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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
天美加入聯(lián)合國這一項目,中國游戲正以另一種方式影響全球
2022-01-10 20:45:17


玩游戲,救地球。


3月2日,騰訊游戲旗下天美工作室群官宣,應(yīng)聯(lián)合國環(huán)境規(guī)劃署(UNEP)主動邀約,加入「玩游戲,救地球」聯(lián)盟(Playing for the Planet Alliance)并公布了系列舉措,表示將與行業(yè)共同努力實現(xiàn)碳中和目標。


公開資料顯示,「玩游戲,救地球」聯(lián)盟是由聯(lián)合國環(huán)境規(guī)劃署于2019年9月的聯(lián)合國氣候行動大會上發(fā)起,與全球頭部游戲企業(yè)結(jié)成的聯(lián)盟組織,旨在減少游戲行業(yè)的碳排放量,并通過游戲的力量提升公眾環(huán)保認知。

當前該聯(lián)盟成員涵蓋了索尼、微軟、育碧、Supercell、創(chuàng)夢天地等國際知名游戲公司。天美是聯(lián)盟中首家來自中國的游戲研發(fā)工作室。



此次天美的官宣消息,提到了將與游戲行業(yè)共同實現(xiàn)“碳中和”目標。對于“碳中和”的具體含義及長遠目標,可能還有人不是特別清楚,這里援引百科上的資料,做個簡單說明:


碳中和是指國家、企業(yè)、產(chǎn)品、活動或個人在一定時間內(nèi)直接或間接產(chǎn)生的二氧化碳或溫室氣體排放總量,通過植樹造林、節(jié)能減排等形式,以抵消自身產(chǎn)生的二氧化碳或溫室氣體排放量,實現(xiàn)正負抵消,達到相對“零排放”。

2020年9月22日,中國政府在第七十五屆聯(lián)合國大會上提出:“中國將提高國家自主貢獻力度,采取更加有力的政策和措施,二氧化碳排放力爭于2030年前達到峰值,努力爭取2060年前實現(xiàn)碳中和?!?根據(jù)2020年12月底中央經(jīng)濟工作會議的指示,做好碳達峰、碳中和工作也將作為2021年要抓好的八大重點任務(wù)之一。


而此次騰訊游戲旗下的天美工作室群受聯(lián)合國邀請加入「玩游戲,救地球」聯(lián)盟,除了率先響應(yīng)政策號召,展現(xiàn)企業(yè)社會責任感之外,站在產(chǎn)業(yè)的角度,國際機構(gòu)主動邀請游戲行業(yè)為環(huán)保事業(yè)出力,也反映了游戲的強大影響力和價值,正在得到各界的進一步認同。

這背后更值得重視的信號是,中國的游戲力量,正在尋找更多方式發(fā)揮游戲的價值,積極向世界傳遞中國游戲的“正能量”。

當游戲不止是游戲,其媒介價值日益凸顯

根據(jù)數(shù)據(jù)機構(gòu)NewZoo發(fā)布報告顯示,2020年全球有近27億游戲玩家,并將于2023年突破30億大關(guān)。聯(lián)合國環(huán)境署的代表曾表示:“電子游戲已經(jīng)是我們這個時代最大的媒介之一,可以觸達地球上1/3的人口,但電子游戲作為一種媒介尚未得到足夠重視?!?/p>



由于用戶覆蓋面極廣,除了聯(lián)合國環(huán)境署發(fā)起的「玩游戲,救地球」聯(lián)盟,一些國際機構(gòu)也開始重視并借助游戲的影響力觸達更多群體。比如在去年疫情期間,世界衛(wèi)生組織(WHO)聯(lián)手十幾家重量級游戲廠商發(fā)起「#PlayApartTogether」活動,鼓勵玩家通過游戲進行社交和娛樂,減少外出,避免群體聚集。

