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APP推廣合作
聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
做了6年海外的CP分享:18美元一個的用戶成本誰燒得起?
2016-05-30 11:19:00
一個從2010年就開始做海外安卓市場,而且還是做單機品類的小CP團隊,在去年推出了首款網游,獲得Google Play兩次全球推薦,每月穩(wěn)定產生超過300萬人民幣流水。

到目前為止,這個只有62人的團隊已經有5款產品累計獲得6次Google Play的全球推薦。近日,卓杭科技創(chuàng)始人兼CEO王偉分享了他們多年來做海外市場,對Google Play、對海外用戶的理解,以及他們總結出的一些小CP發(fā)展經驗。

你可能還不太了解的Google Play

一個沒有審核機制的渠道

Google和蘋果都是美國公司,在美國的文化中,他們會先默認一個人是好人。但一旦他們發(fā)現(xiàn)你做出了一些有違信譽的事,那可能就是影響終身的。Google Play在這方面上體現(xiàn)得淋漓盡致。

Google Play沒有審核機制,你的游戲提交、版本更新,過了2小時的緩存時間就直接上架。雖然Google Play有各種明確的規(guī)定,不允許開發(fā)者做哪些事情,但如果你抱有僥幸心理去做,只要沒有被舉報或者沒有被他們發(fā)現(xiàn),他們其實是完全不管的,Google Play會默認你不會做這樣的事。但Google本身是做搜索的,數(shù)據(jù)分析能力非常強,一旦他們發(fā)現(xiàn)你有做違規(guī)的事,你的賬號就廢掉了,而且假如你有3個賬號,一個賬號出問題,另外兩個都會受牽連。

海外的安卓市場,就Google Play一個渠道,相對國內的排名、推薦機制要公平很多,但還是需要去研究提升留存、減少卸載率等種種內容。Google Play有個非常有用的機制,開發(fā)者可以在后臺實時查看用戶crash的log,如果你的游戲是Java寫的,能通過堆棧直接定位到底是哪一行代碼出了問題,而且能了解在這個地方崩潰的用戶數(shù)、什么機型以及安卓系統(tǒng)的版本。

Google Play更關注游戲留存

Google Play在對產品第一印象上,和App Store是一樣的,游戲不能千篇一律,必須要有創(chuàng)新。不同之處在于,留存率是Google Play非常關心的要素,比如有的游戲在剛上線的時候表現(xiàn)還不錯,但用戶黏性比較差,那Google Play就不是很喜歡這樣的產品。

Google Play會通過玩家的留存表現(xiàn)來判斷玩家是不是真的喜歡這個游戲,他們非??粗羞@個游戲本身是否足夠受用戶歡迎,以及用戶是否可以長期留存。和蘋果的開發(fā)者后臺不同,在Google Play的后臺,開發(fā)者可以看到一個特殊的數(shù)據(jù)——未卸載用戶量。比如一個游戲的總下載量是1000萬,未卸載用戶數(shù)為200萬,這些數(shù)據(jù)后臺都會很明確地顯示出來。

另一方面,做iOS的開發(fā)者其實都比較了解,App Store有一個白名單機制,Google Play也有,只是會以“頂尖開發(fā)者”的形式存在。一些做得比較好的開發(fā)者,會被Google Play授予頂尖開發(fā)者,在他們發(fā)布的App旁邊會有一個明顯的標記。而且就我們的觀察,Google Play比較注意產品類型方面的保護,由頂尖開發(fā)者做出來的還沒有出現(xiàn)相似度很高的產品,即便是同類型,美術風格、IP、玩法等各方面都會有很大區(qū)別。

下載量占最大權重,卸載率影響游戲排名

和App Store相比,Google Play有個針對新游戲的榜單,上線頭一個月的產品會出現(xiàn)在這個榜單中,是新產品獲取曝光的最好機會。

在排名機制上,Google Play也有所不同。在Google Play的排名機制中,下載量所占權重最大,而且是根據(jù)n天平均值來排;而App Store是實時的,像那些刷榜的,昨天刷了但今天沒刷,可能很快就掉到200多名、300多名去了。Google Play根據(jù)n天平均值來排名,下降程度會緩和很多。

Google Play對于刷榜是零容忍的。一些刷榜的應用,很多用戶都是假用戶,基本上都是用腳本或者機器人下載,這些“用戶”通常不會打開游戲,下載量和打開次數(shù)的差距就會非常大。Google Play定期會人工審核,一旦確定作弊,Google Play會直接將App清榜、下架,甚至封賬號。

