《機動戰(zhàn)姬:聚變》即將于5月25日上線,很多人將其稱為B站游戲2021年的“First Round”(首輪戰(zhàn))。在他們眼中,盡管B站游戲今年已發(fā)布的產品表現(xiàn)相當亮眼(如《重生細胞》《坎公騎冠劍》),但更多代表的是B站游戲在不同賽道、不同品類上的多元化嘗試。而B站游戲的基本盤二次元則完全不同:二次元品類象征著新生代用戶的喜好,是一種潮水方向,一種文化景觀,更是行業(yè)緊盯的重點賽道。在此邏輯下,《機動戰(zhàn)姬:聚變》被自然而然地拉至鎂光燈下,畢竟,它既是B站游戲現(xiàn)階段的重點二次元產品,又有前作IP加持。更何況,《機動戰(zhàn)姬:聚變》在B站和TapTap的總預約數(shù)已超過了300萬。去年7月正式亮相至今,《機動戰(zhàn)姬:聚變》手游官方賬號在B站發(fā)布了20多則視頻,運營得十分到位;而在上線前一兩月,這款產品的相關宣發(fā)圖已不時見諸B站站內了。從玩家到圈內人士都在關注著《機動戰(zhàn)姬:聚變》的未來走向,那么它準備好了嗎?玩家和業(yè)界對《機動戰(zhàn)姬:聚變》如此上心的原因不難理解:除了少數(shù)產品,2020至今,具有一定體量同時又擁有原創(chuàng)世界觀的正統(tǒng)二次元產品并不多見。市場上看到的更多是大家抱持觀望態(tài)度:一方面,原創(chuàng)IP不好做,既考驗開發(fā)團隊構筑世界觀的能力,又需要從零開始設計角色;另一方面,從業(yè)者還想看到,一個原創(chuàng)二次元手游IP能在用戶中造成多大的波瀾,這個群體當前的口味如何,隨著市場變遷他們的偏好有沒有發(fā)生變化,“吃得下”什么樣的內容。《機動戰(zhàn)姬:聚變》就是在此背景下登場的,而且它的目標也許非常明確:主攻該品類最中堅、最忠實的那部分用戶。但想要拿下這些用戶并不容易。一位二次元手游開發(fā)者曾說:二次元產品想要脫穎而出,世界觀、人設、美術、音樂、玩法都不能有短板,而世界觀由于寄托了二次元手游客群對于異世界冒險、幻想故事的種種期待,往往是核心用戶考量一款原創(chuàng)作品是否合格的第一道門檻。世界觀也是《機動戰(zhàn)姬:聚變》重點刻畫的一部分。與大多數(shù)原創(chuàng)IP相似,《機動戰(zhàn)姬:聚變》通過一個個陸續(xù)登場的角色、一次次突發(fā)事件了解傀儡種族、AG部隊以及玩家麾下的“紐帶”組織,抽絲剝繭地揭開“傀儡戰(zhàn)爭”的來龍去脈,從而讓玩家感知這個陌生卻又十分鮮活的后啟示錄世界。細致入微的世界觀設定,讓機動戰(zhàn)姬的故事更加豐滿這里有不同陣營之間的恩怨糾葛,有對生命的謳歌,也有對人性的拷問,由此一段宏大而嚴謹?shù)氖澜缬^也在《機動戰(zhàn)姬:聚變》中鋪開。富有深度的故事情節(jié)和細膩的劇情演出,亦將末世、機甲、人類命運等經典元素串聯(lián)在一起,使之有機地融合為一張輪廓生動的屬于《機動戰(zhàn)姬:聚變》的游戲面孔。它能用簡單的符號向二次元手游核心玩家遞出一個明確信號:沒錯,這可能就是你們想要的游戲。通過高識別度的世界觀、清晰的產品定位,《機動戰(zhàn)姬:聚變》構建起了用戶對游戲的初步認知,便于其最大效率地將目標用戶卷入產品,但在這之后呢,游戲該如何沉淀用戶?美術風格素來被認為是二次元手游的根基,它關乎UI、人設、立繪、建模等基本視覺要素,而且又通過世界觀,與產品給予玩家的整體觀感及游戲氛圍緊密相聯(lián)。但二次元產品并非一味強調“顏值”,在此之上,游戲是否恰到好處地呈現(xiàn)出獨特的美術風味同樣重要。作為一款科幻機甲題材手游,機娘自然是《機動戰(zhàn)姬:聚變》刻畫的重中之重,而如何將數(shù)十上百個機娘做得各有特色、產生記憶點,更是考驗產品的美術功力。“機械浪漫”是《機動戰(zhàn)姬:聚變》試圖通過美術風格,向玩家傳達的第一印象。與人類窮途末路的末世背景形成鮮明反差的是,《機動戰(zhàn)姬:聚變》塑造了風格迥異的機械朋克少女,包括萌系、克蘇魯以及機甲風的各種角色,光各色系譜就多達17種以上。正是她們的存在,讓這個灰敗的世界充滿了動人色彩。而通過類型覆蓋面如此廣泛的美術風格,《機動戰(zhàn)姬:聚變》又很容易滿足二次元用戶對人設的多元化需求。合格的美術風格使《機動戰(zhàn)姬:聚變》擁有一個良好的基底,依托于此,游戲可以非常扎實地在上面進行更豐富、更精美的內容創(chuàng)作。