與此同時,得益于游戲的傳播速度、沉浸感和互動性,嚴肅議題所帶來的壓力可以在游戲中被消解,讓人們可以通過更輕松的形式,參與到一些重要社會議題中。比如聯(lián)合國開發(fā)計劃署曾推出一款手游,玩家可在游戲中投票決定他們希望通過的關(guān)鍵氣候行動,投票結(jié)果將提交給各國政府。聯(lián)合國希望通過這場游戲活動,彌合公民和政府在氣候行動上的分歧。

除了上述案例,游戲在其它領(lǐng)域發(fā)揮的價值也不勝枚舉。根據(jù)騰訊研究院此前發(fā)布的《跨界發(fā)現(xiàn)游戲力》報告,調(diào)研了全球236款典型跨界游戲,這些游戲?qū)︶t(yī)學、教育、軍事、社會化管理等眾多領(lǐng)域起到了不同程度的推動作用。對于國內(nèi)市場而言,過往這些游戲案例所帶來的價值也非常值得研究與借鑒。

比如由丹麥物理學家打造的《量子移動》(Quantum Moves)游戲,推出后收到來自世界各國近15萬玩家的800萬數(shù)據(jù),將游戲眾包研發(fā)模式從蛋白質(zhì)折疊拓展到量子物理研究上。

基于游戲的廣泛運用,游戲的價值,已遠不止“第九藝術(shù)”那么簡單。


《量子移動》游戲

中國游戲市場全球領(lǐng)先,頭部企業(yè)主動探索游戲價值

中國作為全球數(shù)一數(shù)二的游戲市場,其創(chuàng)造的產(chǎn)值與當前游戲用戶規(guī)模均為世界領(lǐng)先地位。根據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2020年中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,游戲用戶規(guī)模已超6.6億。


數(shù)據(jù)來源:《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

且不論國產(chǎn)游戲在海外的影響力,僅中國本土便能觸達全球超五分之一的玩家。因此也不難理解,為何此次「玩游戲,救地球」聯(lián)盟會主動邀請中國的游戲企業(yè)加入。

而作為首個受邀的游戲工作室,天美過去創(chuàng)下的成績及影響力也有目共睹。迄今為止天美已推出多個大型游戲,其中包括堪稱“國民游戲”的《王者榮耀》,以及同樣覆蓋千萬玩家的《使命召喚手游》《QQ飛車》等知名產(chǎn)品。



根據(jù)公開資料顯示,在加入「玩游戲,救地球」聯(lián)盟后,天美承諾將在未來12個月內(nèi),通過創(chuàng)造游戲內(nèi)外的體驗和教育,幫助超過1.1億玩家更好地應(yīng)對氣候挑戰(zhàn)。而這一數(shù)字,相當于2020年整個「玩游戲,救地球」聯(lián)盟環(huán)?;顒痈采w的玩家總數(shù)。

天美官方還表示,將通過加入“綠色游戲創(chuàng)意計劃”(Green Game Jam initiative),和全球游戲公司一同尋找創(chuàng)新方法,就氣候變化問題對玩家進行賦能。此外,天美還承諾持續(xù)探索如何減少自身的碳排放。

此前聯(lián)合國環(huán)境規(guī)劃署2020年發(fā)布的《“為地球而戰(zhàn)”影響力年度報告》曾指出,“如果你擁有數(shù)百萬的月度活躍用戶,你的影響力會比自身減排更大?!?/p>

這背后的含義其實不難懂,作為游戲領(lǐng)域的頭部內(nèi)容創(chuàng)作者,天美可以通過自身具備的開發(fā)與創(chuàng)意能力,探索更多高傳播、高互動的舉措,吸引旗下產(chǎn)品的玩家關(guān)注,并引導(dǎo)更多玩家共同參與環(huán)保事業(yè)。

從社交平臺上可以看到,在天美與聯(lián)合國攜手的消息公布后,在玩家群中反響熱烈,引發(fā)了不少關(guān)于環(huán)保行動的討論。一些玩家甚至主動倡議游戲中可加入何種形式的活動,以更好助力解決全球氣候問題。


