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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
如何玩轉(zhuǎn)日本游戲市場?我們跟 Twitter聊了聊
2022-01-10 20:24:05


去年11月,騰訊旗下的《龍族幻想》日服與日本知名IP《新世紀福音戰(zhàn)士》(《EVA》)聯(lián)動,燃爆社交網(wǎng)絡(luò),其話題#覺醒時刻 登頂Twitter熱搜榜第一,同時讓游戲上線8個月后,重回iOS下載榜第四位的位置。


眾所周知,日本是全球獲客成本最高的市場之一,且買量成本仍在不斷攀升。此前,有行業(yè)人士向游戲陀螺透露,三國類SLG(非IP改編)在日本市場已然非常艱難,“單價太高,大家的ROI都不好看”。在這樣的環(huán)境下,玩轉(zhuǎn)Twitter——這個日本玩家交流互動的主要平臺,愈發(fā)成為游戲廠商突圍日本市場的關(guān)鍵之一。


如果稍微關(guān)注日本市場,就會發(fā)現(xiàn),無論是騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、米哈游等規(guī)模的大廠,還是悠星網(wǎng)絡(luò)、有愛互娛等深耕日本市場的中堅力量,無不是玩轉(zhuǎn)Twitter的好手。另外,以近期勢頭強勁的老游戲《文明霸業(yè)》來說,同樣在Twitter做了大量宣傳。


那么,如何提升游戲在Twitter平臺的話題性,是不是只有高預(yù)算的大廠才能玩呢?帶著這些問題,游戲陀螺近期采訪到Twitter大中華區(qū)副總經(jīng)理及游戲業(yè)務(wù)負責(zé)人竇劍(Tony Dou),深入探討Twitter平臺營銷玩法和趨勢。


竇劍稱,在日本市場,精細化運營已是非常必要的環(huán)節(jié)。在他與中國出海公司探討過程中,“如何在Twitter上進行內(nèi)容運營,如何通過Twitter建立線上社區(qū)”,已經(jīng)成為游戲出海營銷的基礎(chǔ)環(huán)節(jié)。


同時他表示,這兩年日本市場,游戲廠商的廣告預(yù)算已經(jīng)開始遷移,更多轉(zhuǎn)向品牌廣告?!?019年,整個日本市場,游戲廠商在Twitter上投放品牌廣告的量,大概的比例是17%。這個數(shù)字到2021年,已經(jīng)提升到了23%?!?/p>


更多詳細情況,請看以下的采訪內(nèi)容:


01

精細化運營不再是錦上添花


游戲陀螺:“國產(chǎn)游戲開始反攻日本了”類似的報道多了起來。對此,您怎么看?


竇劍:大家有這樣的印象,背后的邏輯在于過去這么多年,中國游戲廠商在出海時間順序上的選擇。


在中國游戲廠商出海的早期,大概2014、2015年,更多的是從英語系國家開始的,比如歐美是作為當(dāng)時中國游戲廠商出海的早期陣地。在那段時間,對日本市場的介入是比較少的,但是從2019-2021年的數(shù)據(jù)來看,日本越來越成為中國游戲公司出海非常重要的陣地。


無論是出海頭部廠商,比如網(wǎng)易、騰訊,還是中部的游戲公司,國產(chǎn)游戲的質(zhì)和量,在過去兩年都有非常迅猛的發(fā)展。


游戲陀螺:在Twitter平臺上看到什么樣的變化趨勢?


竇劍:Twitter作為在日本非?;钴S的社交平臺,可以看到有大量的中國游戲公司選擇我們作為出海日本的首選,而且取得了非常好的成績。


從早期網(wǎng)易最開始做《荒野行動》,到后面一系列的產(chǎn)品,包括《明日之后》《第五人格》等等,都取得非常不錯的成績,到后續(xù)很多游戲公司進行了跟進,包括騰訊去年發(fā)布的《龍族幻想》,以及米哈游的《原神》,在日本市場也是取得了巨大成功。


還有更多的游戲廠商,比如靈犀互娛、殼木游戲等等,都在日本市場進行了非常重要的布局。


游戲陀螺:這是不是說明國產(chǎn)游戲打法上的變化和趨勢?


