6月29日上線,至今仍霸榜iOS和Google Play暢銷榜榜首——好久沒見到排名如此優(yōu)秀且穩(wěn)定的韓國新游了。
具體有多火爆呢?《ODIN: Valhalla Rising》(下稱《ODIN》)事前預約量突破400萬;上線初期排隊現(xiàn)象嚴重,服務器從36臺緊急增加到63臺;上線19天,流水達1000億韓元(約5.7億人民幣);帶動其發(fā)行商Kakao games的股價從5萬韓元大幅上升到了8萬韓元......
根據(jù)igaworks統(tǒng)計的數(shù)據(jù)(iOS+Google Play),以7月5日當天為基準,《ODIN》同時在線人數(shù)40萬,在全體RPG手游中排名第2,僅次于《餅干跑酷:王國》;當日Google Play和iOS的總流水超20億韓元,在全體手游中排名第1,力壓《天堂M》和《天堂2M》。與韓國主要RPG手游比較上線7日留存,可以發(fā)現(xiàn),作為無IP產(chǎn)品,《ODIN》上線首日用戶數(shù)量雖不敵《天堂2M》《二之國》,但7日留存卻不相上下,用戶粘性較高。另外,《ODIN》的用戶多分布在20-40歲,男性占比超7成,日人均使用時長達4個半小時......大多數(shù)人看到《ODIN》的第一反應大概就是,這畫面也太他媽精致了。寬大的無縫地圖、復雜的氣候、細膩的地形景觀等視覺效果非常出色。開發(fā)商Lion Heart Studio大概將自身實力和虛幻4引擎發(fā)揮到了極致。《ODIN》采用了常見于3A主機大作中的3D掃描、動態(tài)捕捉、面部變形等技術(shù),使得角色行動更加自然流暢,“在有限的手機上展現(xiàn)了人類可實現(xiàn)的最大值”。比較有意思的是頗具威脅性的怪獸形象。其美術(shù)總監(jiān)本著讓人產(chǎn)生“不殺死它我就要死了”的想法而設計。比如北歐神話中擁有巨大身軀的怪物約爾孟甘德,一顆牙齒甚至比玩家角色還要大。《ODIN》的特色之一是無縫開放世界。無需加載過場動畫,玩家可以在廣袤的地圖中自由快速移動。游戲上線前,其制作人李漢順曾提到,他們“將提供一種超越常見MMO自動狩獵和職業(yè)升級”的游戲體驗,讓玩家就像享受主機開放世界游戲一樣。因此,《ODIN》的開放世界除了日常打獵外,還可供探索和互動。你可以空中飛行、湖中游泳、探索瀑布內(nèi)側(cè)的隱藏空間,或是尋找寶物,完成NPC的委托等。在其他MMORPG中諸如城墻、懸崖等如果沒有樓梯可能很難爬上去地方,在《ODIN》中可以輕松到達。根據(jù)制作人李漢順的說法,他們還會活用無縫開放世界的優(yōu)勢,準備各種內(nèi)容和具有沉浸感的故事,讓玩家能充分利用地形特征,探索隱藏在地圖中的有趣任務。未來在攻城戰(zhàn)中,他們也會設計一些《ODIN》獨有的趣味元素,“比如爬過墻壁背后偷襲敵人?!?/section>《ODIN》的特色之二是北歐神話為題材。你能看到以漫威電影被大眾熟知的洛基、托爾、奧丁等神明角色登場,也能夠與成為boss的巨蛇耶夢加德決斗。包括以北歐神話中的武器命名的道具等,游戲處處都體現(xiàn)了北歐神話元素。但并不是非得要了解北歐神話才能玩游戲。《ODIN》考證北歐神話,但故事與原版北歐神話不同,部分人物采用原名后經(jīng)過重新改編。再加上游戲中人類、矮人、巨人等種族和故事情節(jié),共同構(gòu)成了《ODIN》陰暗、充滿悲劇色彩的世界觀。《ODIN》的主線劇情分章節(jié)解鎖。想要開啟下一章,必須清光boss。但偏偏每進入一個新地區(qū),最先出場的boss能力都最高,玩家戰(zhàn)斗力不足很容易卡關(guān)。而且,《ODIN》主線劇情會給予豐富的經(jīng)驗值,卡關(guān)與否對玩家的影響會非常大。為了克服這些問題,玩家就不得不肝或氪。