談到游戲,首先我們先來(lái)談?wù)劄槭裁匆嬗螒?。下面是?duì)一些游戲公司的口號(hào)匯總:
游戲文案入門(mén):如何快速搭建世界觀框架 ...
通過(guò)對(duì)一些游戲大廠的口號(hào)可以看出,“游戲”與“快樂(lè)”是分不開(kāi)的。
每個(gè)人玩游戲的初衷都是希望消磨時(shí)間,獲得快樂(lè)。那文案在游戲中要怎么做來(lái)體現(xiàn)自己的作用?
一、用戶(hù)需要什么
做游戲不僅僅是做出一款自己喜歡的游戲,更重要的是做玩家喜歡的游戲,所以分析玩家的需求就是首先要解決的問(wèn)題。
玩家是從泛用戶(hù)—中度用戶(hù)—深度用戶(hù)過(guò)渡,通常也代表了玩家前期—中期—后期。
泛用戶(hù):代入感→故事背景(主線劇情、角色形象,場(chǎng)景美術(shù))、單人玩法(主線副本等等)
中度用戶(hù):社交→交互系統(tǒng)(聊天,好友,公會(huì)),多人玩法
深度用戶(hù):優(yōu)越感→競(jìng)技玩法,操作與數(shù)值
針對(duì)這三種不同的用戶(hù),文案這邊需要做的,就是為他們的需求提供合理的引導(dǎo)和渲染,當(dāng)然在這里也需要跟其他策劃進(jìn)行協(xié)作。
游戲文案入門(mén):如何快速搭建世界觀框架 ...
1.泛用戶(hù)
針對(duì)泛用戶(hù),那就是大部分人以為文案要做的事情:世界觀背景,主線劇情以及人物形象設(shè)定,再加上對(duì)美術(shù)方面的需求;同時(shí)會(huì)要求關(guān)卡策劃依照主線劇情來(lái)設(shè)計(jì)關(guān)卡(大部分情況都是文案策劃身兼關(guān)卡策劃的職責(zé))。關(guān)于世界觀及劇情的內(nèi)容,在下面會(huì)詳細(xì)展開(kāi)。
2.中度用戶(hù)
針對(duì)中度用戶(hù),他們已經(jīng)對(duì)游戲的核心玩法有一定了解,甚至是有一絲疲勞,那么對(duì)交互的迫切需求,就是這種用戶(hù)的顯著特征,如常見(jiàn)的交互系統(tǒng)如師徒、公會(huì)、軍團(tuán)等。
那么對(duì)于這個(gè)階段的玩家,文案需要做的就是加強(qiáng)對(duì)玩家交互的引導(dǎo)。針對(duì)交互系統(tǒng)的推出,可事先做好鋪墊,通過(guò)提示玩家可以通過(guò)跟其他玩家交互獲得更好的游戲體驗(yàn)(比如提示玩家可以找人幫忙過(guò)較難的主線任務(wù),提示玩家加入軍團(tuán)可以參加團(tuán)戰(zhàn))。
而更深度挖掘,培養(yǎng)玩家對(duì)社交團(tuán)體的忠誠(chéng)度,有益于提高玩家對(duì)游戲的黏著度。而這里的關(guān)鍵點(diǎn)就是“需要”和“被需要”。
是指玩家對(duì)于社交團(tuán)體的需要,即社交團(tuán)體能給單個(gè)玩家?guī)?lái)好處。
在游戲中,文案需要考慮的是如何將“可以同其他玩家交流”提示給玩家。文案可在劇情中做好鋪墊,如在某個(gè)BOSS關(guān)卡安排劇情殺,其他NPC角色營(yíng)救玩家免于死亡后,提示玩家可以尋找自己的伙伴,也是壯大自己實(shí)力的一種途徑。那么這個(gè)時(shí)候適時(shí)推出交互系統(tǒng)就不會(huì)顯得那么突兀。
當(dāng)然除了劇情殺還有其他一些方式,還需要更多的探索。
是指社交團(tuán)體對(duì)單個(gè)玩家的需要,即玩家能給社交團(tuán)體帶來(lái)的好處,從而讓玩家證明自己的價(jià)值。
此時(shí)玩家已經(jīng)開(kāi)始體驗(yàn)交互系統(tǒng),但可能是一個(gè)小透明,看別人打得火熱自己卻插不上話(huà)。那么這時(shí)候就需要系統(tǒng)策劃和文案策劃一起設(shè)計(jì)和包裝活動(dòng)來(lái)提高此類(lèi)玩家被需要的感覺(jué),如幫派強(qiáng)盜,公會(huì)遠(yuǎn)征。