竇劍:是的?,F(xiàn)在簡單、粗放式的買量方式,在日本壓力越來越大,尤其是考慮到最近蘋果的iOS 14.5的發(fā)布以后,受數(shù)據(jù)隱私保護越來越多,原來精準買量的模式受到巨大挑戰(zhàn)。


我們看到一個明顯的趨勢,尤其是在日本市場,不僅僅是頭部的游戲公司,越來越多的游戲公司,加入到精細化運營當(dāng)中。


原來的快速迭代方式,做得好就繼續(xù)投,做不好立刻撤銷的模式,現(xiàn)在成功的概率越來越低。越來越多的公司意識到,如果想真的在日本市場獲得收益,就需要全面布局、精細化運營,甚至在游戲發(fā)行早期,在研發(fā)周期當(dāng)中,如何在產(chǎn)品迭代、在整個營銷渠道布局上去下工夫。


以前精細化運營可能是錦上添花,現(xiàn)在已經(jīng)是非常必要的環(huán)節(jié)。如果你不做這些,會發(fā)現(xiàn)自己無法承受這樣巨大的買量成本。相比較其他地區(qū)的玩家,日本玩家對游戲的挑選是嚴苛的。在日本已經(jīng)有很多存量游戲,很多游戲的生命周期非常長。如果你的游戲不能夠在整個產(chǎn)品和營銷模式上做很多創(chuàng)新,想爭奪這些用戶是非常困難的。


游戲陀螺:有什么是必須要注意的嗎?


竇劍:精細化運營需要有非常強的本土化運營能力。我們跟游戲公司,比如莉莉絲,在探討營銷、買量過程中,有一個環(huán)節(jié)是基礎(chǔ),就是“如何在Twitter上進行內(nèi)容的運營,如何通過Twitter建立線上社區(qū)”,以這樣的一個陣地,進一步進行運營的工作。


精細化運營很重要的一點是,能夠把控整個游戲運營的節(jié)奏,能夠通過Twitter社交平臺與用戶進行非常密切的連接和對話。這可能跟我們傳統(tǒng)意義上的買量,或者通過更多的數(shù)據(jù)迭代來做買量,會有一個比較大的區(qū)別。


游戲陀螺:那游戲公司都是怎么做的呢?


竇劍:從我們現(xiàn)在看到的情況,許多游戲公司在日本市場的運營中,做了非常多接地氣的動作。


比如,會跟一些爆款I(lǐng)P去做聯(lián)動。像去年騰訊在日本發(fā)行的《龍族幻想》,跟在日本當(dāng)?shù)胤浅S忻膭勇禘VA》做相應(yīng)的聯(lián)動。通過這種方式,能夠幫助游戲增加在整個社交平臺上的活躍度。同時,這樣的聯(lián)動也具有破圈的概念,把一些可能之前并沒有對這個游戲非常感興趣的用戶,我們叫做泛用戶的人群,也納入到這個受眾當(dāng)中來。


另外,現(xiàn)在越來越多的游戲公司,會選擇在游戲上線100天、游戲上線一周年等相關(guān)節(jié)點,和用戶以及潛在用戶進行互動。很多時候,他們會把這種互動做成線上和線下結(jié)合的形式,像網(wǎng)易的《荒野行動》之前有非常多的例子,通過這樣互動的方法,把游戲的社交屬性(包括線上和線下的連接)打造得非常完美。


我們知道現(xiàn)在在做游戲推廣的時候,素材的選擇、素材的迭代周期,甚至通過學(xué)習(xí)的方法去明確素材的選擇,這個也是精細化運營中非常關(guān)鍵的一項。Twitter也給一些游戲公司提供這方面的服務(wù),能讓他們在素材的更新周期以及素材方向等,能夠更好地滿足當(dāng)?shù)厝毡居脩舻脑V求,從而得到比較好的結(jié)果。