《ODIN》的任務結(jié)構(gòu)和游戲流程聯(lián)系非常緊密。游戲主線任務、支線任務和村莊任務相互交織,最終走向MMORPG的核心——PVP。需要注意的是,玩家的裝備消耗非???。如果裝備強化失?。ǚ浅H菀装l(fā)生),不管已經(jīng)強化到多少等級,裝備都會消失。所以玩家必須盡可能搜集更多材料來強化裝備。再加上《ODIN》鼓勵競爭的關(guān)卡設計和PVP系統(tǒng),刺激著玩家不停地游戲。不過,這樣的設計對大部分玩家來說有壓力,所以游戲提供了一個可以讓玩家隨時快速逃往所需地點的傳送命令。算是最低限度的保險。《ODIN》角色成長主要依靠物品收集并加以培養(yǎng),玩家可以選擇不斷打獵做任務獲取裝備經(jīng)驗值,也可以選擇氪金——《ODIN》提供了一個名為“米米爾的智慧”的buff型付費項目,與《天堂2M》類似,只要購買就能100%獲得黃金和經(jīng)驗值。不過,“米米爾的智慧”每天只向玩家限量推送30000個,供不應求,再加上根據(jù)玩家等級和排名給予獎勵的機制,所以暫時還未能打破游戲的平衡。當然,《ODIN》也有為玩家所詬病的地方——比如在戰(zhàn)斗中根本沒有躲避的概念,即使移動了還是會被怪物擊中。所幸技能可以連續(xù)使用,即使靜靜占著也能釋放多種技能。且玩家的每一次攻擊,鏡頭就會晃動,向砍刀的方向散播鮮血痕跡——《ODIN》戰(zhàn)斗畫面相當血腥——這種打擊感在很大程度上填補了沒有躲避的空白。總的來說,從4K畫質(zhì)、開放世界,到無法躲避的戰(zhàn)斗設定、付費項目等,《ODIN》都與《天堂2M》存在相似的地方。但它也的確戰(zhàn)勝了《天堂2M》,成為韓國目前最流行的MMORPG。正如某玩家評論那樣:《ODIN》由Lion heart studio工作室研發(fā),是在2014年以《blade刀鋒戰(zhàn)記》獲得大韓民國游戲大獎的金在英的新作,也是《洛奇英雄傳》原畫師金范的復出作品,并且由曾參與《三國blade》開發(fā)的李漢順擔任制作人。人才充足,實力在線,再加上團隊成員在過去的項目中對虛幻4引擎的積累,《ODIN》能實現(xiàn)如今畫面品質(zhì)也是情理之中。金在英提到,他對《ODIN》的希望是,可以在不依賴大型韓國國內(nèi)和國際IP的情況下,作為一家初創(chuàng)公司的原創(chuàng)作品取得成功。而它之所以能夠力壓「天堂」穩(wěn)居暢銷榜,除了扎實的技術(shù)功底,也離不開大手筆的營銷投入。隨著手游尤其是MMORPG市場進入飽和狀態(tài),以及用戶流向更具游戲性和創(chuàng)新性的海外游戲,韓國市場營銷費每年都在白熱化。代表性的例子就是《ODIN》的發(fā)行商Kakao games。其第二季度財報顯示,營銷費用同比去年增加311%,達到133億韓元,主要用于《ODIN》的預熱宣傳和《月光雕刻師》的全球擴張。《ODIN》的營銷手段也算比較常見,比如3D宣傳片、TV廣告、明星宣傳、App資源位等——除了在6月2日為《ODIN》舉辦的Virtual Showcase。這是韓國游戲業(yè)界首次舉行的在線Virtual Showcase,結(jié)合AR和XR的最尖端技術(shù),金在英出現(xiàn)在游戲背景中,向用戶介紹《ODIN》的高品質(zhì)畫面和北歐神話世界觀。《ODIN》提前兩個月開啟事前預約,Kakao Games先后制作了《洛基的憤怒》、《戰(zhàn)爭的序幕》等電影級系列宣傳片,展現(xiàn)了大規(guī)模戰(zhàn)斗場面和體現(xiàn)世界觀的敘事。僅一天的時間,預約人數(shù)便突破100萬。不足一周,宣傳片點擊率突破200萬次。6月2日,開啟《ODIN》事前角色名字和服務器搶占活動,允許玩家在游戲上市前,通過官方網(wǎng)站和Kakao games事前預約頁面指定角色名和服務器——在此階段,服務器就已因為玩家人數(shù)暴增而增加到30個。