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為什么我說二次元游戲工業(yè)化是必然的趨勢?
2022-01-10 19:46:47

過去,我們寫過不少文章來探討二次元游戲市場的趨勢和發(fā)展風向。我們的觀點也很明確,隨著游戲行業(yè)投資熱重現,各大游戲廠商集火二次元市場,未來無論國內還是出海二次元市場的競爭都將變得異常的激烈。


根據《2020年中國游戲產業(yè)報告》發(fā)布的相關數據顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%。其中,收入排名前100的移動游戲產品中,“卡通動漫風格”在數量上占據了65%的比例,并創(chuàng)造了47.18%的收入,二次元以及相關游戲產品的發(fā)展?jié)摿︼@然已經不能小覷。



當越來越多的游戲廠商開始將精品化、二次元細分定義為業(yè)務的主要方向時,行業(yè)優(yōu)勝劣汰的現象就會顯得格外的明顯,玩家們辨別吃透游戲的能力也變的越來越刁鉆。如此大背景下,二次元游戲之間的競爭實際上就演變成了一場正面拼刺刀的血腥對決,誰身手矯健,誰技高一籌,誰就距離頂點更近一步。一直以來,市場的環(huán)境瞬息萬變,唯一不變的只有對游戲品質本身的追求與創(chuàng)新。


在這個過程中,懂得使用捷徑與簡單有效的手段去破局就成了在競爭中快人一步的關鍵籌碼。這個籌碼可以是很多東西,但有一項籌碼與你的游戲本身緊密掛鉤,并且正在當前的大環(huán)境里起到越來越重要的作用。


二次元市場的痛點與共通點


在聊籌碼之前我們有一個事情需要聊一聊,這個事情近來在外界引發(fā)了不少討論話題,即二次元游戲究竟是做一款產品/玩法還是去經營一群人?


2020騰訊TGDC分享


我印象很深的,有一款二次元游戲有著豪華的聲優(yōu)陣容,但卻因為沒有處理好中文配音與日文配音在節(jié)奏上的問題,導致角色的口型與臺詞語音對不上,恰好那句臺詞對于玩家來說非常的重要,游戲隨即遭遇了一次炎上,游戲也因此承受了不低的口碑打擊。


在“較真”方面,二次元用戶的嚴苛程度確實難逢對手,也因此給不少廠商帶去了不少所謂的“麻煩”。二次元市場就是這樣一個所在。能夠在市場上大放異彩的二次元游戲無疑都將“較真”寫進了自己的研發(fā)運營手冊之中。



先說研發(fā)底層,近年來我們見證了不少二次元爆款的崛起以及后續(xù)的他是如何通過長線運營去打通運營與玩家之間的距離的。往前有《陰陽師》《崩壞3》,往后有《明日方舟》《原神》等游戲,這些游戲雖然題材不同玩法不同,但統一的特點就是工業(yè)化程度相當成熟。


出海從某些方面進一步鞏固了我上面的說法。好的二次元游戲來到異國他鄉(xiāng),成功突圍的幾率是高過平均水平線的,類似的產品每年我們能夠從宅文化健康生長日本市場找出不下十款。


根據以上兩點我們不難看出,無論是國內還是出海,市場對于二次元游戲本身質量的要求正在不斷地增長,并在潛移默化中拉高了玩家們對二次元游戲的期待值。比起從前,玩家們分辨一款好的二次元游戲的眼光越來越毒辣,同時也更懂得用細節(jié)來評估一款二次元游戲是否為他們完整搭建出了一個“世界”。


如今的二次元游戲市場,懂二次元,年輕人的二次元早已成了必備條件,而頂尖的工業(yè)化水準正在成為左右天平的關鍵要素,細節(jié)決定成敗,這一點對于大廠或者小工作室來說都是同樣的。


一段動畫的演出、一段CV的語音節(jié)奏、一個大招動畫的延遲效果、一個炫酷場景的特效渲染……這些問題多樣、融合,單靠研發(fā)自身的力量顯然太過耗時且增加各種成本,所以你需要一個幫手,一個可以幫你解決問題的好幫手。


CRIWARE:20多年歷史的游戲開發(fā)解決方案


說起CRIWARE很多玩家的第一反應大概是既熟悉又陌生,似乎經常在游戲中看過,但具體回想起來卻又沒有印象。這并不奇怪,對于玩家們來說,CRIWARE出現最多的地方通常是游戲從啟動到登錄頁面之間的這段時間,通常與游戲LOGO出現在同一頁面。



