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導語:游戲打工人也能逆襲。
最近,成都老牌出海游戲廠商Tap4Fun公布的一則員工獎金激勵方案,力度之大,引發(fā)行業(yè)關注。
這則不足百字的公告,信息量巨大。Tap4Fun稱:“2020年,Tap4Fun游戲業(yè)務總利潤的46%已經(jīng)分配給團隊?!蓖瑫r承若:“未來每年游戲業(yè)務總利潤的50%將通過項目獎,績效獎,人才獎,TDU分紅等形式,及時分享給全體團隊?!?/p>
游戲陀螺針對此方案咨詢Tap4Fun CEO 徐子瞻。他簡單解釋獎金名目:
“項目獎:項目成功后的獎金;績效獎:根據(jù)績效獲得獎金;TDU分紅:虛擬股票,定期參與公司整體利潤分紅;人才獎:核心人才加入公司時或在公司發(fā)展到某個特殊階段時給予的獎金?!?/section>
除此之外,他還補充了另一個獎金名目:
“項目里程碑獎:項目取得某些關鍵成就時的獎勵。”
至于為什么會出臺如此大力度的激勵制度,在這則方案最后給出了答案,即“Tap4Fun的主人是團隊?!?/p>
對于此方案,徐子瞻解釋:“并不是一味參與‘人才成本內(nèi)卷’,而是想明白了行業(yè)規(guī)律,人才和團隊起到的作用和價值大于英明神武的老板,所以決定應該將大部分利益分享給團隊,這是創(chuàng)造價值和分享價值的對等?!?/p>
游戲行業(yè)的人才爭奪,正在改變游戲公司的運作模式和分配機制,這或?qū)τ螒虼蚬と撕驼麄€游戲行業(yè),帶來深遠影響。
游戲行業(yè)人才爭奪大戰(zhàn)背后
“項目成功率70%~80%都源于判斷力”
2020年,在疫情陰影下,雖然很多人生活工作不易,但是游戲行業(yè)正悄然發(fā)生變化,往大了講,是愈發(fā)謀求有創(chuàng)意的精品游戲,但具體來說,是正在謀求各個賽道的精品。這勢必引發(fā)對各個賽道人才的爭奪。
去年,一位從業(yè)者向游戲陀螺表示:“項目成功率70%~80%都源于判斷力”。
我們常說,隔行如隔山,其實這在一定程度也適用于游戲行業(yè)內(nèi)部,因為不同賽道,差異有時會很大,對于跨賽道的人員而言,可能難以在短時間內(nèi)掌握其精髓。比如,很多發(fā)行公司轉(zhuǎn)行做研發(fā)都比較艱難,又比如,在某個賽道的佼佼者,卻在其它賽道舉步維艱。這個現(xiàn)象的根本原因是,這份判斷力要有專業(yè)知識和技能作為基礎。
另外,2020年出現(xiàn)了不少賽道上的爆款,像二次元《原神》、SLG《萬國覺醒》、放置類《劍與遠征》、模擬經(jīng)營類《江南百景圖》、女性向《浮生為卿歌》……這都在釋放出一個強烈信號,即該賽道資深人員來突圍這個賽道,才是更安全的牌,因為他們充分了解該品類的核心和痛點,有更大概率做出創(chuàng)意適度、市場接受度高的產(chǎn)品。
與此同時,2020年,許多游戲公司受益于“宅經(jīng)濟”,業(yè)績良好。錢多了后,爭奪人才和團隊也更有資本和底氣,這帶來的影響還包括投融資市場的活躍。
其中,SLG人才和團隊是重點爭奪的對象之一。
這則分配方案,一方面證明 Tap4Fun對人才的重視程度,另一方面也讓大眾看到游戲行業(yè)人才爭奪大戰(zhàn)下,各家公司正用自己的方式來留住人才,提升員工滿意度。
恰巧,日前筆者在刷朋友圈時,對心動網(wǎng)絡某某發(fā)布的一條招聘廣告配文印象深刻。她說:“我覺得我擁有世界上最棒的工作”。這應該是對公司最高的贊譽吧。
在關于員工分紅分配和福利方面,莉莉絲和心動網(wǎng)絡是近期討論相對較多的公司,前者關于《劍與遠征》在“阿拉燈計劃”下的1.9億元項目分紅,震驚行業(yè);后者則在提高底薪、發(fā)放6個月離職致意金等方面被廣泛關注。從公開的招聘信息看,心動網(wǎng)絡崗位的底薪的確相對較高,比如經(jīng)驗不限的市場商務經(jīng)理,開出了月薪20k-40k+14薪的條件。
這次Tap4Fun加入這個陣列,可以看出,游戲公司正在改變公司與員工之間的關系,愈發(fā)重視人才。
但這終究都離不開“錢”,畢竟“錢”是最有效的激勵手段。
在這些方案下,有能力的人才和團隊,在游戲公司內(nèi)部也能享受到相當于創(chuàng)業(yè)帶來的回報,但又不用承擔創(chuàng)業(yè)的高風險,人才自然愿意留下來。另一方面,整體員工的能動性和積極性也會大大提升,更主動學習和提升技能,提升自身競爭力。
與此同時,這些公司的激勵方案或福利待遇,也會刺激更多游戲公司思考和提升自己的福利競爭力,以此留住和吸引人才。
那對整個游戲行業(yè)而言,如果有更多公司提升了員工福利待遇,人才和團隊能動性被充分調(diào)動起來,將會產(chǎn)出更多優(yōu)秀有創(chuàng)意的精品游戲。因此這對三方——個人、公司、行業(yè),都是皆贏之事。
不可否認,游戲行業(yè)的競爭是殘酷的,但無疑這也是一個令人興奮的行業(yè)。這樣的激勵方案,放眼全行業(yè),都可以說是領先的。
以往,大多數(shù)游戲公司,可能只有少數(shù)人能實現(xiàn)財富自由,多數(shù)人要靠創(chuàng)業(yè)實現(xiàn)“草根逆襲”,實現(xiàn)階層跨越,但是現(xiàn)在在公司內(nèi)部,只要有能力、做出成績的人,也可以獲得自己創(chuàng)造價值所得。
所以,游戲打工人不妨大膽設定個目標,比如“掙它一個億”。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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