針對天美的積極承諾,聯(lián)合國環(huán)境署方面表示,“對抗環(huán)境危機需要各方協(xié)作,我們?yōu)樘烀佬坌牟某兄Z而感到鼓舞,他們會發(fā)揮自己的創(chuàng)意和規(guī)模優(yōu)勢,鼓勵全球受眾采取氣候行動。”

其實,除了在環(huán)保領(lǐng)域發(fā)力,過去幾年中國的游戲公司也開始利用自身影響力,展開更多對游戲價值的探索。

以騰訊游戲為例,它已連續(xù)數(shù)年深耕這一領(lǐng)域,所覆蓋的廣度與深度,不止為國內(nèi)TOP,甚至超過了絕大部分國際知名游戲企業(yè)。目前,騰訊游戲在文化領(lǐng)域、教育領(lǐng)域、公共服務(wù)、新技術(shù)領(lǐng)域等均有著大量實踐案例。

僅在傳遞文化價值一項,騰訊游戲旗下多款精品紛紛參與其中,比如《王者榮耀》對敦煌文化、嶺南非遺文化等的數(shù)字化呈現(xiàn);還有豐富多彩的線下活動,如TGC騰訊數(shù)字文創(chuàng)節(jié)、“云游敦煌”線下主題展——探境敦煌、聯(lián)合中央美術(shù)學院打造“游戲Spark館”等,種種舉措都表明國內(nèi)頭部游戲廠商身為行業(yè)引領(lǐng)者的擔當與責任感。



天美與聯(lián)合國攜手背后:中國游戲正以另一種方式影響全球

站在產(chǎn)業(yè)發(fā)展角度,天美與聯(lián)合國的攜手,于游戲行業(yè)也具有非常重要的意義。

那就是,以騰訊游戲為代表的中國游戲公司開始走向世界舞臺。其實,過去幾年,中國游戲企業(yè)已在海外市場不斷實現(xiàn)商業(yè)化上的“攻城略地”。根據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,中國自主研發(fā)游戲當年海外市場實際銷售收入達154.50億美元,同比增長33.25%,近年來國產(chǎn)游戲在海外市場份額呈現(xiàn)穩(wěn)步上升。

數(shù)據(jù)來源:《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

除了商業(yè)化的成功,中國頭部游戲公司也意識到身上肩負的行業(yè)責任,相繼開啟了游戲多元化價值探索之旅,意在深挖游戲的價值,并逐步將這種影響力帶向全球。

此番,隨著天美加入「玩游戲,救地球」聯(lián)盟,開啟與國際組織的聯(lián)動,彰顯出中國游戲在全球議題層面也在以自己的方式釋放影響力,承擔起更多的社會責任。



在這方面,我們對中國游戲力量有充分的信心。相比于海外成熟游戲市場,中國游戲產(chǎn)業(yè)雖然起步晚,但國內(nèi)頭部游戲廠商擅用“小步快跑”,這幾年在游戲與文教、科技等領(lǐng)域,已踐行出不少成功的探索案例,并帶動了整個行業(yè)的學習借鑒。

以公益活動為例,2020年游戲企業(yè)在公益活動方面,投入了更多力量。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測,全年游戲企業(yè)公益活動次數(shù)比上一年上漲了46.7%。其中,深度、持續(xù)的公益活動,占比接近三成。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

從上述數(shù)據(jù)可以看出,頭部公司的引領(lǐng)作用具有非常正向的效應(yīng)。相信騰訊游戲此次加入全球環(huán)保行動,將會鼓舞和帶動更多的中國游戲企業(yè)為環(huán)保做貢獻,全世界將共同見證中國游戲的“正能量”。

借用一位瑞典游戲?qū)W教授的話:“關(guān)注游戲正向價值的人越多,那么游戲的價值就會越大”。

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    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
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二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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