誕生于1983年的CRIWARE從世嘉土星時代就為游戲提供技術支持,一直到了智能手機與次世代主機時代仍在穩(wěn)定提供技術服務,橫跨日本游戲業(yè)界20多年,服務過的游戲超過5800款。除非你完全不玩日廠游戲,那么你多少在一些經典游戲或者童年回憶游戲里體驗過CRIWARE的優(yōu)秀服務。



在2019年,CRIWARE正式登陸中國市場,由于其能與當下所有主流游戲引擎結合并且做到了全平臺支持CRIWARE開始廣泛的中國游戲廠商合作,每年有超過80款游戲與CRIWARE合作,其中包括大量的移動端游戲。


CRIWARE與生俱來的日系二次元游戲的血統,在日本不管是二次元游戲還是女性向游戲都是首選,進入中國后不斷地為諸多頭部的二次元游戲服務,讓越來越多中國的開發(fā)者認識到其是二次元游戲”得力助手“。


CRIWARE從2010年進入手游領域就開始深耕,伴隨著日本的手機游戲的發(fā)展不斷進行功能迭代開發(fā),根據不同的游戲需求,有音聲解決方案ADX2、視頻解決方案Sofdec2、口型生成技術工具ADX LipSync以及文件管理Filemajikpro四大開發(fā)工具,每個工具都有各自的作用與應用領域,其多樣化的解決方案可謂二次元游戲的開發(fā)利器。



CRIWARE的官網上分享了不少和CRIWARE合作的案例訪談,其中就有世界上最賺錢的二次元游戲同時也是日本國民級游戲《FGO》,《FGO》不止一次在案例訪談中分享CRIWARE如何幫助游戲解決各種問題從而在側面推動游戲長線運營,而在案例訪談的右邊是CRIWARE在中國授權合作的部分游戲icon,基本在市場上有過高光表現或者尚未上線但憑借質量獲得玩家廣泛關注的二次元游戲都在里面。


《FGO》的整合畫面


這再次印證了我們前面提到細節(jié)決定成敗的道理,你可能并不清楚這些游戲究竟是怎么使用CRIWARE中間件去解決問題的,但你可以從他們糾結的點上看到二次元游戲如今對于細節(jié)打磨的方方面面,而這也可以更加直觀的告訴你這么做解決了什么問題?這款游戲又為什么要這么做?


細節(jié)決定成敗,CRIWARE究竟做了什么?


在CRIWARE提供的四個中間件里,最經常被使用的是音聲解決方案ADX2與視頻解決方案Sofdec2,這并不難理解,對于二次元游戲來說最重要的就是讓玩家去感受游戲里所構筑的一個世界,而作為玩家能夠直觀體驗到的主要就是依靠“看”和“聽”。


怎樣讓畫面更美、怎樣讓畫面呈現更加有邏輯與活力,CERIWARE過去幫助不少二次元游戲解決了這個問題,比如《原神》。


熟悉《原神》的玩家們都清楚,《原神》的主角性別選擇是嵌入在游戲的開頭動畫之中,在哥哥與妹妹同時揮劍沖向那位女神的瞬間讓玩家選擇主角隨后觸發(fā)后續(xù)劇情,這段總時長不低的動畫是《原神》目前所公布的動畫里演出效果最優(yōu)秀的一段。



鮮有人知的是,這段動畫涉及兩個復雜的技術點,一個是讓背景音樂與玩家交互以及動畫保持同步連貫,另一個則是在觸發(fā)性別選擇后不黑屏中斷的播放動畫,而這一切都可以依靠Sofdec2視頻中間件來解決。


通過使用插件CuePoint在視頻中植入時機信息,在固定的時間觸發(fā)事件,就可以實現背景音效與玩家交互以及動畫播放的同步,同時也因為將性別選項設置為了事件觸發(fā),后續(xù)的動畫可以零延遲播放,保證玩家的沉浸式體驗。


Sofdec2還能夠幫助游戲實現華麗的特效和動畫效果。比如《命運神界》的角色覺醒動畫就使用了視頻的方式進行覺醒動畫演示,解放了美術的生產力,便于做出精美的動畫效果。同時Sofdec2的高壓縮技術可以在不影響畫質的前提下使視頻文件壓縮率達到98%以上(與原avi相比),此外也無需擔心機型適配的問題,Sofdec2帶有多機型適配功能,可以快速解決不同平臺上播放視頻的兼容性問題。



《雨血》《影之刃》系列的研發(fā)方靈游坊的首款二次元游戲《群星守衛(wèi)》也使用了Sofdec2技術來為角色制作動畫和登場特效,為了增強技能釋放時的畫面表現,游戲使用了帶α通道的視頻進行演示。使用播放α視頻的離線渲染方式,大量節(jié)省了運算性能,并可以非常方便的進行大量華麗特效演示。