Google Play比App Store更殘酷

如果不做買量,幾乎沒有曝光機會

如果一款游戲的質量還可以,那在App Store上至少前幾天會有很多曝光機會,比如推薦。Google Play也有推薦,但不只是全球推薦,他們還分地區(qū)、分類型,推薦條目比App Store更細,給產品展示、曝光的機會也更多。只是如果拿不到推薦,你不做推廣、不買量,可以說幾乎沒有曝光機會。要做海外產品,最難的點就是買量,Google Play在這方面要比App Store殘酷得多。我們從2011年開始做Google Play時,只靠我們自己游戲的交叉推廣,不用買量就能推到整個北美地區(qū)前30名;但現(xiàn)在僅靠自己的交叉推廣,甚至再去買一些積分墻的量,都不可能推到很前面的位置。

第一,想清楚到底要買哪些地區(qū)的量,確定你的游戲在哪些國家表現(xiàn)比較好。我們的游戲在北美和歐洲的幾個國家付費表現(xiàn)最好,所以我們只會在這幾個國家花錢買真實用戶。第二,現(xiàn)在市場上能買量的渠道非常多,要么找第三方代理去做,要么你自己去試,尋找符合自己游戲且質量比較高的渠道。目前能買量的渠道有些是網盟,他們的量可能是二手的,東拼西湊來的;有些是有自有量的平臺;還有一些網絡平臺,比如Facebook可以從社交網絡帶量,或者通過YouTube買到很多手機用戶。第三,買量有很多形式,有banner,有插屏,有視頻廣告,還有積分墻,不同的形式要分類做。

就我們的經驗來看,現(xiàn)在Facebook和AdWords能買到的量最大,一天可以買好幾千甚至上萬的用戶;而一些比較小的渠道,雖然買到的量質量比較高,但一天可能也就能買到幾十個用戶。不過買到的用戶質量是否足夠好,也不是簡單通過渠道來區(qū)分,和很多因素都有關聯(lián),比如你的宣傳素材。舉個極端的例子,素材做得好,可能100次展示會有99次點擊,轉化效果很好;素材做得爛,100次展示可能就1次點擊,轉化率非常差。

此外還有投放策略,比如針對一些機型或者特定年齡段的人群做投放,更精準一些效果會更好,而且不同類型的游戲,在不同的渠道表現(xiàn)也會出現(xiàn)差異。比如Facebook比較偏社交,傳播效果不錯,休閑向游戲的表現(xiàn)就會很好;而有些渠道則會比較專注重度一些的游戲,比如在海外比較流行的SLG或RPG類型。Facebook有病毒傳播的特性,當玩家玩到一個他覺得有意思的游戲,隨手就可以轉發(fā)分享出去,別的渠道就不太具備這樣的直接傳播特性。不過像SLG這樣偏重度的游戲,在Facebook上的效果可能還不如一些純粹的買量渠道。

海外用戶成本高至18美元/個

雖然買量是為了在Google Play有更好的推廣和曝光,但也不是瞎買。游戲在測試時,先買小部分用戶,可能每天就買幾百個,測測你的游戲數(shù)據(jù)。當游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)比較好準備全球推廣時,以我們的游戲為例,我們主推5個國家,那在這5個國家,哪怕是小虧一點,比如用戶成本是10美元,但能回收8美元,我們都是有多少量就買多少。而且我們現(xiàn)在買量,也只敢給網游買量,因為網游有回收;單機品類都不太敢買。對于單機游戲來說,因為回收比較差,除非是為了沖榜,一般情況下不會為單機游戲大規(guī)模買量。

我們這款網游的平均獲取成本是4~6美元一個用戶。最高的時候,去年12月某渠道的平均成本是18美元/個。如果是單機游戲,買用戶根本不可能回本,基本上是買一個虧一個,只有比較重度的,回收比較好,才可能會考慮買用戶。去年有段時間,國內很多開發(fā)者都覺得國內市場比較難做,就跑去做海外。當他們真的接觸海外市場時,才發(fā)現(xiàn)其實海外更慘。比如一個游戲放到Google Play上不做任何推廣,每天的下載量就十幾二十個,成為僵尸應用,比在國內還慘。很多人都吵著要去做海外,然而他們并不知道海外的用戶獲取成本比國內高多了。

老外也喜歡pay to win,只是更適合做長線

海外用戶構成復雜,但更單純

相比國內的用戶,不管是付費理念還是游戲體驗,再加上不同地區(qū)、不同國家之間的收入也存在一定的差距,海外用戶的構成更復雜。但從另一個角度來看,國內的玩家已經被洗過很多次了,海外的用戶又顯得更單純一些。也就是我們常說的套路,對國內玩家來說,他們都很熟了,而海外的用戶還是會更傾向于只看游戲好不好玩,更貼近于游戲的本質。說的好聽一點,就是做海外產品要更良心。就我們的體驗來說,海外用戶對我們而言要比國內更友善。