游戲陀螺:我剛剛聽到一個挺有意思的詞,“社交屬性”。


竇劍:是的,像《原神》在社交屬性上有非常深度的挖掘。中國游戲這幾年能夠取得巨大成功,與在產(chǎn)品和運營商的迭代能力有很大關(guān)系。


剛開始出海日本的時候,產(chǎn)品就是一個語言包的迭代,把日文的語言包放到這個市場去發(fā)行就可以。但現(xiàn)在這里面已經(jīng)有很大的變化,包括游戲內(nèi)部整個游戲畫風(fēng)的設(shè)計、游戲故事的連接、故事線的選擇等等,都要和整個日本用戶的屬性進行高度重合和匹配。


像《荒野行動》成功的背后有一個邏輯是社交屬性。我們經(jīng)常在Twitter上講community(社區(qū))的概念,這些游戲的玩家是通過這款游戲來進行連接。這種連接,有的時候不僅僅局限于在線上玩游戲時的連接,甚至包括線下的連接。《荒野行動》這款游戲經(jīng)常去組織很多線下的活動,把線上玩游戲的玩家們組織在一起。


02

如何提升游戲在Twitter平臺的話題討論度?


游戲陀螺:Twitter上玩家都熱衷討論什么呢?


竇劍:我們通過過去幾年在Twitter上跟游戲相關(guān)的討論發(fā)現(xiàn),死忠粉、深度用戶更多探索的是游戲玩法、對故事線相關(guān)的內(nèi)容進行具體討論,但是RPG還有很多相對外圍的,我們定義為泛用戶類的用戶,這些用戶討論的內(nèi)容就會非常不一樣。


比如今年5月,《明日方舟》在上海舉辦了名為“音律聯(lián)覺”的音樂會,吸引了不少玩家以及普通觀眾前去欣賞。除了其核心策略玩法以及精美的人物設(shè)定以外,原創(chuàng)音樂是《明日方舟》的另一大亮點——每當(dāng)有更新,或活動、章節(jié)發(fā)布時,《明日方舟》都會推出不同主題和風(fēng)格的主題曲,并且為游戲角色量身打造了個人單曲。


由此看來,游戲的衍生內(nèi)容以及周邊產(chǎn)業(yè)對于強化玩家的體驗同樣至關(guān)重要。很多用戶在討論游戲背景音樂等內(nèi)容。


我覺得這里一個重點在于,游戲公司怎么樣引導(dǎo)這個話題的討論,怎么有效地去創(chuàng)建一些有討論度的話題。游戲公司本身參與的程度是非常重要的,當(dāng)然,創(chuàng)意本身的結(jié)合度也同樣重要。


游戲陀螺:具體如何提升游戲話題性,有一些方向建議嗎?


竇劍:我們看到越來越多的游戲公司,對于游戲話題的運營會起到非常重要的作用。這里面有幾個點是可以做的。


第一,如何讓游戲在發(fā)行過程當(dāng)中獲得成功,越來越多的游戲公司對于原生內(nèi)容的運營越來越重視。在游戲還沒有正式發(fā)行的前期,他們已經(jīng)在Twitter平臺開始進行相應(yīng)內(nèi)容的運營,去建立自己相應(yīng)的游戲社區(qū),并且通過相關(guān)的Twitter游戲推廣的產(chǎn)品,比如粉絲量的增長、前期預(yù)設(shè)視頻等等的推廣,使其達到相應(yīng)的熱度。


第二,話題量尤其是在游戲發(fā)行以后,如何持續(xù)地去拓展游戲話題的熱度,或者穩(wěn)定話題的熱度。這可以跟我們在Twitter平臺非?;钴S地跟游戲有關(guān)的第三方媒體平臺的合作。現(xiàn)在可以看到,國內(nèi)有大量游戲公司選擇跟日本當(dāng)?shù)胤浅;鸬模确接螒驕y試的線上社區(qū)像GameWith,進行合作。合作的目的是希望帶動穩(wěn)定的話題量的提升。


第三,借助跟游戲有關(guān)的KOL的合作。Twitter ArtHouse(網(wǎng)紅創(chuàng)客內(nèi)容營銷部門)可以去幫助游戲公司建立KOL,建立第三方游戲相關(guān)社區(qū)的合作,不斷地去提升相應(yīng)的話題聲量。


游戲陀螺:就是越來越多的廠商做品牌宣傳了?