另外,得益于出身韓國互聯(lián)網(wǎng)巨頭的優(yōu)勢,Kakao Games也為《ODIN》投放了Kakao旗下多平臺的資源位。比如Kakao T(類似滴滴出行)的開屏廣告,并在行程頁面等多個App使用場景中,展示凸顯游戲角色或logo的游戲廣告;在Kakao Page(綜合內(nèi)容軟件,全網(wǎng)漫畫、小說和電影都有收錄)中開設「ODIN Art Gallery」,向Kakao Page 用戶展示《ODIN》的高品質(zhì)圖像。在這一系列營銷組合拳下,《ODIN》成功在6月24日突破400萬預約。游戲正式上線前后,Kakao Games又推出了多個全新TV廣告——搬出知名度較高的托爾和洛基,展現(xiàn)了激烈的游戲戰(zhàn)斗畫面。同時,也邀請到韓國知名演員吳政世為其拍攝宣傳視頻,YouTube播放量超600萬。他們也推出了多項可刺激用戶游戲時長的活動——對于角色升到5級的所有用戶,提供可用于Kakao talk的表情包;與LG電子合作,向達到40級的用戶抽簽贈送LG Ultra Gear(27英寸顯示器)及文化商品券等。目前,《ODIN》僅決定了向海外擴張的第一站——臺灣,預計2022年上半年登陸。在他們看來,臺灣用戶與韓國用戶非常相似,甚至不用做太多本地化內(nèi)容便可出海該地區(qū)。以下是韓媒對Lion Heart Studio代表金在英、制作人李漢順、美術(shù)總監(jiān)金范的采訪,由游戲陀螺整編:北歐神話通過電影或電視劇等,在一定程度上被用戶所熟知,但了解并不深入。對游戲來說,也是比較新穎的題材。從神、人類,到巨人、矮人等,北歐題材的世界觀非常龐大,且存在威猛的怪獸,蘊含濃厚的悲劇色彩,制作游戲的話非常有魅力。因此選擇了北歐神話作為游戲題材。第一次接觸北歐神話的用戶,提起奧丁、托爾、洛基,首先可能會想到漫威之神。但是《ODIN》的人物設計與現(xiàn)有漫威形象完全不同。你們是如何重新詮釋北歐神話并融入游戲的?確實,與希臘神話相比,大眾對傳統(tǒng)北歐神話多少有些生疏,大多數(shù)人都是通過大眾化的漫威英雄電影接觸或認識北歐的神。不過,傳統(tǒng)的北歐神話本身也歷經(jīng)無數(shù)年,在不同國家進行過改編。所以,比起對北歐神話的某種大眾印象,我們更集中于它的奇幻性,根據(jù)韓國用戶的喜好進行改編。有沒有作為美術(shù)背景參考的地區(qū)?制作《ODIN》美術(shù)時特別強調(diào)的是什么?主要部分參考了北歐的冰島,但為了體現(xiàn)游戲的多樣性,還參考了其他地區(qū)。《ODIN》強調(diào)開放世界和悲劇性的世界觀,所以我們的美術(shù)主要努力將開放世界中感受到的雄壯感、以及悲劇世界觀帶來的沉重感一并呈現(xiàn)出來。同時,北歐自然風光雖然很美,但北歐神話本來就是粗獷黑暗的,所以我們也非常努力細膩地體現(xiàn)這一點。有說法認為,雖然移動MMORPG的畫面品質(zhì)越來越高,但是風格卻正在被定型。你們有沒有為了讓《ODIN》與眾不同而費心思的部分?并不一定非得和別人不同,我認為不能忽視定型化的內(nèi)容?!禣DIN》存在大眾性,我覺得沒有必要那么高貴,或追求獨一無二、偉大。不過,追求新的東西是我的座右銘,《ODIN》也在朝著這個方向前進。
本文系作者:
游戲陀螺
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
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2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
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