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2020年的最后一天,一款卡牌+戰(zhàn)棋玩法的三國(guó)產(chǎn)品《策魂三國(guó)》成為從業(yè)者焦點(diǎn),根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,游戲于12月31日8時(shí)正式上線,而到了9點(diǎn)時(shí),游戲便升至iOS免費(fèi)榜第三的位置。
我們知道,當(dāng)前游戲市場(chǎng),三國(guó)類產(chǎn)品主要分為兩大板塊,一類是以《少年三國(guó)志2》為代表的卡牌類產(chǎn)品,另一類是以《鴻圖之下》、《率土之濱》、《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》為代表的SLG品類。
《策魂三國(guó)》卻并不屬于這兩大主流品類,而是選擇走了“人煙稀少”的戰(zhàn)棋類玩法。然而,游戲陀螺在體驗(yàn)之下,發(fā)現(xiàn)《策魂三國(guó)》這款產(chǎn)品雖仍存有不足之處,但其在玩法方面的思考以及沉淀,使其有了在當(dāng)前市場(chǎng)突圍的機(jī)會(huì)。
《策魂三國(guó)》所詮釋的“組合策略”
以“策”為名,同時(shí)也選擇了“三國(guó)”這一題材,不難看出,這款由冰錐網(wǎng)絡(luò)研發(fā)、星輝游戲發(fā)行的產(chǎn)品,其產(chǎn)品的核心賣點(diǎn)是傾向于“策略”為玩法重心,在游戲陀螺體驗(yàn)下,也發(fā)現(xiàn)“策略”一詞可以說(shuō)貫穿了整個(gè)產(chǎn)品的生命周期。
(1)兵種特性帶來(lái)的博弈點(diǎn)
從游戲核心玩法來(lái)看,《策魂三國(guó)》是一款回合制戰(zhàn)旗類手游,玩家需要在大地圖中指揮麾下隊(duì)伍,進(jìn)行攻防操作,而這也是最吸引玩家的要素。
在游戲之中,《策魂三國(guó)》劃分為槍兵、盾兵、弓兵、騎兵、器械兵共五大兵種,兵種之間并沒(méi)有明顯的克制關(guān)系,而是需要玩家根據(jù)實(shí)際情況選擇最優(yōu)操作。
打個(gè)比方,盾兵有范圍攻擊技能,那么當(dāng)敵方軍隊(duì)密度較高時(shí),可以派遣盾兵深入其中,從而造成最大的輸出值;再比如,當(dāng)敵方盾兵形成陣法,防御力大幅度提升時(shí),可以使用槍兵進(jìn)行“破防”。
在單局對(duì)戰(zhàn)之中,此類攻防博弈出現(xiàn)的次數(shù)數(shù)不勝數(shù),而且《策魂三國(guó)》是以回合制進(jìn)行游戲體驗(yàn),所以,玩家有充足的時(shí)間去思考應(yīng)對(duì)措施。
(2)地形對(duì)于戰(zhàn)局的影響
在戰(zhàn)場(chǎng)之中,游戲設(shè)計(jì)了多種地形,包括森林、平原、淺灘、橋梁、建筑等,每種地形對(duì)不同兵種都有相應(yīng)的增益或負(fù)面狀態(tài)。比如在森林之中,騎兵的防御力會(huì)降低,而盾、槍、弓的防御力則會(huì)提升。
除此之外,進(jìn)入森林時(shí),不僅需要消耗額外的行動(dòng)力,更是會(huì)受到更大的火攻、焚營(yíng)的傷害值。因此,這也考驗(yàn)著玩家對(duì)于地形的判斷力,比如在對(duì)方“火攻”進(jìn)入CD時(shí)間后,可以選擇進(jìn)入森林,加強(qiáng)軍隊(duì)的防御能力。
(3)84個(gè)武將,構(gòu)成無(wú)數(shù)種搭配組合
武將是構(gòu)建《策魂三國(guó)》游戲生態(tài)的重要一環(huán),因此,制作方也在武將這一層面下足了“功夫”。
在游戲中共設(shè)計(jì)了84個(gè)武將,分屬魏、蜀、吳、群雄四個(gè)陣營(yíng),不同的武將分屬不同的職業(yè)、兵種、兵法、特技。
