今年的3月,讓熱愛戰(zhàn)棋游戲的我,感到了久違的悸動。《天地劫:幽城再臨》全平臺正式公測、SE淺野組《Project TRIANGLE STRATEGY》試玩版的放出、心動網(wǎng)絡(luò)《代號:SSRPG》的驚艷曝光,似乎讓戰(zhàn)棋這個有些冷門的品類,再次迸發(fā)出了生命力。這些帶著《天地劫》、《皇家騎士團》經(jīng)典光環(huán)的新品,更是讓我追憶起了那段未能完整經(jīng)歷過的“戰(zhàn)棋黃金時代”。當我在2004年左右接觸到戰(zhàn)棋這個玩法時,我驚喜地挖掘到了大量相關(guān)游戲,得以一口氣吃了個飽?!痘檬冷洝?、《風色幻想》、《火焰紋章》、《最終幻想戰(zhàn)略版》、《曹操傳》等經(jīng)典,可謂是讓我甘之如飴。但我很快發(fā)現(xiàn),在那個節(jié)點,戰(zhàn)棋已然走過了它最受追捧的時代。越來越講究快節(jié)奏和強操作的用戶喜好,讓這種比回合制RPG還“墨跡”的玩法難以得到廣泛認可。直到2008年,我才終于邂逅了《天地劫:神魔至尊傳》。即便在1999年也算落后的320X240畫面,在我眼里卻是那么美輪美奐。當年上著高中、已在PS3上見識過《鬼泣4》的筆者,卻因《天地劫》中2D小人的一招一式震撼不已。更重要的是,我因此接觸到了漢堂出品的諸多作品。筆者的部分收藏(均為再版),可惜初版的《寰神結(jié)》弄丟了我一口氣通關(guān)了《天地劫》系列(其中有兩部并非戰(zhàn)棋模式)、《致命武力》、《炎龍騎士團》、《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》等一系列漢堂游戲,自認攫取干凈了當時國產(chǎn)戰(zhàn)棋品類最后的精華。這些游戲都是那么的精巧、那么的厚重卻又是那么的“不講理”,讓我難以忘懷、反復受虐。其后,我一度深感悲痛,既感嘆“君生我未生”的錯過,更有再難見如此神作的悲哀。此后多年,涉足網(wǎng)游的漢堂再也沒能重現(xiàn)往日榮光,《風色幻想》也一直不肯推出7代。戰(zhàn)棋圈的遺老們要么是定期游玩任天堂主理的《火焰之紋章》新作,要么就是從《旗幟的傳說》等歐美佳作中汲取養(yǎng)分。《天地劫》這個IP與戰(zhàn)棋游戲能借助手游版擁有今日之討論熱度,實在出乎我的意料。《天地劫:幽城降臨》(下文簡稱幽城降臨)為何能備受稱贊,原作的魅力它繼承了幾分?為何紫龍近年來能屢屢復活經(jīng)典戰(zhàn)棋IP,并能將戰(zhàn)棋玩法推廣到更多的手游玩家群體中?在手機上,戰(zhàn)棋游戲還有機會嗎?我可以大言不慚的說,即便放到今天,《天地劫:神魔至尊傳》也是玩戰(zhàn)棋游戲不容繞開的一座高峰。它罕見地將精彩劇情、關(guān)卡式硬核作戰(zhàn)、深度人物養(yǎng)成、一定程度的城鎮(zhèn)探索融合到了一起,并形成了很強的整體風格。首先最為玩家津津樂道的,自然是游戲的難度。又或者說,是游戲那強大的關(guān)卡設(shè)計能力。《天地劫》采用的是難度較高的關(guān)卡制模式,沒有自由的遭遇戰(zhàn)供玩家反復刷級。因此,如何讓收益最大化,讓角色吃到足量的經(jīng)驗,就成了玩家必須應(yīng)對的思考維度。