文案的主要工作是從社交出發(fā)為系統(tǒng)設(shè)計(jì)提供思路,并進(jìn)行包裝,讓玩家清晰認(rèn)識(shí)到“我這么做,讓公會(huì)其他成員看到后心里會(huì)感謝我”。完成之后的反饋也是尤其重要,如通過(guò)公會(huì)信息頻道向全公會(huì)玩家廣播是一個(gè)直接有效的反饋手段。
3.深度用戶(hù)
針對(duì)深度用戶(hù),他們已經(jīng)建立在對(duì)游戲深度了解上了。那么對(duì)他們來(lái)說(shuō),如何展現(xiàn)他們的優(yōu)越感是策劃需要考慮的問(wèn)題。
通常而言,競(jìng)技是最直接展現(xiàn)玩家優(yōu)越感的系統(tǒng)。俗話(huà)說(shuō)沒(méi)有無(wú)緣無(wú)故的恨,如何讓雙方起沖突,并且雙方都認(rèn)為自己是正義的一方,就需要文案下些心思了。
以劍網(wǎng)3舉例,它的陣營(yíng)系統(tǒng)不像魔獸那樣在創(chuàng)角時(shí)候就已經(jīng)確定,而是在相對(duì)后期的時(shí)段(67級(jí))才可以選擇。而在之前的升級(jí)道路中,玩家也會(huì)接觸和了解陣營(yíng)主要NPC的劇情。從這些NPC的故事中,可以了解到他們是如何成為嫉惡如仇的大俠或是“十惡不赦”的“魔頭”。所以游戲中惡人谷陣營(yíng)雖然是我們傳統(tǒng)概念上“壞”的一方,但通過(guò)前期劇情鋪墊,玩家知道里面的“惡人”多是被陷害冤枉一怒而入惡人谷,此陣營(yíng)能得到相當(dāng)一部分玩家的認(rèn)同。
浩氣盟是為了“長(zhǎng)空令下余孽不生”,惡人谷是“一如此谷永不受苦”,所以雙方的對(duì)立是通過(guò)背景故事引導(dǎo)的信念對(duì)立。這就是文案考慮的東西,為競(jìng)技提供合理的動(dòng)機(jī)。
二、世界觀
1.世界觀是什么
已經(jīng)了解各個(gè)階段文案需要怎么考慮后,我們來(lái)談?wù)勎陌缸罨A(chǔ)的工作:世界觀。
很多人認(rèn)為主線劇情就是世界觀,當(dāng)然業(yè)內(nèi)的文案前輩們已經(jīng)多次闡明了,主線劇情不等于世界觀,世界觀包括主線劇情。
筆者以為,世界觀這個(gè)名詞,本身就已經(jīng)點(diǎn)名了它到底是什么:它就是游戲的整個(gè)世界,包括你看到的和你看不到的,包括你意識(shí)到的和尚未意識(shí)到的?;蛘哂貌惶珳?zhǔn)確的比喻,它主要就是世界的核心準(zhǔn)則。
也就是說(shuō),世界觀決定了你在游戲中所見(jiàn)、所感、所想。
通常,文案給大家展現(xiàn)出來(lái)的工作,就是以主線劇情為主。而主線劇情就是世界觀在凝練之后的萬(wàn)千分身之一,同一個(gè)世界觀可以設(shè)計(jì)無(wú)數(shù)個(gè)主線劇情。而這些劇情無(wú)一不是遵循著這個(gè)世界的核心規(guī)則。
2.世界觀的背景設(shè)定
很多人認(rèn)為,世界觀的背景故事尤其是世界起源寫(xiě)得越詳細(xì)越好,有的人則認(rèn)為越簡(jiǎn)單凝練越好。
其實(shí)在這之前我們首先要明白,世界觀到底要解決那些問(wèn)題。如果沒(méi)有解決這些問(wèn)題,那么再詳細(xì)的設(shè)定也是白寫(xiě)。
而實(shí)際游戲制作之中,游戲的風(fēng)格在立項(xiàng)時(shí)候就已經(jīng)確定,比如魔幻/仙俠/現(xiàn)代/未來(lái)這幾個(gè)大類(lèi),細(xì)分還有無(wú)數(shù)小類(lèi)。
游戲基礎(chǔ)風(fēng)格通常是基于市場(chǎng)調(diào)研結(jié)果而確定的,文案同學(xué)關(guān)注的是從這一風(fēng)格出發(fā),能做哪些方面的設(shè)定。
筆者把背景故事主要分為五個(gè)階段:世界起源——矛盾爆發(fā)——陣營(yíng)分化——職業(yè)定位——主角背景。
世界起源
世界起源首先要解決的問(wèn)題是攻擊方式,而攻擊方式同世界的產(chǎn)生密不可分。
世界的產(chǎn)生通常有以下這么幾種:
?、倌Щ茫旱亍⒒稹⑺?、風(fēng)、光明和黑暗六大元素構(gòu)成了這個(gè)世界。
?、谙蓚b:太極生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦,八卦衍生萬(wàn)物;或者是道生一,一生二,二生三,三生萬(wàn)物。
③其他:諸神創(chuàng)世等等。
在魔幻風(fēng)格之中,驅(qū)動(dòng)各系元素形成的魔法就是主要攻擊方式,仙俠風(fēng)格則是各類(lèi)仙訣法術(shù),諸神創(chuàng)世的游戲之中凡人借助神力就是其主要攻擊方式。如果是以現(xiàn)實(shí)世界作為背景,則多呈現(xiàn)是冷兵器和槍械的攻擊方式。
其次世界起源要解決的問(wèn)題是地理和種族。
地理即玩家的所有可活動(dòng)范圍,包括主城、野外、地下城、副本等等,這個(gè)構(gòu)成了物質(zhì)上的世界全貌。
可以說(shuō)世界起源是游戲世界最基礎(chǔ)的設(shè)定,之后就可以開(kāi)始考慮設(shè)定矛盾的爆發(fā)。
為什么我在游戲中一定要去打怪?難道是怪長(zhǎng)得太丑太欠扁了?
拿《夢(mèng)幻西游手游》舉例,玩家知道魔王蚩尤和他的萬(wàn)千妖魔兵在不久后要重返人間,勢(shì)必會(huì)讓生靈涂炭,玩家必須阻止這一切。
所以通常游戲都會(huì)做這種對(duì)抗邪惡勢(shì)力入侵的矛盾設(shè)定。
它決定了游戲最基礎(chǔ)的主線劇情發(fā)展方向,同時(shí)灌輸給玩家最終的任務(wù)目標(biāo)(雖然可能永遠(yuǎn)不會(huì)見(jiàn)到結(jié)局)。
但是也會(huì)有另外一種設(shè)定,那就是從雙方立場(chǎng)來(lái)來(lái)考慮,都是沒(méi)有錯(cuò)的,也就是沒(méi)有完全的邪惡一方,如三國(guó)類(lèi)題材。
那么文案在做這種設(shè)定的矛盾,可往“爭(zhēng)霸”和“統(tǒng)一”上靠攏。
矛盾的爆發(fā),推動(dòng)了原有世界的分化。
對(duì)于矛盾的反應(yīng)不同也就造成了不同立場(chǎng)的陣營(yíng)。比如《永恒之塔》中天族和魔族本都是替創(chuàng)世神守護(hù)永恒之塔的神圣種族,但在面對(duì)龍族入侵時(shí),兩族產(chǎn)生了極大的分歧而決裂,進(jìn)而分裂成兩個(gè)陣營(yíng),彼此間頗多爭(zhēng)斗,進(jìn)而引發(fā)“千年之戰(zhàn)”。
所以綜上所述,陣營(yíng)的概念是因?yàn)橥粋€(gè)矛盾爆發(fā),由于利益而導(dǎo)致自己的立場(chǎng)不同,進(jìn)而分化出來(lái)的獨(dú)立勢(shì)力。
大部分游戲中,陣營(yíng)是雙方(魔獸)或三方(三國(guó))。如果希望做出更多陣營(yíng)的話(huà),則需要圍繞核心矛盾,找出每個(gè)陣營(yíng)獨(dú)特于其他陣營(yíng)的地方,讓陣營(yíng)的存在有足夠合理的利益理由。
從陣營(yíng)之中再細(xì)分,就涉及到門(mén)派的劃分了。
門(mén)派同陣營(yíng)不同的是,陣營(yíng)更多是傾向于大方向上的對(duì)立對(duì)抗,而門(mén)派則要更靈活一些,可以是幾個(gè)門(mén)派有在核心矛盾的背景下有共同的利益訴求而組成了同一個(gè)陣營(yíng)。
門(mén)派的定位主要是由項(xiàng)目決策者和技能設(shè)計(jì)的策劃來(lái)定,文案同學(xué)則是在此基礎(chǔ)上,通過(guò)背景設(shè)定為這個(gè)門(mén)派增加底蘊(yùn)和氣質(zhì),讓玩家從情感認(rèn)同上來(lái)喜歡一個(gè)門(mén)派。
通常首先會(huì)對(duì)一個(gè)門(mén)派做基調(diào)設(shè)定,比如醫(yī)療門(mén)派,則定妙手丹心;道家門(mén)派則出塵脫俗;刺客門(mén)派則隱秘忍耐等等,從這個(gè)基調(diào)去設(shè)定主要NPC的背景故事則會(huì)更符合門(mén)派氣質(zhì)。人物的設(shè)定在下文會(huì)展開(kāi)敘述。