在職業(yè)劃分上,分為霸王、軍師、武將、儒將、謀士五個(gè)品類,比如劉備、曹操、孫權(quán)就隸屬霸王,范圍式BUFF或者DEBUFF技能是霸王職業(yè)的特性。此外,武將更擅長(zhǎng)諸如斬將、突破等物理式攻擊,再比如火攻、水攻、策反是謀士們的“拿手好戲”。
值得注意的是,每個(gè)武將擁有2個(gè)專屬特技,不同的武將,其所擁有的特技,都能在戰(zhàn)場(chǎng)之中發(fā)揮較大的作用。比如劉備的增援(回合開(kāi)始周圍2格范圍內(nèi)的己方單位恢復(fù)5%生命)、號(hào)召(周圍2格范圍內(nèi)的右方單位夾擊率+60%)兩個(gè)技能就對(duì)戰(zhàn)局有著較大的影響。
不僅如此,游戲還設(shè)置了40點(diǎn)武將上限值,比如劉備、曹操、孫權(quán)等武將擁有10點(diǎn)武將值。因此,玩家需要進(jìn)行合理的搭配,才能形成最大的戰(zhàn)斗力。
從上述等內(nèi)容中,不難發(fā)現(xiàn),從武將的搭配,到大戰(zhàn)場(chǎng)的“攻城拔寨”,《策魂三國(guó)》無(wú)時(shí)無(wú)刻都在考驗(yàn)著玩家的策略抉擇能力,而這也是《策魂三國(guó)》在當(dāng)前游戲市場(chǎng)之中的競(jìng)爭(zhēng)力所在。
玩家期待著更多“新”游
事實(shí)上,回合制策略游戲早已風(fēng)靡全球市場(chǎng),諸如《三國(guó)志》、《文明》等系列產(chǎn)品都印證著這個(gè)品類有著極高的受眾群。
但我們可以看到,在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間里,手游市場(chǎng)并沒(méi)有此類產(chǎn)品的出現(xiàn),或者說(shuō)爆發(fā)。原因在于手游市場(chǎng)更多的是被買量型產(chǎn)品霸占,此類產(chǎn)品有更多的廣告投放經(jīng)費(fèi),使得玩家更易接觸到這類游戲,這也導(dǎo)致手游市場(chǎng)研發(fā)商們都在朝著此類方向創(chuàng)作。
然而,近兩年來(lái),從《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》、《原神》、《帕斯卡契約》等產(chǎn)品的出現(xiàn),可以發(fā)現(xiàn)玩家的游戲品味正在悄然改變,他們更希望看到手游市場(chǎng)有著更多“新”品類、題材產(chǎn)品的誕生。這個(gè)“新”,可以是研發(fā)商腦洞碰撞所產(chǎn)出的全新品類,也可以是將過(guò)去熱門(mén)題材復(fù)刻到當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境之中,比如《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》就是后者的佼佼者。
而《策魂三國(guó)》所選擇的回合制策略題材,也正是汲取了前人的經(jīng)驗(yàn),并通過(guò)自身對(duì)于該品類的沉淀,打磨出有著自身標(biāo)簽的產(chǎn)品。
當(dāng)然,從游戲整體來(lái)看,《策魂三國(guó)》仍有著一定的不足之處,譬如在大地圖中,某些地形略顯單調(diào),某些武將能力相對(duì)較弱,并沒(méi)有做到很好的平衡性。但這只是《策魂三國(guó)》上線的第一天,從游戲玩法內(nèi)容中,我們也看到了《策魂三國(guó)》所存在的玩法潛力,也是2020年的最后一天這個(gè)節(jié)點(diǎn),讓我們對(duì)明年更多不同玩法的品類游戲誕生充滿期待。
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5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)