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2020年,是云游戲市場沉寂卻又異常火熱的一年。
在這一年中,你會看到眾多頭部廠商像是騰訊、阿里、微軟、亞馬遜、Facebook、字節(jié)跳動或是紛紛宣布入局云游戲或是正式推出自家的云游戲平臺。
但與此同時(shí),不少已經(jīng)在云游戲市場摸爬滾打多年的“先驅(qū)者們”或是集體失聲或是已經(jīng)不見蹤跡。
雷聲大雨點(diǎn)小成為云游戲行業(yè)最為普遍的現(xiàn)象。一方面是潛在的巨大紅利讓各方勢力**,另一方面是尚未有一套成熟的商業(yè)模式給與資本方足夠的信心。
這顆十多年前就已經(jīng)打出去,號稱要顛覆傳統(tǒng)游戲格局的“**”,還需要飛多久,將要飛向何方,可能是所有入局者最普遍關(guān)心的問題。
現(xiàn)有市場依舊不溫不火
4G時(shí)代,移動網(wǎng)絡(luò)游戲開始飛速發(fā)展,游戲直播、短視頻依靠便捷快速的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境得以實(shí)現(xiàn)。作為5G時(shí)代重要的應(yīng)用場景之一,云游戲憑借無需直接下載,隨時(shí)無縫切換終端,徹底脫硬件束縛而吸引到廣大游戲玩家的關(guān)注。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)之前發(fā)布的云游戲報(bào)告顯示,2020年中國云游戲的市場規(guī)模預(yù)計(jì)超過10億元,在未來的兩年,預(yù)計(jì)每年增長率超過100%,到2022年突破40億元。
即便是放眼全球市場,到2019年末,全球的云游戲市場規(guī)模也僅僅突破5億美元(約33億人民幣),和動不動上千億的移動游戲市場相比,確實(shí)有點(diǎn)相形見絀。
不過值得注意的是,這段時(shí)期各大頭部廠商尚未開始完全發(fā)力,中小型企業(yè)仍處于成熟商業(yè)化邊緣徘徊。在這個(gè)5G新風(fēng)口的發(fā)展初期,幾乎所有大廠都把目光放在了云游戲未來的無限潛力上。
圖片來源:中國信通院
這是一個(gè)足以撼動現(xiàn)有游戲市場格局的機(jī)會,一個(gè)絕無僅有的機(jī)會。
通過云游戲技術(shù),玩家將不會再局限于單一的平臺或者設(shè)備。云端資源的實(shí)時(shí)處理,意味著全部的游戲數(shù)據(jù)將不會再通過硬件傳達(dá)給用戶。徹底打破硬件、場景、用戶規(guī)模的限制,實(shí)現(xiàn)PC端、主機(jī)端、移動端的互通,從而開辟出一塊全新的游戲平臺市場。
根據(jù)中國通信院發(fā)布的“2019年云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書”來看,5G時(shí)代云游戲的“主場”將會聚焦到三個(gè)方向。
其一,國內(nèi)主機(jī)游戲云端化,將會帶來一定規(guī)模的增量。國內(nèi)主機(jī)難以普及一方面是因?yàn)?000年到2013年的游戲機(jī)禁令,另一方面是因?yàn)橛布r(jià)格過高挑戰(zhàn)主流玩家的消費(fèi)習(xí)慣。云游戲的入場無疑是給所有玩家一個(gè)新的選擇,解綁硬件價(jià)格的束縛,將會轉(zhuǎn)化一部分不玩主機(jī)的玩家,從而帶動國內(nèi)游戲市場的增長。