主角的背景故事對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)是最為重要的。
在設(shè)定主角背景是,關(guān)鍵要注意主角“性格的形成”和“動(dòng)機(jī)的產(chǎn)生”,二者是相輔相成、密不可分。
主角的性格決定了在面臨選擇時(shí),主角會(huì)傾向于做怎樣的決定,而這些決定通常決定了整個(gè)劇情的走向,不可謂不重要。
主角的動(dòng)機(jī),即主角為什么要去做這件事。大家對(duì)于拯救世界的動(dòng)機(jī)設(shè)定已經(jīng)接近免疫,不如改為去拯救主角所看重的人。比如面臨矛盾爆發(fā)時(shí),主角的愛(ài)人因特殊原因而被抓走,如果主角不去營(yíng)救,愛(ài)人就會(huì)遭遇不測(cè),比如超級(jí)馬里奧這種小游戲,也會(huì)有主角拯救公主的動(dòng)機(jī),至少玩家會(huì)有一丟丟想看到馬里奧救回公主的想法而促使他去通關(guān)。
這種動(dòng)機(jī)更能得到大家的共鳴與認(rèn)同,它是真實(shí)可信的。當(dāng)然在最后的結(jié)局中,主角不僅拯救了愛(ài)人也順便救了全世界。
精彩的動(dòng)機(jī)設(shè)定,讓玩家時(shí)刻希望知道最后結(jié)局到底是怎樣的,也會(huì)愿意去推動(dòng)游戲進(jìn)程,去了解更多他希望知道的東西。
3.主線劇情設(shè)定
對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),主線劇情直接向玩家體現(xiàn)世界觀的內(nèi)容。游戲的劇情同小說(shuō)、電影一樣,要向玩家講述一個(gè)故事為主。
作為一個(gè)面向用戶(hù)的商業(yè)產(chǎn)品,游戲的劇情可以多參考商業(yè)電影和網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)。
以商業(yè)電影為例,它的構(gòu)架一般是“建置——發(fā)展——轉(zhuǎn)折——結(jié)局”,在前十分鐘,觀眾就需要了解主要角色的身份、性格、互相間的關(guān)系,以及故事背景,這個(gè)階段為建置;通常在十分鐘左右會(huì)發(fā)生一件導(dǎo)致主角產(chǎn)生動(dòng)機(jī)的事件,稱(chēng)為“情節(jié)點(diǎn)一,比如愛(ài)人被壞人抓走了;在之后就圍繞著主角的動(dòng)機(jī),不停地拋出困難挫折阻止主角實(shí)現(xiàn)動(dòng)機(jī);最后通過(guò)“情節(jié)點(diǎn)二”實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)折,最后轉(zhuǎn)向了最終的結(jié)局。
作為游戲自然是一個(gè)無(wú)限開(kāi)放、不停發(fā)展的故事,那么它的構(gòu)架可以?huà)侀_(kāi)情節(jié)點(diǎn)二之后的結(jié)局,以無(wú)限的發(fā)展作為主要的方式。
但“建置”和“情節(jié)點(diǎn)一”,卻是需要注意的。在游戲開(kāi)始,就需要給玩家點(diǎn)明主角身份關(guān)系以及他在游戲中的核心動(dòng)機(jī)是什么。那么我們后面的游戲劇情,都同這個(gè)動(dòng)機(jī)息息相關(guān),時(shí)刻讓玩家去擔(dān)心主角最后能不能救回他的愛(ài)人。
游戲和電影一樣,都是通過(guò)視覺(jué)來(lái)表現(xiàn)劇情。
大家都知道的一個(gè)事實(shí)是,很少有玩家愿意去看大段的文字,所以很多游戲的劇情文字被精簡(jiǎn)到極短,也更加碎片化,玩家可能只會(huì)注意到十句中的三四句話(huà)。
對(duì)于一些輕度劇情的游戲來(lái)說(shuō),沒(méi)有多大影響,如刀塔傳奇中boss會(huì)喊出一句逗比的話(huà),反而讓玩家眼前一亮。
