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非對(duì)稱競(jìng)技品類中還能做出比較大的創(chuàng)新嗎?
4月2日,網(wǎng)易首曝了一款名為《零號(hào)任務(wù)》的“2v4潛入對(duì)抗”游戲,歐美寫實(shí)畫風(fēng)、電影級(jí)視覺表現(xiàn)以及潛入式對(duì)抗玩法都讓人眼前一亮。但當(dāng)時(shí)公布的那則概念CG更似驚鴻一瞥,具體玩法、對(duì)抗方式、游戲場(chǎng)景依然是云里霧里。
而在幾天前的網(wǎng)易游戲“520發(fā)布會(huì)”上,網(wǎng)易又公布了一段《零號(hào)任務(wù)》的實(shí)機(jī)畫面。
相比過去以PvP為主要對(duì)抗形式的非對(duì)稱競(jìng)技產(chǎn)品,《零號(hào)任務(wù)》的一大亮點(diǎn)是其PvPvE設(shè)計(jì)。按照網(wǎng)易的說法,除了4名潛入者和2名追擊者,游戲中還加入了第三方勢(shì)力——多達(dá)500名的路人,而數(shù)量龐大的NPC也將成為玩家互相博弈的最大變量。
簡單來講,由于NPC的存在,在任務(wù)行動(dòng)階段,潛入方可以通過喬裝、模仿等行為偽裝為NPC騙過追擊者,甚至可以替代NPC身份,徹底融入人群;而在逃脫階段,潛入方又可以利用特殊道具在人群中制造騷亂,混淆追擊者視聽,以便解救同伴或逃離現(xiàn)場(chǎng)。
追擊者則擁有相對(duì)敏銳的觀察能力和和較強(qiáng)的追擊能力,幫助他們?cè)谌巳褐邪l(fā)現(xiàn)不和諧的偽裝或追趕潛入者——視頻甚至展示了追擊者破壞建筑墻體,以及利用無人機(jī)監(jiān)控現(xiàn)場(chǎng)的能力。
總的來看,對(duì)比目前市場(chǎng)上的非對(duì)稱競(jìng)技產(chǎn)品,《零號(hào)任務(wù)》有三個(gè)非常明顯的差異點(diǎn):
1、巨大的場(chǎng)景及數(shù)百名NPC增加了單局游戲的不確定性,也使游戲更有可玩深度。
2、相比過去任何一款非對(duì)稱競(jìng)技產(chǎn)品,偽裝成NPC的玩法讓游戲更具趣味性,也更具社交屬性——想象一下,你和另外三名隊(duì)友聯(lián)手打扮成四名招待生,一本正經(jīng)地給其他NPC服務(wù)的場(chǎng)景,這可太有樂子了。
3、特工和諜戰(zhàn)題材大多見諸銀屏和影視劇,對(duì)游戲玩家、尤其是手游玩家來說,這還是種相對(duì)罕見的體驗(yàn)。更何況,現(xiàn)實(shí)題材的代入感也是其他題材無法比擬的。
但你可能也注意到了,因?yàn)樾枰O(shè)計(jì)海量NPC(包括不同身份NPC的行為邏輯),以及基于NPC及2v4潛入玩法所設(shè)計(jì)的巨大場(chǎng)景,《零號(hào)任務(wù)》的整體架構(gòu)顯得超乎想象的復(fù)雜。更重要的是,由于追擊者數(shù)量從傳統(tǒng)非對(duì)稱競(jìng)技產(chǎn)品的1名變成了2名,競(jìng)技的平衡性也需要重新審視。
俗話說,牽一發(fā)而動(dòng)全身,上述創(chuàng)新給《零號(hào)任務(wù)》項(xiàng)目組帶了不少工作量,那么他們是怎么做的?
近日,我們采訪到了《零號(hào)任務(wù)》的制作人Zero,Zero談到了這款潛入對(duì)抗游戲與其他非對(duì)稱競(jìng)技游戲的差異,在競(jìng)技層面的思考以及游戲設(shè)計(jì)上的核心難點(diǎn)。此外他還分享了《零號(hào)行動(dòng)》如何從一款潛入游戲的對(duì)抗版,蛻變?yōu)橐豢钜詽撊雮窝b為核心玩法的游戲。
以下為經(jīng)過整理的采訪實(shí)錄:
游戲陀螺:為什么會(huì)想到讓潛入、偽裝這樣的玩法要素成為非對(duì)稱競(jìng)技的主軸呢?
Zero:《零號(hào)任務(wù)》的設(shè)計(jì)初衷,是做一款可以支持多人PVP的偽裝潛入游戲。
剛開始我們只是想做一個(gè)潛入游戲的對(duì)抗版,發(fā)現(xiàn)好像加的對(duì)抗內(nèi)容都跟潛入沒什么關(guān)系,不是很有趣。后來在測(cè)試的過程中發(fā)現(xiàn),有個(gè)很慫的策劃,裝作NPC效果特別好,騙過了所有人,甚至比主動(dòng)對(duì)抗打架有趣的多。
在研發(fā)的過程中,我們發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)的潛入游戲,潛入難度全是由策劃設(shè)計(jì)的關(guān)卡AI提供的,那是否可以將這個(gè)難度更大程度上交給另一方玩家來控制?很自然的,這個(gè)游戲就變成了潛入方vs追擊方的設(shè)定,從而與市面上的非對(duì)稱競(jìng)技游戲在設(shè)定上有一些類似。
同時(shí)因?yàn)樽窊舴綌?shù)量的增加,會(huì)倒逼潛入方更多地通過偽裝在環(huán)境中,利用場(chǎng)景和大量的NPC,掩藏自己的蹤跡,讓追擊方徹底追丟,甚至是我從你面前走過,但你就是沒看出來。
因此無論是整體的策略上,還是具體的潛入-追逃體驗(yàn)上,差異會(huì)非常大。
游戲陀螺:團(tuán)隊(duì)的核心成員都在育碧等主機(jī)游戲廠商供職多年,擁有多年主機(jī)潛入游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。那么請(qǐng)問你對(duì)潛入玩法有什么個(gè)人化的理解嗎?