其二,受限于高端硬件的端游玩家。隨著網(wǎng)游,單機(jī)游戲逐漸高品質(zhì)化,所需求的硬件配置也越來越高。端游市場的規(guī)模增長近年來開始放緩,一定程度上也是因?yàn)椴糠滞婕覠o法負(fù)擔(dān)高昂的硬件成本。云游戲擺脫硬件束縛,給這部分玩家提供暢玩高品質(zhì)端游的機(jī)會。
其三,VR/AR設(shè)備與云游戲相輔相成。云游戲?qū)鉀QVR/AR設(shè)備需要硬件的技術(shù)瓶頸,通過5G網(wǎng)絡(luò)實(shí)時(shí)傳輸,VR/AR設(shè)備將會帶來更多創(chuàng)新的游戲玩法以及全新的游戲體驗(yàn)。
聊完了現(xiàn)有市場規(guī)模,讓我們再來看看云游戲平臺的整體情況。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,目前百億市值以上的企業(yè)在云游戲布局上更為積極,占總比的35.1%,百億以下企業(yè)布局相對較少,僅占12%。從側(cè)面也可以看出,云游戲市場還存在極大的不確定性,機(jī)遇和風(fēng)險(xiǎn)并存。此外,云游戲布局需要較高的投入成本以及技術(shù)門檻,中小型企業(yè)無力負(fù)擔(dān)。
在已經(jīng)布局的各大企業(yè)當(dāng)中,已有不少推出了自家的云游戲平臺。就整體情況而言,服務(wù)于C端的企業(yè)數(shù)量最多,按照內(nèi)容、技術(shù)作為驅(qū)動主要分為三類:以內(nèi)容驅(qū)動的云游戲平臺,以技術(shù)驅(qū)動的云游戲平臺,以及兩者兼?zhèn)涞木C合性云游戲平臺。
圖片來源:伽馬數(shù)據(jù)
內(nèi)容驅(qū)動的云游戲平臺主要以內(nèi)容供應(yīng)商為主,像是三七互娛、盛趣游戲、西山居等,旗下均有一大批自研的產(chǎn)品可以作為存量儲備。這部分公司在內(nèi)容領(lǐng)域具有極大優(yōu)勢,并且可以將自己已有的“存量”快速云端化。在自身所欠缺的技術(shù)方面,大多數(shù)公司都會選擇和上游產(chǎn)業(yè)達(dá)成合作,像是三七互娛選擇和華為云合作,盛趣游戲牽手騰訊云和中國移動咪咕文化,從而完成自身平臺的建設(shè)。
技術(shù)驅(qū)動的云游戲平臺則普遍是上游產(chǎn)業(yè),主要以云服務(wù)供應(yīng)商以及電信運(yùn)營商為主,包括中國移動的咪咕快游,達(dá)龍?jiān)齐娔X,盛天網(wǎng)絡(luò)的隨樂游等。這部分上游產(chǎn)業(yè)依托早期的布局提供云游戲算力和服務(wù)解決方案,在技術(shù)層面上具有絕對優(yōu)勢。長期扎根相關(guān)領(lǐng)域多年,擁有豐富的用戶資源和產(chǎn)業(yè)鏈資源,前期的技術(shù)落地和用戶推廣具有強(qiáng)大的保障。
綜合性的云游戲平臺目前主要以騰訊云游戲和網(wǎng)易云游戲?yàn)橹?。以騰訊云游戲?yàn)槔?,?nèi)容層面,三個(gè)平臺服務(wù)于不同的用戶群體,并且目前已經(jīng)形成從移動端,PC端到單機(jī)游戲的全方位覆蓋。技術(shù)層面,通過自研和合作等多種途徑尋求技術(shù)方面的突破,加強(qiáng)邊緣計(jì)算等新基礎(chǔ)建設(shè),為云游戲的最佳體驗(yàn)保駕護(hù)航。
圖片來源:伽馬數(shù)據(jù)
諸多痛點(diǎn)還待解決
頭部廠商不斷加碼云游戲領(lǐng)域,正是看中了這塊5G新風(fēng)口的無限潛力。不過與此同時(shí),發(fā)展了近10年的云游戲目前依舊進(jìn)展緩慢,也暴露出其技術(shù)層面以及商業(yè)化所要面臨的諸多問題。