我們的主要用戶是歐美玩家,所以我覺得,作為開發(fā)者,首先你自己必須是歐美游戲的資深玩家,要把自己歸類進去,只有你自己真正了解這些游戲長什么樣,才能去學習和模仿。其次要做調研,了解這些游戲是怎么做的,同時要傾聽用戶心里都是怎么想的。

現(xiàn)在國內做得比較成功的游戲,其實走的就是相同的路。比如智明星通和IGG的兩款游戲,算是國人做得比較牛的海外產品了。有人就會覺得他們就是在抄COC或GOW,但并沒有那么簡單。如果是抄,那么多人都在抄,憑什么他們就能做成?因為他們真正做過調研,而且本身也是這些游戲的忠實用戶,他們知道這些游戲好玩在哪,精髓在哪,不足在哪。只有知道了這些,才能改進和迭代,做出更好的產品。

其實老外也喜歡pay to win

海外很多國家,尤其是我們的主要市場,都是比較民主的國家,他們的社會核心是中產階級,大家的收入都差不多,沒有太大的差距。所以他們對公平性的要求更強,而國內的玩家,普遍都有這樣的認知:那些當官的,富二代的玩家,他們就是比我有錢。國內玩家默認這種階級的存在。

雖然有這樣的對比,但老外也認同pay to win,海外的玩家階層跟國內市場其實是一模一樣的,只是海外會做得更含蓄一些。比如海外那些超R,不太喜歡讓人知道他花了很多錢才變得很強,而中國人就比較喜歡炫耀。老外能接受pay to win,畢竟都是人,需求都一樣,不分國界。

結合用戶特點做付費

在付費方面,要考慮結合不同地區(qū)的付費能力來做,絕不能做超過用戶預期的產品。不同的地區(qū)雖然看上去不同,但核心理念是一樣的。1. 地區(qū)玩家的整體規(guī)模,也就是玩家基數(shù);2. 付費能力,跟該地區(qū)的人均收入有關系,簡單點說就是這個國家有沒有錢;3. 該地區(qū)的游戲發(fā)展歷程。比如東南亞,跟中國玩家是最接近的,包括付費習慣和游戲偏好,都非常接近,但付費能力要差一些,因為東南亞國家相對要窮一些;另外他們的總人口較少,相對來說付費規(guī)模更小。

和東南亞地區(qū)有鮮明對比的是歐美。從游戲發(fā)展歷程來說,歐美游戲行業(yè)已經發(fā)展了幾十年,非常成熟,玩家對游戲的包容性更強,不像東南亞的玩家會跟著國內的游戲潮流走。那這些地區(qū)對游戲的本地化要求更高,不是改一下UI,替換一個語言就能簡單做到,包括整個美術風格、游戲體驗、游戲節(jié)奏等多個方面,玩家會更挑剔。

雖然玩家更難伺候,但一旦你討好了他們,他們給的回報要遠遠大于其他地區(qū)的玩家。我們現(xiàn)在的游戲就是這樣,歐美玩家是主力付費玩家,他們的付費能力更強,主要在于人均收入較高,游戲包容性較強,玩家規(guī)模也比較大。

海外用戶更適合做長線運營

用戶層次還有一個比較大的差別,海外用戶在長線的表現(xiàn)上比國內的用戶要好很多。一方面在于海外的產品更新?lián)Q代比較緩慢的。不管是Google Play還是App Store的榜單,更替速度要比國內慢很多,2~3年的時間,top類產品基本不會發(fā)生變化,即便是新晉產品,也是之前同類型產品的替代品,而國內的榜單幾乎每隔半年就會發(fā)生天翻地覆的變化。另一方面,國內玩家被市場慣壞了,對產品推陳出新的要求非常高,更挑剔。國外玩家相對單純,只要他認定你的游戲好玩,而且你在游戲中提供了足夠的內容,他會非常有耐心持續(xù)玩下去。

這樣對比來看,海外用戶先天就比較適合做長線運營。所以我們的做法是調整付費,更兼顧中間那部分用戶。就國內的情況,比如我們都知道的渠道評級,他們可能更在乎游戲前幾天的收入,產品一般都采取付費前置的做法,讓付費用戶更快享受到利益。但我們考慮的是中間和中前段的用戶,也就是小R和中小R,我們希望他們的生態(tài)環(huán)境會更好一點。海外玩家更有耐心,我們也有更多耐心來做經營。


國內很多開發(fā)商其實也想嘗試,但并不會這么去做。如果渠道一看數(shù)據(jù),游戲前三天收益不好,或者前一周的回收比較差,他們可能直接就不推了。

從單機塔防到網游,知道自己要做什么

以單機塔防為切入做海外市場

我們從2010年開始做單機,2011年成立了公司。那時iOS游戲已經開始火了,比如《憤怒的小鳥》《割繩子》,我們考慮的是,安卓也是智能機,而且出貨量也越來越大,一定有機會,就一直在做安卓游戲開發(fā)。一方面,海外對我們來說投入的精力更小,只有Google Play,不像國內那么多渠道,要配備很多商務進行對接,接SDK也非常麻煩。另一方面,做海外可以更專注,國內需求變化太快,對于小團隊來說很不利,所以我們選擇了做海外市場。