Zero:個(gè)人理解的話,潛入玩法的核心問題在于,隨著游戲研發(fā)成本越來越高,潛入游戲作為一個(gè)門檻相對(duì)較高,內(nèi)容消耗型的游戲,逐漸難以為繼了。
因此作為一群熱愛潛入玩法的玩家,我們期望通過PVP的引入,讓潛入玩法能夠擁有更長的生命周期。并且通過玩家間對(duì)抗,創(chuàng)造全新的潛入體驗(yàn),從而創(chuàng)造更多游戲內(nèi)容,來解決潛入玩法的核心問題。同時(shí)我們希望保留潛入游戲的氛圍感,我們還在不斷摸索中。
游戲陀螺:現(xiàn)在的難度似乎變成了要在PvP競(jìng)技中構(gòu)建潛入要素?
Zero:難度肯定是非常大的。整個(gè)游戲都相對(duì)找不到參考,尤其在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,缺乏先例。
主要是任務(wù)明確性和策略多樣性的矛盾。如果告訴追擊方明確的目標(biāo),很容易形成死守局面;如果不告訴追擊方明確的目標(biāo),可能出現(xiàn)潛入方已經(jīng)成功完成任務(wù),而追擊方還停留在一臉懵逼的狀態(tài)。
因此在地圖設(shè)計(jì)上我們反復(fù)簡化已有的設(shè)計(jì)框架,豐富元素,消耗了最多的腦細(xì)胞和開發(fā)周期,最終達(dá)到了玩法層面上相對(duì)不錯(cuò)的框架。但我們又提出了新的要求,關(guān)卡不能只是視覺上好看,還需要有指引性,能給玩家充分的暗示,在沒有UI指引的條件下還能快速上手,因此新一輪的迭代又開始了。
游戲陀螺:這次NPC似乎是《零號(hào)任務(wù)》的一大特色,這方面工作量大么?
Zero:對(duì)于《零號(hào)任務(wù)》來說,NPC是關(guān)卡的重要組成部分。玩家利用NPC進(jìn)行偽裝,騙過對(duì)方的玩家,是核心游戲體驗(yàn)。
因此NPC的豐富度和(玩家)擬真性,是設(shè)計(jì)的核心。在剛開始我們會(huì)追求NPC表現(xiàn)像真實(shí)的人,這樣比較有沉浸感。但后來逐漸發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)PVP游戲,像真實(shí)的人只是看著好看,像玩家,才真的有玩法意義。
因此我們?cè)贜PC的表現(xiàn)和布置的設(shè)計(jì)上,花了很多的精力。
游戲陀螺:雖說游戲的核心玩法架構(gòu)在市面上幾乎找不到參考,但作為一款特工題材游戲,《零號(hào)任務(wù)》在美術(shù)、場(chǎng)景、風(fēng)格、潛入的氛圍營造等維度有沒有參考哪些知名游戲產(chǎn)品呢?
Zero:我們對(duì)市面上非常成功的潛入游戲都有很深入的研究和了解,甚至我們團(tuán)隊(duì)的核心成員有很多都來自于這些成功游戲。我們希望吸收已有成功產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn),結(jié)合我們的PVP地圖,來提高整體的氛圍感。
但這種學(xué)習(xí)只是第一步,因?yàn)閱螜C(jī)體驗(yàn)和PVP體驗(yàn)差異巨大,移動(dòng)端設(shè)備能夠提供的性能相比于主機(jī)也有限。我們還需要有非常多的難題需要獨(dú)立解決。
游戲陀螺:除了潛入走位、偽裝路人、利用道具之外,游戲是否存在戰(zhàn)斗要素?對(duì)玩家的操作會(huì)提出多大的要求?
Zero:我們期望給玩家?guī)硇碌臐撊雽?duì)抗體驗(yàn),因此我們大幅度弱化了游戲在經(jīng)典戰(zhàn)斗元素方面的比重(比如射擊,格斗等)。在PVP的環(huán)境下,如果戰(zhàn)斗方式是射擊、格斗,最后這個(gè)游戲的核心技術(shù)提升點(diǎn)就在射擊、格斗上。
為了避免喧賓奪主的體驗(yàn)出現(xiàn),我們將這些元素進(jìn)行了大幅度弱化,基礎(chǔ)戰(zhàn)斗大部分情況下沒有操作要求。
但是我們?yōu)榱俗尣糠窒矏圻@類元素的玩家也能找到一些熟悉的體驗(yàn),我們也規(guī)劃了部分道具和角色有類似的能力,但并不是必須的。
游戲陀螺:游戲預(yù)計(jì)于2022年Q1上線,目前的完成度大概是什么狀況?未來在長線運(yùn)營上有什么規(guī)劃思路嗎?
Zero:目前完成度很難精確到百分比,我們還有很多想法和視聽體驗(yàn)的提升尚未完成。未來在長線運(yùn)營上,我們會(huì)針對(duì)潛入對(duì)抗這個(gè)核心體驗(yàn),開發(fā)更多的創(chuàng)新游戲模式。
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5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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