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在一天的工作后,你終于回到家里,妻子為你準(zhǔn)備了甜點,正準(zhǔn)備一起度過浪漫夜晚。突然,一名自稱警探闖進家里,指控你的妻子犯下了**罪行,并將你痛擊致死——醒過神來,你回到十二分鐘前,打開家門,重新開始輪回。
這基本就是《十二分鐘》的整個玩法,一個類似電影《土撥鼠之日》般關(guān)于時間循環(huán)的概念。再加上不多見的頂部視角,詹姆斯·麥卡沃伊、黛西·雷德利、威廉·達福等電影大咖的配音表演,這種高概念讓游戲在正式推出之前,便有著足夠讓人想要「加入愿望單」的賣相。
而游戲在一開始,也確實很好地承載這種新奇感。故事發(fā)生的空間非常有限——僅僅只有客廳、衛(wèi)生間、臥室與一個小小的壁櫥。在十分有限的時間和空間內(nèi),你會有一種想要解開謎團、弄清來龍去脈的好奇與緊迫感。
在時針轉(zhuǎn)動足夠的圈數(shù)、鬼拍門般的光頭警探出現(xiàn)之前,你要通過足夠的「作為」來改變事件的后果。提前把門上鎖可以在警察到來前爭取更多時間、躲在壁櫥里或許可以避開整個時間、讓妻子服下安眠藥可以獨自與警察對峙……每一個小小的舉動都有可能影響這短短的十二分鐘的結(jié)局。
聽起來,我們似乎又有了一款制作精良、融合電影敘事與游戲互動的創(chuàng)新作品?既對也不對,在完整體驗后,我的感受與大部分玩家一樣——Steam好評率73%,Metacritic用戶評分6.1,褒貶不一?!妒昼姟返妮喕貥啡?,卻反而在一次又一次的輪回當(dāng)中逐漸丟失。
首先需要明確的一點是,雖然《十二分鐘》的標(biāo)簽是「互動式恐怖游戲」,但在本質(zhì)上,它依然是一款傳統(tǒng)的點擊解謎游戲。
在狹小的空間內(nèi)盡可能找到多的關(guān)鍵物品,發(fā)現(xiàn)它們的作用,是推動劇情發(fā)展的主要方式。既是說,單純靠對話是無法揭露故事背景的,你必須找到能引起家里物件的作用,無論是發(fā)揮邏輯推理能力,還是碰運氣點點點。
游戲的前幾個輪回都十分有意思,作為我們在游戲中主要的互動對象,妻子一角語氣和臺詞的稍微變化能讓我們真正體驗到身處循環(huán)的獨有樂趣。比如在上一輪中,你知道了她給你準(zhǔn)備禮物,下一輪你便可以直接把禮物找到,來給她一個「驚喜」;你知道到鐘會有人來敲門,也可以提前讓她做好準(zhǔn)備,不要開門。當(dāng)你了解到了足夠多的信息之后,你還可以試著說服她,你正處在一個無限輪回當(dāng)中。
不難看出,游戲想要實現(xiàn)的體驗是,讓你在不斷的試錯學(xué)習(xí)中,了解故事,最終打破循環(huán)。
但與在電影中,我們有看著主人公手忙腳亂、抽絲剝繭的樂趣,放到了自己身上卻沒想象中快樂。這聚焦到《十二分鐘》上,在于第一,它有很重的解謎要素,而「卡關(guān)」在解謎游戲中時常有之。不同于線性解謎游戲,《十二分鐘》有時間循環(huán),如果「卡關(guān)」了,也得無奈看著自己的角色一次次死去,思考之余,還得一次又一次重復(fù)已經(jīng)走過的流程。
第二,到了游戲后期,即使你已經(jīng)弄清了整個機制與玩出不同結(jié)局的方法,你也得必須經(jīng)過一些固定環(huán)節(jié)。回家,與妻子問好,去廚房拿起工具,去衛(wèi)生間找到物品……當(dāng)這些在電影中以數(shù)秒快剪輯略過的重復(fù)內(nèi)容,被放到游戲中一次又一次重播,不免讓人感到煩躁。即便游戲中也有快進功能,但在實際的游玩過程中,這個速度遠遠不夠。
更打擊人的是,這種投入與收獲的「性價比偏差」不僅貫穿在中后期的游玩體驗中,還體現(xiàn)在劇情上。在用大量的時間與試錯后,換來的劇情揭露之緩慢不說,故事的「真相」也難免有狗尾續(xù)貂之嫌,一開始營造的懸疑氣氛,到后期蕩然無存。
在這種機制的重復(fù)中,玩家與主人公的情感連接逃不了丟失的命運,最后仿佛他只成了一個會無限復(fù)活的「玩偶」,其喜悅、痛苦、后悔都可以被重置,以至于本應(yīng)該擊中玩家心房的故事轉(zhuǎn)折,只得脫靶而終。
《十二分鐘》是一款看似在各方面都有機會成為獨出機杼之作的游戲,用高概念、短時間、小空間來詮釋一個更有復(fù)雜內(nèi)涵的故事。只可惜其核心體驗并未能完美地與游戲機制融合,「時間循環(huán)」未成新鮮體驗的無限刷新,反倒成低回報與重復(fù)的負擔(dān)。
即使是再沉迷時間循環(huán)概念、敘事/解謎游戲的玩家,又或者是三位演員的死忠粉,都不得不承認《十二分鐘》在某種程度上讓人失望了。但這不代表它極度糟糕,或沒存在必要,創(chuàng)新的概念與拋磚引玉的嘗試,永遠都會想要讓人在批判中繼續(xù)支持。
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
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