援兵全清、戰(zhàn)場寶物全拿,更是家常便飯。養(yǎng)成的難度、敵人可怕的攻擊力,都讓玩家必須十分注重角色特性和走位布局的把控。與此同時,游戲中的各個角色都很具個性。定位各異的角色特性(物理、法傷、肉盾、召喚等),裝備煉成和不看攻略讓人抓狂的“五內(nèi)化蘊”系統(tǒng),共同營造了非??捎^的研究深度。也正因如此,無論是《天地劫》的主線流程還是隱藏關(guān)“二百塊帝國”,都有了吸引玩家反復挑戰(zhàn)的魅力。其次讓我難忘的,則是《天地劫》那逆天的戰(zhàn)斗動畫。在采用戰(zhàn)斗動畫設(shè)計的戰(zhàn)棋游戲中,我覺得只有漢堂的其他游戲和《超級機器人大戰(zhàn)》系列能與《天地劫》相媲美。如果你認為回合制游戲不配談打擊感,那《天地劫》就是一個上佳的打臉案例。
《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》,漢堂的另一款經(jīng)典
無論是普攻還是特技,《天地劫》都做得拳拳到肉、刀刀入骨。多段式的打擊、到位的音效、細膩的特效,簡直和格斗游戲都有得一拼??匆髣ζ剿R惶讋Ψǎ涂窗松疋执蛞惶走B招,其中的審美體驗是極為類似的。招式動畫的出眾設(shè)計,為步步為營的戰(zhàn)棋游戲,營造了強烈的爽快感,很大程度上稀釋了緩慢的回合節(jié)奏。
最后一點,或許還要落到游戲的故事和世界觀構(gòu)架上。從系列的角度看,《天地劫》系列擁有完整的時間線和人物群像,對仙俠、西域文化的呈現(xiàn)、對跨越千年大氣魄故事的把控都讓人念念不忘。尤其是那富有質(zhì)感的厚重文本,可謂是真實營造出了一個瑰麗炫目的神魔世界。多少年過去了,我至今仍記得《神魔至尊傳》最后殷劍平與父親的對峙,以及《幽城幻劍錄》里夏侯儀慘遭巨變后的黑化。遺憾與感動,無疑才是最讓人難以忘懷的。
總體來說,《天地劫》系列是一個很有個性的IP,有著那個時代毫不妥協(xié)的狂野面目。要將這樣一款產(chǎn)品的神髓還原出來,絕非易事。近年來紫龍針對戰(zhàn)棋游戲的研發(fā)和運營實力,可說是有目共睹的。此前《夢幻模擬戰(zhàn)》手游的成功,已然證明了紫龍擁有將經(jīng)典戰(zhàn)棋IP用高規(guī)格水平在移動端重現(xiàn)的手段。在深刻呈現(xiàn)原版玩法精髓的同時,自然融入移動端上成熟的卡牌、養(yǎng)成內(nèi)容,在兼顧情懷的基礎(chǔ)上呈現(xiàn)出產(chǎn)品的新時代姿態(tài),正是紫龍的拿手好戲。
好游快爆平臺玩家對《幽城再臨》的評價
在沉迷《幽城再臨》數(shù)日后,作為一個系列遺老,我驚喜地發(fā)現(xiàn)這款新作已然將IP的魅力推進到了全新維度。首先《幽城再臨》給我的直觀感受,就是非常注重劇情敘述和世界觀的營造。游戲延續(xù)了IP的厚重風格,大量的世界觀設(shè)定和專有詞匯不斷被扔到玩家臉上,甚至于游戲中的所有功能設(shè)定,都要從相關(guān)的情節(jié)中引出來。
更讓人驚喜的是,游戲選擇續(xù)寫了《神魔至尊傳》的劇情!要知道《神魔至尊傳》之后的兩部作品,在時間線上都屬于前傳,而《幽城再臨》正好填補上了這一空缺,用新角色、新故事,延續(xù)了這個世界的傳說。同時,游戲又很討巧地用時輪儀軌這種設(shè)定,將過往單機作品中的角色以英靈的形式召喚出來。既滿足游戲**能需求,又能狠狠賣一波情懷。于是,我們一邊能看到新主角們拯救世界的冒險,看到殷劍平后人的風采,另一邊又能看到那些老角色們圍坐在篝火旁,談起那些前塵往事。