云游戲發(fā)展至今依舊處于初級階段,一方面受限于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境無法實(shí)現(xiàn)低時(shí)延的快速傳輸,因此后臺的云計(jì)算力無法完全釋放,另一方面商業(yè)模式依然存在極大的不確定性,成本高昂,變現(xiàn)困難依舊是難以解決的痛點(diǎn)。
具體來看, 主要問題集中在以下四點(diǎn):
1. 內(nèi)容匱乏:前期產(chǎn)品內(nèi)容不足,后期新品補(bǔ)充緩慢
2. 商業(yè)模式:挑戰(zhàn)現(xiàn)有主流玩家的消費(fèi)習(xí)慣,變現(xiàn)模式單一
3. 5G網(wǎng)絡(luò):受到覆蓋范圍和硬件普及的制約
4. 高昂的成本:回本困難和服務(wù)器成本讓中小型企業(yè)難以承受
內(nèi)容匱乏和商業(yè)模式幾乎是老生常談的問題。在現(xiàn)今的云游戲市場,能上線100款以上游戲的平臺都是屈指可數(shù)。而大多數(shù)還處于前期免費(fèi)測試的平臺,可供體驗(yàn)的游戲可能也就十來款。
國內(nèi)版號收緊,正版授權(quán)成本巨大,配適游戲需要時(shí)間都是不可避免的客觀因素,這也讓國內(nèi)的云游戲市場走向了兩個(gè)極端。一部分平臺雖然提供游戲數(shù)量較多但是其中盜版游戲泛濫,另一部分平臺提供正版游戲,但是數(shù)量并不足以支撐平臺長期運(yùn)營。
這種現(xiàn)象不僅僅存在國內(nèi)市場,即便是對于各大國外的云游戲平臺,這也絕對是一個(gè)棘手的問題。上線時(shí)間稍早的谷歌Stadia,目前也只提供100款左右的游戲。而索尼的PS NOW雖然提供游戲眾多,卻也因?yàn)槭芟抻谟布鵁o法大規(guī)模普及。
以“內(nèi)容為王”的游戲平臺無法逃脫“巧婦難為無米之炊”的命運(yùn),缺少內(nèi)容體驗(yàn)的平臺對于游戲玩家的吸引力自然銳減。
谷歌表示正在開發(fā)400款云游戲,也側(cè)面說明游戲庫內(nèi)容不足
此外,目前以訂閱為主的商業(yè)模式也受到了主流玩家消費(fèi)習(xí)慣的挑戰(zhàn)。無論是習(xí)慣于F2P的手游玩家還是習(xí)慣于買斷制的單機(jī)玩家,每個(gè)月少則三四十元,多則上百元的訂閱費(fèi)用需要一定時(shí)間才能讓消費(fèi)者接受。以小時(shí)制計(jì)時(shí)的付費(fèi)方式雖然看上去更加靈活,不過每小時(shí)3到5元的消費(fèi)成本讓大多數(shù)玩家望而卻步。各種VIP會員制,排隊(duì)卡同時(shí)增加用戶額外的成本負(fù)擔(dān)。
在這段時(shí)間內(nèi),高昂成本和變現(xiàn)困難將對平臺供應(yīng)商造成巨大的沖擊。即便是依靠資本雄厚艱難挺過初期,這種尚處于摸石頭過河的“黑暗時(shí)期”還不知道會維持多久,對于已經(jīng)入局的中小型企業(yè)來說,無疑是一個(gè)艱難的考驗(yàn)。
未來市場尋求多變
盡管目前云游戲市場存在種種不利,不過各大廠商已經(jīng)開始在這塊領(lǐng)域進(jìn)行積極探索,企圖尋求破局的方法。
2020年9月15日,微軟云游戲服務(wù)XCloud正式上線。通過將云游戲整合進(jìn)自家的XGPU訂閱服務(wù)中,微軟很巧妙的解決了付費(fèi)模式和內(nèi)容供應(yīng)兩個(gè)頗為棘手的問題。
訂閱了XGPU的玩家,可以免費(fèi)使用新加入的XCloud云游戲服務(wù),而不需要再額外掏一分錢。并且在上線初期,微軟就提供近150款云游戲供玩家暢玩,也側(cè)面顯示出這家游戲大廠多年來提前布局游戲訂閱服務(wù)的良苦用心。
