,不僅設(shè)定和計算復(fù)雜,而且各種配件也很繁多,在不能通過電腦協(xié)助結(jié)算的情況下,顯得流程繁瑣,內(nèi)容冗余,單局時間極長。
《文明帝國》2010年第二版則吸取了教訓(xùn),對原有規(guī)則和游戲流程進行了大幅簡化,發(fā)展脈絡(luò)清晰,策略互動性強的同時還不乏深度,收獲了玩家的多數(shù)好評。但問題也比較明顯,該作的策略重度(Strategy Weight)依舊極高,同時其文化部分事件隨機性過大,導(dǎo)致游戲整體并不太嚴謹。
直至2017年,《文明》桌游版第三版《文明:新黎明》問世,這款桌游同樣對該系列的原有體系進行了近乎重制般的改革,令其成為了最沒有《文明》系列味道的文明類桌游(就好像《生化危機8》),但卻因此取得了更大的成功。
《文明:新黎明》改編自《文明》系列的最新也是巔峰之作《文明VI》,數(shù)量和種類繁多的資源、奇觀和特色建筑,戰(zhàn)爭、貿(mào)易等元素都在本作中得以保留,玩家們需要在科技、工業(yè)、文化、經(jīng)濟、軍事五大領(lǐng)域進行發(fā)展。
但從玩法機制上來說,本作舍棄了諸如探索地圖、組建軍隊等更偏電子游戲風(fēng)格的復(fù)雜玩法,取而代之的是以發(fā)展卡的形式在版圖地形條上按序號排列,代表著一個文明五大領(lǐng)域的各項事務(wù)。玩家每個回合只需選擇一張發(fā)展卡來結(jié)算效果,然后將剩下的發(fā)展卡右移填充之前的結(jié)算位置即可。
這樣的操作是極其便捷的,但本作卻并未因此而損失策略深度,地形條上的不同位置,其發(fā)展卡所帶來的效果是大相徑庭的,玩家必須合理使用多種類型的卡牌,并兼顧各個領(lǐng)域的發(fā)展和規(guī)劃接下來的每次行動,才能體現(xiàn)高水準的策略博弈,在流程明快的同時保持應(yīng)有的對局質(zhì)量。
至于獲勝方式,本作舍棄了傳統(tǒng)的多路線式勝利途徑,而是加入了成就系統(tǒng),即率先完成卡面上三個二選一任務(wù)的玩家,視為贏家。因此,本作對于非重度普通桌游玩家來說更易上手,更方便操作和體現(xiàn)策略思考,單局游戲時長也較短,這也是本作成功的根本所在。
This War of Mine: The Board Game
《這是我的戰(zhàn)爭》桌游版于2017年推出,目前BoardGameGeek分數(shù)7.8,綜合排名150。
這是一個有關(guān)人性和考驗的游戲,支持1-6名玩家游玩,單局時長約45-120分鐘。
在絕大多數(shù)戰(zhàn)爭題材的游戲里,玩家通常都會扮演一名戰(zhàn)士,在各類戰(zhàn)場上沖鋒陷陣(如戰(zhàn)地系列),或是執(zhí)行各種任務(wù)(如使命召喚系列)。而這款在2014年斬獲大量獎項的波蘭獨立游戲《這是我的戰(zhàn)爭》,則讓玩家以一場戰(zhàn)爭中普通平民的視角來進行游戲。
在殘酷惡劣的戰(zhàn)爭大背景下,玩家需要管理一個由數(shù)位手無寸鐵平民組成的幸存者求生隊伍,在飽經(jīng)戰(zhàn)火摧殘、早已滿目瘡痍的故鄉(xiāng)城市里,躲藏在一棟危險破敗的樓房中,通過尋找極其有限的物料資源,以極盡所能的方式來謀求片刻殘喘和生存。
《這是我的戰(zhàn)爭》桌游版以合作生存為玩法基礎(chǔ),在藝術(shù)風(fēng)格、模型制作、氛圍營造、劇情轉(zhuǎn)折、事件抉擇、玩法機制上都很好地還原了原版電子游戲的精髓所在。
更重要的是,本作是款拿到就能上手直接玩的游戲,即玩家無需知道所有規(guī)則,只需做好初始布置,在游戲進程的推演中,閱讀“日志”這一核心道具,便能順利進行游戲。
在本作中,每一天都分為早晨、日間、黃昏、夜間、探索、偷襲、犯罪、黎明等階段,每個階段能做的事情也各不相同。雖說是合作向桌游,但玩家并非是分別扮演各種角色來進行聯(lián)合操作,而是在每一階段通過依次閱讀“日志”的操作來更換當(dāng)前主要玩家,讓擁有“日志”的玩家作為領(lǐng)導(dǎo)者來使用卡牌、配件、模型,或是進行探索搜集物資、應(yīng)對突發(fā)事件、保持平民健康(控制饑餓度)、守夜等行動。不過這些行動在實施前都要經(jīng)由全體玩家討論,若沒有定論,才會由領(lǐng)袖自行作出決定,并不是傳統(tǒng)意義上的一言堂,這也是游戲合作價值的體現(xiàn)。
該游戲的最終目標是在一定天數(shù)后,至少有一位平民得以存活。要達到這樣的勝利條件,除了依靠所有玩家群策出力、在夾縫中求存外,還要在一些事情發(fā)生時,面臨人性和品德的終極考驗。當(dāng)物資匱乏時是否需要去別的普通人那里坑蒙拐騙?或偷或搶?路見不平是一聲吼完拔刀相助,還是冷眼旁觀悶聲發(fā)大財?事實上,桌游版比起電子版而言,劇情更為豐富,并且擁有多個開放式結(jié)局,足以令玩家擁有極致的沉浸式代入體驗,畢竟,這可是擁有著十幾個擴展包的桌游,相比原版電子游戲偏小的獨游體量(5個DLC)來說,已是相當(dāng)龐大。
終
根據(jù)電子游戲改編而成的桌游還有很多,像《血源詛咒》在2016年就已推出卡牌桌游,今年(2021年)更是推出了實體模型桌游;《戰(zhàn)爭機器》早在2011年便推出了實體模型桌游,2020年也推出了其卡牌桌游;廣為流傳的“命中90+貼臉射擊Miss”出處《幽浮》,也已在2015年推出了實體模型桌游;《神秘海域》、《毀滅公爵》、《地平線》、《街頭霸王》,甚至還有精靈寶可夢集換式卡牌(PTCG)……
由于最根本載體形式的不同,不論是電子游戲改還是桌面游戲改,想要做出令雙方玩家都滿意的游戲,既要體現(xiàn)原作的特色,又要突顯相應(yīng)平臺的優(yōu)勢,是極其困難的。那么作為一種“改編”,我認為只要在不丟失原作精神主旨的基礎(chǔ)上,進行豐富但不多余、簡潔卻不失深度的合理設(shè)計,而不是肆意揮霍原作ip積攢下的口碑,最終都能打造出精品,我也相信,未來一定會有更多更優(yōu)秀的電子游戲改編桌游與玩家們見面。
就像我已經(jīng)被《暗黑地牢》桌游版饞哭了。
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3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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