尤其讓我深感制作組誠意的,則是《幽城再臨》將過往作品的劇情復刻成了一個個完整關(guān)卡,讓玩家以這種形式去重溫經(jīng)典劇情?!队某腔脛︿洝泛汀跺旧窠Y(jié)》本非戰(zhàn)棋玩法,這次的手游版卻用戰(zhàn)棋模式復刻了劇情,構(gòu)建了熟悉又新奇的體驗,完全可以看作是充滿新意的“重制版”。
其次一個深得系列神髓的地方,就是《幽城再臨》的戰(zhàn)斗動畫,而這也正是游戲收獲大量關(guān)注的要素之一。與《神魔至尊傳》一樣,游戲中角色的招式打擊感非常強,攻守雙方的進攻、受擊姿態(tài)都刻畫得入木三分。尤其是各類招式那時舒時緩的頓挫感,真是讓人賞心悅目。在回合制、卡牌產(chǎn)品幾近飽和的移動端,玩家或許已然很久沒見過如此有“打擊感”的回合制游戲了。往小了說,這是還原IP精髓、構(gòu)建快節(jié)奏體驗,往大了說,這簡直抬起了移動端回合制RPG品類的表現(xiàn)力天花板。
最后要提的,則是紫龍對戰(zhàn)棋游戲在框架上的優(yōu)化。其實在《夢幻模擬戰(zhàn)》中,紫龍構(gòu)建的移動端戰(zhàn)棋新規(guī)則就非常明顯了??s小戰(zhàn)場、減少上場單位、加快單局節(jié)奏的同時保障走位和戰(zhàn)略性,這些移動端戰(zhàn)棋的特性在《幽城再臨》中都得到了更細膩的呈現(xiàn)。雖然玩家也可以憑借角色強度開啟自動過圖,但其實有相當一部分關(guān)卡是需要戰(zhàn)略思考的。游戲構(gòu)建了豐富的角色特性、陣法、地形要素、敵人特性、勝利條件去保障戰(zhàn)棋的策略性,尋求挑戰(zhàn)的戰(zhàn)棋老炮完全可以在歸真難度里滿足自己的受虐傾向,更遑論還有PVP模式。
尤其在主線之外的一些小關(guān)卡里,游戲加入了很多戰(zhàn)棋獨有的趣味玩法。比如讓玩家化身怪物,必須在一個回合里依靠地形解決所有敵人。玩家需要如同解開珍瓏棋局般,去找到“對的走法”。可以說,《幽城再臨》戰(zhàn)棋玩法的深度是足夠的,只不過在流行手游的框架下,玩家要自取所需罷了。目前看來,紫龍在移動端上的兩部戰(zhàn)棋游戲,已然收獲了不少老玩家的肯定。S1、NGA等硬核玩家扎堆的論壇里,不少人都認可戰(zhàn)棋在手機上重鑄榮光的路徑。原本單局時間長、節(jié)奏頗為緩慢的戰(zhàn)棋游戲,借助移動端的便攜、配合流行的RPG手游框架,倒還真能讓玩家在最短時間、用最便利的方式去感受戰(zhàn)棋的醍醐味。伴隨心動網(wǎng)絡(luò)等更多廠商在移動端上開展戰(zhàn)棋產(chǎn)品的布局,對戰(zhàn)棋愛好者來說的確是值得期待的趨勢。在一個由筆者任群主的71人游戲討論群中,《幽城再臨》成為了近期最受熱議的產(chǎn)品。每天都有不少潛水的人,冒出來討論角色陣容和強度。筆者饒有興致地問了幾個此前對戰(zhàn)棋游戲不甚了解的群友,想看看這種模式在手游玩家群體里的認知。結(jié)果他們都告訴我,《幽城再臨》在他們看來,第一感覺還是卡牌手游的味道。