竇劍:在過去的兩年當(dāng)中,我們發(fā)現(xiàn)大家已經(jīng)開始在做預(yù)算遷移:越來越多的媒體預(yù)算,從原來的效果板塊,向品牌廣告來進行遷移。


2019年,整個日本市場,游戲廠商在Twitter上投放品牌廣告的量,大概的比例是17%。這個數(shù)字到2021年,已經(jīng)提升到了23%,它的占比從不到五分之一,提升到了將近四分之一,是一個很明顯的上升趨勢。


這個背后非常重要的邏輯,是我們在做大量的對比性測試的時候會發(fā)現(xiàn),當(dāng)游戲公司將一定比例的預(yù)算投放到品牌類廣告以后,對于效果類廣告,在獲取的下載量,以及下載成本這兩個指標上都有非常明顯的變化。


游戲陀螺:中國廠商在出海日本時,在創(chuàng)意方面是否有一些比較容易犯的一些錯誤。


竇劍:我覺得這里面更多的是一些機會點的把握。你會發(fā)現(xiàn)中國有越來越多的游戲公司會在一些大型的游戲發(fā)行的時候,會越早地跟Twitter進行對接。


這里面沒有所謂的對與錯,更多的是探索的過程。像以前中國SLG類型游戲在日本市場是非常辛苦的,很多游戲公司早期的探索都不是很成功,但是后來像莉莉絲的《萬國覺醒》就取得了很大的成功。


我們從最后的數(shù)據(jù)結(jié)果來看,很重要的就是能不能在前期去花很多的時間來進行更多地討論,每一個游戲發(fā)行時間的節(jié)點,所借助的熱點的連接等,這些是很難復(fù)制的??赡苓@個案例在這個過程中很成功,到下一個環(huán)節(jié)就失去了節(jié)點的效應(yīng)。


比方游戲是明年3月份發(fā)行,我們需要在今年的9月、10月跟游戲公司就這樣的話題來進行非常多地深度討論。再比方,每年年底就是一個大型的節(jié)日季,在節(jié)日季過程當(dāng)中,會有一些相應(yīng)產(chǎn)品的資源包推薦給客戶。現(xiàn)在是9月,已經(jīng)有很多關(guān)于圣誕節(jié)的產(chǎn)品討論,甚至有些客戶,已經(jīng)初步預(yù)定了產(chǎn)品。


經(jīng)過不斷討論迭代,最后選出一個會產(chǎn)生爆點的創(chuàng)意。


03

預(yù)算有限,如何玩轉(zhuǎn)Twitter?


游戲陀螺:像跟KOL合作、跟一些IP的聯(lián)動,似乎是比較花錢。


竇劍:現(xiàn)在做話題量的提升,跟KOL的合作、跟相關(guān)的第三方的合作,Twitter在這里面扮演非常重要的角色。


我們把以前可能只有最頂級的游戲公司才能玩的玩法,大幅度地把門檻降低下來,不僅僅是像騰訊、網(wǎng)易這樣的公司在參與,在過去兩年當(dāng)中,看到越來越多的中國游戲公司都參與到里面來。


游戲陀螺:對于預(yù)算有限的公司,有具體一些建議嗎?


竇劍:這里有幾個可以給到一些參考。


第一,通過跟日本當(dāng)?shù)氐挠螒虼砩痰暮献鳎層螒蚬旧倮U很多學(xué)費。Twitter和日本當(dāng)?shù)睾芏嗟拇砩逃蟹浅I疃鹊暮献?,他們有多年運營日本市場的經(jīng)驗,包括與國內(nèi)游戲廠商,不僅僅局限于頭部的游戲公司,包括腰部的游戲公司,都有非常多的服務(wù)經(jīng)驗。


第二,Twitter提供了包括市場調(diào)研、創(chuàng)意服務(wù)、策略服務(wù)等一站式的營銷解決方案,這個同樣考慮到中等規(guī)模的公司。