最早做的時候,我們發(fā)現(xiàn),1. 塔防是個比較成熟的類型,在海外有很高的接受程度;2. 當時手機上的這個類型還比較少,幾乎都是以休閑、簡單跑酷類游戲,存在市場空白;3. 和普通的休閑單機游戲不一樣,塔防可以做一些比較重度的內容,尤其是付費。我們參考了一些flash的塔防游戲,做了5款產品,在國外都比較受歡迎。之前我們也做過一款物理益智類小游戲,但這種游戲沒有深度,不能做付費,只能通過廣告來盈利。所以第二款改做塔防,當時就在Google Play北美的營收榜上排到了29名,第二年就拿到了全球推薦。

專注做單機塔防,嘗試做網游

就我們目前的情況來看,如果從營收的角度,我們最滿意的產品是被全球推薦了2次的那款網游。但就游戲本身而言,我們是不太滿意的,因為這個游戲的吸量表現(xiàn)不是很好。如果是在同樣的推薦位,其他游戲可能一天有1萬的下載量,但我們一天只有5000左右下載。另外有一款產品,吸量表現(xiàn)是最好的,被推薦時每天都有4~5萬下載,但由于是款單機,整體收益不如網游。

我們算是在單機塔防品類上積累了一些經驗,這款迭代的網游產品其實是我們的首款網游。其實有很多單機細分領域都是可以嘗試著做的,國內玩家和海外玩家在這方面的需求是一樣的,單機在國內肯定有市場,只是喜好有所不同,付費習慣不同。國內玩家都被慣壞了,沒有付費下載的習慣,除非是口碑傳播特別好的產品,比如《紀念碑谷》,有很多玩家都愿意掏錢,然而就算是這款產品,在國內也是破解版本遠遠多于付費玩家。國內玩家在花錢時,當他沒有錢就會去破解;而國外玩家,大部分就是有錢就花,沒錢就不花,頂多抱怨兩句pay to win。

到今年這個點上,市場上有很多對單機的需求還沒有釋放出來,當然如果再去做三消,或者比較普遍的類型,機會就很小。如果要回歸塔防本身,主要的難點還是在于數(shù)值,要給玩家一個很好的數(shù)值反饋,包括策略的多樣性,以及玩家在體驗過程中有沒有適當?shù)拇碳c和目標追求?,F(xiàn)在的塔防游戲到了一個瓶頸,目前市面上的塔防游戲基本上都千篇一律,需要更多創(chuàng)新。

海外轉一圈回歸國內市場

其實現(xiàn)在來看,做海外市場,面臨的更多是來自全球的競爭。不過我們并沒有放棄國內市場,從前年年底已經開始布局。就單機游戲,我們一直都在和北京一家發(fā)行公司合作,今年6月份上線的網游也會推出國內版本。今年我們已經和他們達成收購意向,想要補充自己的產品線,涉足國內發(fā)行。

我們的網游去年6月發(fā)布到現(xiàn)在差不多1年,收入一直比較穩(wěn)定,最近幾個月月均300萬人民幣左右的流水。這個數(shù)字雖然跟國內動輒千萬流水的游戲相比算不了什么,但國內的千萬流水真正能分到CP手上的并不多,而且很多游戲都是一波流,能真正做長線收入的并不多。

今年年中我們還會有2款網游上線。我們團隊比較謹慎,知道自己該做什么。當然也錯失了手游的爆發(fā)時機比如13年、14年。去年年底公司成功掛牌新三板,我們現(xiàn)在正在做定增。后續(xù)我們會嘗試更多東西,更大膽地布局。

事實上,不管產品來自國內還是國外,只要有玩家覺得好玩,就有機會有市場,玩家是決定這個市場存在與否的關鍵因素?,F(xiàn)在其實只要打開榜單,很難發(fā)現(xiàn)有好玩的游戲,很多游戲基本上是不變的,但如果能發(fā)現(xiàn)一絲新意,你可能就會買賬。

之前有很多人都覺得,海外是個藍海市場,但有些CP可能在驗證了一年多之后才發(fā)現(xiàn)其實這條路走不通。還有很多小CP出去之后發(fā)現(xiàn)一個用戶的成本就是十幾刀,根本燒不起,真是一件比較悲催的事。我們也只是翻過了那片山而已,有穩(wěn)定收入,解決了溫飽,也沒有大公司互相PK帶來的壓力和束縛,雖然不像很多公司獲得了資本青睞上市了,但我們處于一種更好的狀態(tài)。

文章來源:游戲葡萄
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