他們自然而然地氪金抽卡、看當季的強度榜、掃蕩副本清體力,這些刻在DNA里的操作,沒讓他們感受到太多戰(zhàn)棋玩法帶來的區(qū)別。直到我點出對“走格子”玩法的看法,他們才恍然告訴我:走位很有趣、多了擺陣的樂趣、比一般的回合制卡牌好玩多了、節(jié)奏還是有點慢。總體來說,他們自然地接受了這種玩法,但這樣的玩法也未能引發(fā)太大的刺激。優(yōu)秀的美術(shù)人設(shè)、戰(zhàn)斗動畫和引人入勝的故事,依舊是主要吸引點。我多少有點理解,當年《夢幻模擬戰(zhàn)》手游未在這個群里引發(fā)討論的原因了。其實縱觀戰(zhàn)棋在當今業(yè)內(nèi)的呈現(xiàn),除了在獨立游戲領(lǐng)域還能尋找到一些核心向產(chǎn)品。尚存活的知名IP,基本都做了這樣或那樣的改良,去淡化戰(zhàn)棋的固有印象,尤其是“難上手、節(jié)奏慢”這樣的負面印象。《火焰紋章:風花雪月》這樣“僅存”的主機戰(zhàn)棋大作,不止大幅簡化了游玩門檻,更是將重點放到了多線故事、好感度攻略這樣的維度上。從日本的有關(guān)調(diào)研來看,該游戲的女性玩家占比高達61%,可以說產(chǎn)品的目標群體已然有了很大的轉(zhuǎn)變。
那么如今再玩戰(zhàn)棋,我們玩的究竟是什么?我想,或許只是一種在故事包裹下,對大規(guī)模戰(zhàn)局“小而美”的模擬體驗吧。更喜歡體驗戰(zhàn)爭和大格局的玩家,可能會轉(zhuǎn)而去玩《文明》、《歐陸風云》這樣的游戲。而僅僅喜歡角色養(yǎng)成或敘事的玩家,也有著很多樣的選擇。但如果要對戰(zhàn)爭、團隊作戰(zhàn)做局部刻畫,要在兼顧大場面的同時突出個體角色沖突和成長,那么戰(zhàn)棋游戲依舊是一個不錯的選擇。它有足夠的框架去填充各類要素和故事,又能依靠“方寸間進退”的特性展現(xiàn)規(guī)模型作戰(zhàn)的韻律,這種魅力在今天看來也是依舊耀眼的。
而要說顯著的變化,或許就是戰(zhàn)棋游戲不再強調(diào)“戰(zhàn)棋”,而更注重綜**驗了吧。更多的玩家因故事或角色而來,他們感受著戰(zhàn)棋玩法的樂趣,但又不會因過于顯著的“戰(zhàn)棋特性”感到厭煩。像《神界原罪》、《戰(zhàn)場女武神》這些人氣頗高的游戲,其實也都是沒有“走格子”卻有著戰(zhàn)棋魂的好游戲?!半[性戰(zhàn)棋”,其實也是一條不錯的發(fā)展道路。
戰(zhàn)棋脫胎于下棋,但畢竟不是下棋。我樂于看到戰(zhàn)棋游戲正在積極地尋找著出路,或是改變自我、或是向其他品類輸血,用各種形式向新世代玩家展現(xiàn)一種不那么主流的玩法。也許它不再是二十年前的面貌,但“進退”的樂趣,是永不過時的。誰知道不會有下一批獨具慧眼的玩家和開發(fā)者,創(chuàng)造出一個新的“黃金時代”呢?
本文系作者:
游戲陀螺
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2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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