而對(duì)于現(xiàn)在越來(lái)越重度的游戲來(lái)說(shuō),文字已經(jīng)不能作為主要展現(xiàn)方式,大量的即時(shí)演算動(dòng)畫(huà)被放入游戲中。
所以文案要懂一些動(dòng)畫(huà)方面的場(chǎng)景調(diào)度和鏡頭調(diào)度等知識(shí),讓自己的劇情能通過(guò)動(dòng)畫(huà)的形式表現(xiàn)出來(lái),而且有些內(nèi)容通過(guò)動(dòng)畫(huà)可以得到更好的表現(xiàn)。
比如主角童年時(shí)父母被仇人殺害,主角發(fā)誓報(bào)仇。通過(guò)動(dòng)畫(huà)可以再現(xiàn)當(dāng)時(shí)的情景,尤其是主角充滿(mǎn)仇恨的雙眼特寫(xiě)來(lái)表現(xiàn),要比單純通過(guò)文字更讓人印象深刻。
很多初入行的網(wǎng)游文案沒(méi)有意識(shí)到,主角和玩家之間的關(guān)系應(yīng)該是怎樣的。
簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),主線故事的主角是不是就是玩家自己。
在單人游戲之中,玩家的死亡通常意味著game over,但網(wǎng)絡(luò)游戲中,死亡的概念被削弱;而且同時(shí)進(jìn)行游戲的玩家有千千萬(wàn)。所以很多網(wǎng)絡(luò)游戲中把玩家定義為游戲旁觀者,有限度的參與到主線劇情之中。
如《誅仙》之中,玩家在體驗(yàn)主線劇情時(shí),多數(shù)情況是作為一個(gè)旁觀者來(lái)重新體驗(yàn)小說(shuō)劇情,起到的作用其實(shí)更多是作為“跑腿的小弟”。
另一種做法是通過(guò)宏觀劇情來(lái)參加玩家參與感,以種族或陣營(yíng)來(lái)發(fā)展主線故事,玩家在游戲中做劇情任務(wù),能夠推動(dòng)種族的發(fā)展。拿魔獸世界血精靈劇情任務(wù)舉例,玩家所做都是位自己所選的種族做貢獻(xiàn),完成時(shí),NPC多會(huì)說(shuō)一句“報(bào)仇指日可待”。
當(dāng)然也會(huì)有游戲采用單機(jī)的做法,玩家就是故事主角,劇情圍繞玩家來(lái)展開(kāi),這種情況多見(jiàn)于現(xiàn)在的手游。這種做法能讓玩家在初期有更好的代入感,不過(guò)也會(huì)勢(shì)必帶來(lái)劇情不好拓展的問(wèn)題。
當(dāng)然適合自己游戲的才是最好的,可根據(jù)自己的游戲情況來(lái)確定玩家的參與度。
很多游戲都會(huì)在游戲開(kāi)場(chǎng)設(shè)計(jì)一段燃爆的劇情,以至于成為目前手游的標(biāo)配。而這段劇情往往在隨后會(huì)證明是一段回憶或者倒敘,或者就是穿越、重生。
如神作《神海2》在開(kāi)場(chǎng)采用倒敘的手法,雪山之上主角從墜落的火車(chē)上堪堪逃生,隨后就開(kāi)始了三個(gè)月前的回憶。
這樣做的用意首先是勾起玩家足夠的好奇之心,他們希望知道為什么會(huì)出現(xiàn)這段劇情,從而愿意從頭開(kāi)始體驗(yàn)劇情。
同時(shí),重生的橋段通常會(huì)向玩家闡述主角前世今生,從而把主角的核心動(dòng)機(jī)推給玩家。如《夢(mèng)幻西游手游》中,前世中,主角為了抵擋魔王蚩尤而犧牲自己,但卻發(fā)現(xiàn)時(shí)光倒流,從貞觀二十七年回到貞觀十三年,于是能不能阻擋蚩尤重生便是核心矛盾,也是主角的核心動(dòng)機(jī)。
4.人物設(shè)定
人物是劇情的載體。如何設(shè)計(jì)一個(gè)生動(dòng)形象的人物,是文案的重要工作之一。
文案首先要對(duì)角色的性格和動(dòng)機(jī)做詳細(xì)設(shè)定,盡管這些東西不直接呈現(xiàn)給玩家,但會(huì)讓文案在設(shè)計(jì)情節(jié)時(shí)有更為清楚的思路,讓這些人物做事時(shí)都是符合自己的性格帶著自己的目的來(lái)做,這樣就可以避免不合邏輯的情節(jié)發(fā)生。