第三,如果要搶占日本市場,還是強烈建議這些游戲公司能夠從Twitter的社交平臺內(nèi)容的運營,對于社群建設(shè)一定要花一些功夫,比方重視關(guān)鍵的節(jié)日、重要的時間節(jié)點,甚至包括運營人員能夠與用戶進行非常高質(zhì)量的實時互動。這些都能起到非常重要的作用。


我覺得,這和花費營銷費用進行推廣,是并行的兩件非常重要的事情。Twitter平臺的話題性、擴散性都是非常強的,有這樣的運營后,對整個后續(xù)的買量成本上面是相互配合的關(guān)系,這對取得成功,哪怕是階段性地成功,是非常重要的。


游戲陀螺:據(jù)了解,像《放置少女》在Twitter做營銷,做得很好。


竇劍:這些二次元畫風(fēng)的游戲,在Twitter平臺上有非常多成功的案例,包括《放置少女》,還有像悠星網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)品,有很多很成功的產(chǎn)品。


我認為,他們的成功背后有一個非常強的邏輯,就是對于Twitter有非常深度的運營。他們有一個非常重要的共性,就是對于內(nèi)容的運營,對于時間節(jié)點的把控,比如日本當(dāng)?shù)氐墓?jié)日,比如與日本當(dāng)?shù)睾芙拥貧獾腎P的聯(lián)動等等,他們做了很多這樣的事情。


另外,很重要的一點是,不管游戲公司規(guī)模怎么樣,要看這個效果的時間節(jié)點。如果只是憑借兩個月、三個月的效果,就決定后續(xù)的決策,我覺得在日本這個市場是比較艱難的。現(xiàn)在越來越多的公司會選擇去把這個時間窗口盡可能拉長一些。


游戲陀螺:窗口期拉長一些?


竇劍:有些游戲廠商的規(guī)模不一定那么大,但是他們運營的理念非常符合我剛才談到的邏輯,他們對指標的看法更豐富,會有一個更加系統(tǒng)性的指標體系,也會有一個相對更長的時間窗口來做運營。


04

日本市場機會賽道


游戲陀螺:現(xiàn)在進入日本市場,還有哪些機會?


竇劍:我覺得日本市場仍然是一個有巨大潛力的市場。我們看到越來越多的中國游戲公司在從不同的產(chǎn)品品類進入這個市場,比如RPG、SLG,還有益智類的游戲、超休閑游戲。


我們最近也看到跟體育競技有關(guān)的游戲,開始加入日本市場。目前有很多公司在嘗試體育競技類型的游戲運營。


但我認為最核心的理念還是一樣,誰能夠最終在市場上成為真正的贏家,跟產(chǎn)品本身的設(shè)計、市場運營的本地化程度有很強的關(guān)聯(lián)性。


游戲陀螺:體育競技類,是有什么新的發(fā)現(xiàn)嗎?


竇劍:我們知道很多競技類的游戲,會通過比賽的方式吸引新的玩家。它是現(xiàn)在游戲行業(yè)的一個分支。很多游戲會有線上、線下的游戲錦標賽。國內(nèi)現(xiàn)在也有一些游戲公司開始提供這樣的產(chǎn)品。


因為Twitter是一個公眾對話平臺,具有強社交和實時對話的特性。所以《英雄聯(lián)盟》《守望先鋒》這樣的大型競技賽事,他們往往都會用Twitter作為進行電子競技討論的一個重要平臺。非常多的電競隊伍,比如各個國家的電競戰(zhàn)隊,他們都會在Twitter上有自己的賬號,來進行相應(yīng)的討論。


競技比賽比我們傳統(tǒng)線下的NBA比賽等用戶規(guī)模更大,所以產(chǎn)生的網(wǎng)絡(luò)聲量也更大。


我覺得接下來很大的機會在于游戲行業(yè)在慢慢地延展。游戲和競技,甚至跟電影的融合度越來越高,它會成為泛娛樂的一個非常重要的支撐。


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    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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