在當前的環(huán)境里,角色的召喚、動作、大招、覺醒、抽卡涉及的動畫細節(jié)都可以利用Sofdec2去進行打磨和優(yōu)化,提升美術表現力的同時也在用技術張力告訴市場以及競爭對手,我們能對畫面的細節(jié)做到什么程度。


音聲解決方案ADX2則讓玩家的聽覺反饋更加的豐富。二次元游戲通常需要大量的音頻內容,除了大量的角色的臺詞,游戲還有大量的背景音樂、戰(zhàn)斗音效、交互音效需要處理,一般有三個問題是需要優(yōu)先考慮的,一個是容量,一個是性能,最后是表現力,如何讓二次元游戲海量的音頻素材不會大量占用游戲的包體容量,并且在音頻素材高壓縮比的情況下兼顧較低的占用解碼時的性能消耗,對于國內紛繁復雜的手機終端來講一直是個很難解決問題,另外由于二次元的用戶對于音樂本身的要求很高,如何讓將每一種音頻處理到最好并且讓玩家們聲臨其境不容易出戲,如何通過交互功能設計讓玩家的沉積感提升,這個時候就需要ADX2的力量。


作為一款優(yōu)秀的3D動作游戲,《戰(zhàn)雙帕彌什》的戰(zhàn)斗設計一直被玩家們所津津樂道,而玩家們最愛的一刻無疑就是進入“超算空間”(類似**時間)的那一刻,在這個時候我就是畫面里唯一能“動”的神。



為了讓這個“動”的感覺更加有爆發(fā)力,《戰(zhàn)雙帕彌什》利用ADX2給需要“變慢”的聲音軌道開啟一個效果器,在事件結束后再關閉,進入“超算空間”的同時音樂也隨著背景里的怪物一起變慢,極大提升開發(fā)效率與聲音表現。而如果單獨制作聲音素材,那它會大量增加制作成本,并且很難與實際游戲動作完美結合,造成細節(jié)的丟失。


音游最老生常談的問題就是聲音與時機的同步,玩家的每一次交互/perfect經常容易收到延遲、掉幀的影響,樂元素研發(fā)的《偶像夢幻祭2》目前穩(wěn)坐日本女性向偶像音游頭把交椅,他們把這個問題看得比任何事情都要重要。


ADX2作為D4DJ,IDOLISH!BanG Dream!,偶像大師等日本諸多音游專用的“開發(fā)利器”,專為類似《偶像夢幻祭2》這樣的音游提供了一系列解決方案,比如簡單粗暴的低延遲播放模式,開啟組件功能后可以直接大幅削減發(fā)聲延遲;又或者通過調用ADX2的相關接口(CriAtomExPlayback.GetTimeSyncedWithAudio)獲取游戲中的聲音播放時間,當監(jiān)測到游戲內時間和聲音播放時間產生誤差時進行補正,保證音游中聲音與譜面的同步。



ADX2還有很多“魔法”。比如,對于《少女前線》這種在戰(zhàn)斗部分會觸發(fā)大量不同音效的游戲,使用“自動避讓”功能,結合聲音優(yōu)先級設置,可以簡單快速的實現“重要的聲音播放的時候,其它聲音音量自動降低”的效果,讓游戲整體的聲音更富有層次感;對于《放置少女》這種在日本運營多年的頭部出海產品,將300多個角色、2417條語音總大小超過1.75G的音樂資源通過獨有的編碼與分類做出優(yōu)先級取舍,ADX2同樣擅長。


END


通過《原神》《放置少女》《偶像夢幻祭2》這些頭部二次元游戲的應用案例我們不難理解,CRIWARE可以為游戲研發(fā)提供多方位的技術支撐高效實用,在幫助二次元游戲音視頻的細節(jié)打磨上起到了相當重要的作用。


而同時我們也看到,《群星守衛(wèi)》《云圖計劃》《瑪娜西斯的回響》等這些頗受市場關注的尚未正式上線的二次元話題作品也在積極地使用CRIWARE提供的技術,過去、現在甚至未來,二次元游戲的身上總是有著CRIWARE的身影,儼然已經成為了一種“標桿”。


茶館認為這對于二次元市場來說是件好事。相較SLG、MMO、放置這類商業(yè)化成熟的市場,二次元游戲的工業(yè)化程度相對較低,當更多的二次元游戲廠商意識到在游戲里體現自己的“技術力”是值得興奮的事時,二次元游戲市場整體將會邁入新的臺階。


而CRIWARE,一如既往、伴你而行。

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