這一點(diǎn)不展開(kāi)敘述,相關(guān)的文章應(yīng)該有很多,我們接下來(lái)說(shuō)說(shuō)游戲之中塑造人物時(shí)要注意的幾個(gè)點(diǎn)。
在游戲中,人物通常以視覺(jué)化來(lái)呈現(xiàn),也不像電影小說(shuō)那樣有足夠篇幅來(lái)描述人物,所以游戲中人物需要有足夠獨(dú)特的個(gè)性讓人印象深刻。
既然在游戲中沒(méi)有足夠篇幅供我們?nèi)ッ枋鋈宋?,那么外形是體現(xiàn)人物的重要途徑。
比如脾氣暴躁性格的人,他的配色就應(yīng)該是紅色。他的體型應(yīng)該是魁梧雄壯,武器也應(yīng)該是傾向于巨錘巨斧一類(lèi)、
性格沉穩(wěn)冷靜的人,則可考慮深藍(lán)或黑色的配色,他體型就偏瘦,武器是短匕,傾向于刺客類(lèi)。
所以要讓玩家在看到他的外貌形象時(shí),就應(yīng)該對(duì)他的性格有基礎(chǔ)認(rèn)識(shí)。
一個(gè)人的口頭禪最能暴露他的性格。一句精準(zhǔn)的口頭禪能夠讓玩家對(duì)人物的性格有更精準(zhǔn)的認(rèn)識(shí)。
人無(wú)完人
這一點(diǎn)是文案的進(jìn)階。在劇情之中設(shè)定的人物,通常都會(huì)有些許扁平的問(wèn)題,比如角色過(guò)于正面讓人覺(jué)得不可信。那么就需要我們?yōu)榻巧男愿裰性黾右恍┫喾吹脑O(shè)定。
比如仙劍3之中景天就有貪財(cái)?shù)男∶ _@種小設(shè)定不會(huì)影響大格局,但會(huì)讓角色更加真實(shí)可信,更加立體生動(dòng)。
文章來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)
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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶(hù)及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類(lèi)的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶(hù)體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶(hù)點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷(xiāo);
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話(huà)的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶(hù)名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢(xún);
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶(hù);
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話(huà)題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶(hù)舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶(hù)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶(hù)違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶(hù)對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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