比如《機動戰(zhàn)姬:聚變》在劇情演出中**了大量即時演算過場,而在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),游戲還逐幀打造打斗場面,呈現(xiàn)華麗炫酷的技能動畫。游戲玩法方面,《機動戰(zhàn)姬:聚變》沒有拘泥于橫版場景,而是采用經典回合玩法,玩家可以通過任意搭配技能、編制小隊,實現(xiàn)上千種技能組合。此外,五種類型的戰(zhàn)姬還大大增加了游戲的策略深度和可玩性。總體而言,《機動戰(zhàn)姬:聚變》在美術、場景動畫、戰(zhàn)斗、核心玩法中的挖掘,看似是一款二次元手游的常規(guī)操作。但要知道,越是常見的產品維度,深挖起來反而越難,因為這意味著項目組要對傳統(tǒng)二次元用戶有深刻理解,才有可能憑產品本身和發(fā)行策略將市場打透。2021年以來,B站游戲常常給人一種不急不緩的感覺,甚至還有點兒“陌生”。他們發(fā)的產品并不多,卻常常能帶來一些意外驚喜;產品不以B站用戶最熟悉的二次元臉孔示人,可你總覺得B站游戲的產品調性與其社區(qū)氛圍、用戶屬性莫名貼合。同時圈內人還能感覺到,即便所發(fā)產品的類型不盡相同,但B站游戲對發(fā)行策略卻吃得越來越透了。同時,為不同品類的產品做定制化發(fā)行,也拓展了B站游戲發(fā)二次元產品的思路,體現(xiàn)在《機動戰(zhàn)姬:聚變》上,是其宣發(fā)策略變得更加多元、愈加靈活,且對發(fā)行節(jié)奏把控得有條不紊。5月20日,《機動戰(zhàn)姬:聚變》在線上開啟強交互IP站,玩家可以通過4K沉浸式場景視頻提前一睹機動戰(zhàn)姬所描繪的末日世界。5月23日,《機動戰(zhàn)姬:聚變》末日三重奏系列主題曲正式公布,由知名歌姬小林未郁、KOKIA及實力唱將TIA(袁婭維)演唱的歌曲在B站、微博及各音樂平臺同步上線;緊接著,《機動戰(zhàn)姬:聚變》又陸續(xù)開始了UP主視頻接力活動和Cosplay企劃。憑借一系列營銷舉措,B站游戲勾勒出了一個沉浸式的游戲世界,玩家寥寥數(shù)眼就明白《機動戰(zhàn)姬:聚變》是款怎樣的游戲。更值得回味的是,《機動戰(zhàn)姬:聚變》的營銷部署還表現(xiàn)出了一定的層次感。首先在視覺上,細節(jié)拉滿的廢土景觀不只能吸引核心二次元玩家,還能非常直接地打向對末日題材感興趣的泛游戲用戶。其次是聽覺上的,小林未郁和KOKIA在二次元文化圈內頗有盛名,兩人均為多部經典機甲番劇演繹過神曲,由她們?yōu)椤稒C動戰(zhàn)姬:聚變》演唱主題曲很容易引起聽眾共鳴;而袁婭維作為大眾歌手,則能助力末日三重奏系列和《機動戰(zhàn)姬:聚變》由核心圈層走向圈外。即將上線的《機動戰(zhàn)姬:聚變》還讓業(yè)界開始關注一個頗有熱度的話題:在這款產品之后,發(fā)行越來越老道的B站游戲還儲備了多少產品,它們會對市場產生何種沖擊——背靠2.23億月活躍用戶(2021年Q1數(shù)據(jù)),B站游戲的一舉一動都牽動著市場。在去年8月的B站游戲2020新品發(fā)布會上,B站曾一口氣公布了11款產品。除了當月開啟搶先體驗的PC端單機游戲《斬妖行》,《機動戰(zhàn)姬:聚變》是余下十款新品中首個亮相的手游,更是業(yè)界暌違已久的由B站游戲發(fā)行的二次元產品,因此其意義不僅止于游戲本身可能企及的高度,更在于B站游戲蓄勢已久后積攢的動能。從剩余的9款產品來看,B站游戲的產品儲備有不少集中于主戰(zhàn)線——二次元品類。光傳統(tǒng)二次元產品就有海戰(zhàn)策略類的《黑潮:深海覺醒》,日式幻想冒險RPG《悠久之樹》;同時也有《工匠與旅人》這種畫風是日式賽璐璐風,核心玩法卻頗為大眾的模擬經營類產品。在二次元產品之外,B站游戲還依托于越來越多元的B站社區(qū)生態(tài),呈現(xiàn)出百花齊放的態(tài)勢:如柴油朋克橫版戰(zhàn)斗的《暗影火炬城》以及末日廢土題材的國創(chuàng)IP《靈籠:火種》。總的來看,隨著B站游戲旗下的產品豐富性愈來愈強,今時今日,你已經很難給B站游戲簡單定性了——就和B站社區(qū)本身一樣,日漸包容的主站內容,逐漸加深了這個社區(qū)可承載的文化重量。它的用戶彈性變強了,內容的可塑性和可延展性自然也會更好。因此,我們或許把《機動戰(zhàn)姬:聚變》的推出,看作B站游戲遞進式成長的一部分,長遠來看,還有許多想象空間值得行業(yè)期待。
本文系作者:
游戲陀螺
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