微軟的XCloud全家桶
可以想象,對于端游和單機(jī)游戲市場,建立一套完整的訂閱環(huán)境可能會是云游戲成熟商業(yè)化的基礎(chǔ)。在解決了上述兩個(gè)問題之后,一旦云技術(shù)越發(fā)成熟,前期儲備的產(chǎn)品將可以源源不斷的轉(zhuǎn)化為可供直接體驗(yàn)的游戲內(nèi)容。特別是在初期的產(chǎn)品競爭中,這種游戲數(shù)量上的優(yōu)勢將會越發(fā)明顯。
對于移動端產(chǎn)品,F(xiàn)acebook也提供了一套頗有競爭力的云游戲解決方案。簡單來說,F(xiàn)B更加看重的是在現(xiàn)有免費(fèi)游戲模式的基礎(chǔ)上,依靠自家社交產(chǎn)品的流量來推廣免費(fèi)云游戲。
FB提供了一種另外的思路:免費(fèi)
根據(jù)FB的官方數(shù)據(jù),在前期測試階段,每周有近20萬用戶在玩云游戲。這種通過在FB的App端和網(wǎng)頁端推出的服務(wù),依靠“即點(diǎn)即玩”的特性大大提高了平臺的獲客能力。用戶可以通過點(diǎn)擊廣告直接進(jìn)入相應(yīng)的云游戲進(jìn)行試玩,交互式的新體驗(yàn)將會模糊游戲和廣告的界限。
同時(shí),免費(fèi)的云游戲主要依靠內(nèi)購和廣告進(jìn)行變現(xiàn),對于已經(jīng)習(xí)慣了手游消費(fèi)模式的用戶會非常的友好。而對于開發(fā)人員來說,創(chuàng)建云游戲廣告的時(shí)間更少,成本更低,選擇卻變得更多。
在5G普及之后,云游戲也會變得更加的場景化,滲透進(jìn)不同的領(lǐng)域和場景,互動視頻、直播、廣告、教育都會成為云游戲比較理想化的應(yīng)用場景。
借助強(qiáng)大的云端計(jì)算能力,互動視頻能夠提供更為復(fù)雜的劇情內(nèi)容,更為豐富的分支選項(xiàng),在畫面的細(xì)膩程度和真實(shí)感方面不斷提高;擺脫硬件束縛得以打破游戲和直播的界限,讓觀眾隨時(shí)隨地可以成為游戲參與者,從而增強(qiáng)用戶粘性;利用即點(diǎn)即玩的云游戲?qū)傩?,信息流廣告將變得更加具有主動性,用戶轉(zhuǎn)化率將會大大提高。
綜上所述,針對不同的領(lǐng)域和場景,云游戲的市場策略也需要一定的調(diào)整和改變。
結(jié)語
正如上文所說,目前云游戲市場依舊處于發(fā)展的初級階段。
短期內(nèi),云游戲平臺將面臨成本和內(nèi)容的壓力。進(jìn)入中期階段,各個(gè)領(lǐng)域的的商業(yè)模式將逐漸成熟,資本進(jìn)入市場,用戶消費(fèi)習(xí)慣逐漸養(yǎng)成。長期來看,云游戲平臺有望向上下游延伸成為新的云游戲研運(yùn)一體商,徹底撼動現(xiàn)有游戲市場格局。
可以說,云游戲這個(gè)概念的提出有些過早,顯得生不逢時(shí)。4G時(shí)代的通信技術(shù)并不足以支撐其苛刻的網(wǎng)絡(luò)需求,而5G時(shí)代剛剛來臨,整體市場仍需長期培養(yǎng)和檢驗(yàn)。
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2)單個(gè)帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個(gè)帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)