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這可能是騰訊在TapTap上分數(shù)最高的商業(yè)手游
沒錯,如大家所想,是《胡桃日記》。
這款由巨人旗下工作室制作,騰訊發(fā)行的免費內購手游上線5天,在 TapTap上依舊保持了8.4分的好成績。這在對商業(yè)手游越發(fā)嚴苛的TapTap評分環(huán)境里是難能可貴的。要知道,《胡桃日記》也有抽卡、通行證、皮膚等一系列付費點。
但如果你有實際玩過《胡桃日記》,就會發(fā)現(xiàn)游戲在商業(yè)化和玩法設計上非??酥?。這種克制也直接反映在了游戲的暢銷榜曲線上。商業(yè)游戲上線首周往往是整個生命周期的最高點,空降前十前三的情況非常多,而《胡桃日記》首周基本只在暢銷榜的50-100名之間。雖然在休閑與模擬的垂直品類里《胡桃日記》已經很不錯了,但以過往的刻板印象來說,你很難想象這是騰訊+巨人的產品效果。
不過也許這正是制作人閻先鴻所構想的:商業(yè)化部分的設計總體保持著「有愛」的調性 —— 讓玩家為愛付費。經過四天的體驗,我認為《胡桃日記》也確實做到了。
在這個游戲里,「沒有」比「有」更重要。
01 沒有什么?
在初次游玩時,我本以為這個場景就是新手體驗的一環(huán),打完教程該進什么樣的主界面,我想大家心里都有數(shù)。當然,后來大家也都知道了,這真就是游戲的主界面。一個沒有任何紅點、文字、UI和按鈕的主界面,這在傳統(tǒng)商業(yè)手游里幾乎是見不到的。
熟悉七瀨胡桃VTB的人應該會發(fā)現(xiàn)游戲主界面幾乎是完全復刻。
游戲的功能模塊都內嵌到了場景中,就像一些主打沉浸感的單機產品做的那樣?;顒禹摗⒋罅孔庸δ鼙徽线M了電視機、平板電腦。
而核心的功能則會以一種更為直觀的方式顯示在游戲中。比如換裝、吃飯等等。
該界面僅有的提示,是左邊冰箱上的任務盒子、右邊發(fā)光的存錢罐、以及電視/平板上顯示的鈴鐺,并且都以非常低的存在感放進游戲里,而不是唯恐玩家注意不到。
除了在界面上做減法,玩法也大幅度簡化,甚至你可以認為《胡桃日記》是缺乏「可玩性」的。
游戲主要玩法就是兩條線。一是**G手游的推圖,通過人物的六維數(shù)據(jù)高低來決定能推多遠,可以看到更多劇情內容。劇情有時還會以拼圖的形式呈現(xiàn),一共5次,符合要求拼2塊,所以游戲允許玩家有一項指標不達標。具體到數(shù)值上,已經很寬松了。
為了進一步降低游戲節(jié)奏,提高玩家專注度,劇情對話還去掉了一般**G游戲都會帶的倍速、跳過、自動對話等等功能。劇情里會有一些對話選項,但除了對話文字不同,不會帶來什么實質性的獎勵或懲罰(比如加減好感度)。所以玩家不會有對錯的負擔,選擇自己想說的話即可。
游戲另外一大玩法,就是在家里和胡桃進行各式各樣的互動,如《旅行青蛙》一般的放置養(yǎng)成。不過《胡桃日記》在養(yǎng)女兒、養(yǎng)女友的基礎上,增加了更多互動元素??梢院秃伊奶臁⑴恼?、換裝、看小劇情等等。
核心玩法簡單至此,外圍系統(tǒng)同樣刪掉了一大堆。我還沒見過這么簡單的日常任務,全部做完大概花不了1分鐘。
游戲沒有PVP、或者排行榜等任何與其他玩家的比拼。沒有公會、沒有組隊等讓人有負擔的社交設計。游戲里唯一一個社交功能,就是走訪別人家,去看看別人房間裝修,然后互相留言。
并且游戲在家具方面設計也很克制,不會讓玩家覺得:哇那個明顯比我好太多了吧。家具之間更多是風格類型上的不同,而不是品質上的高低。就默認家具來說,更有傳統(tǒng)日式的居家味道,溫暖且安心,而非一般游戲里的初始居所代表的簡陋與廉價。另外家具、衣服本身也不帶任何數(shù)值,是純觀賞的存在。
再加上游戲是24小時與現(xiàn)實時間同步的,又降低了整個游戲的游玩節(jié)奏 —— 因為這個時間也決定了胡桃的作息時間。早上起床你以為就可以開玩,但其實人家已經吃完早飯出門了。
晚上胡桃睡覺后,你點她也沒有用了。
你會發(fā)現(xiàn)整個游戲的節(jié)奏是很慢的,如果玩家某天很忙,完全不打開游戲其實都不會造成多大實質性的影響。最多是胡桃會有點不開心。
02 那有什么?
陪伴感與生活感,是游戲最想呈現(xiàn)的地方。
游戲里的日常劇情交互,很瑣碎,也很細膩。比如每次出游回來,胡桃會帶回一張照片和一段故事。
并且會發(fā)「朋友圈」,玩家可以留言,胡桃也會回復。
在胡桃出門的時候,玩家還能偷偷看她的日記。其中不乏令人為之動容的細膩心思。
玩家還可以帶著胡桃出去玩。
圖注:本條不含商業(yè)植入
胡桃在不同狀態(tài)和時間段下和玩家的對話內容是不同的。有時是噓寒問暖,提醒吃飯睡覺,有時則會是展示自己畫作,分享人生經歷等等,這些都是單獨的系列劇情,會隨著玩家進度解鎖。
而為了營造相對真實的生活感。玩家不能直接喂食,需要把食物放進冰箱等胡桃自己吃;不能直接給胡桃穿上衣服,而是將衣服放進衣柜,等胡桃自己看心情換。
為了避免遺忘,以上這些瑣碎的事情都被收納到了游戲里的收集冊里。這里面是玩家與胡桃一起經歷過的事情,是回憶的載體。去哪里玩了、說什么了話、胡桃給玩家寫了什么信,玩家又拍了多少胡桃。
《胡桃日記》不賣數(shù)值強度,賣的是情感。在商業(yè)化設計上,游戲主要的付費點有三:
一是最核心的通行證。與其他游戲通行證不同的是,該通行證除了有額外的獎勵、服裝、卡片之外,還有13段全新劇情故事。
從某種角度來說,你可以把這個理解為單機游戲里的DLC。在未來的產品計劃里,還會有櫻花季、圣誕節(jié)等等主題季內容。如果不買玩家也可以免費游玩前10關的劇情。(目前總共13關)
二是服裝。游戲里的服裝都只能通過現(xiàn)金直接購買。
就個人觀感來說,游戲的建模雖談不上有多高精度,但看著還是挺舒服的。畢竟這個建模,是游戲里最重要,也是唯一一個可互動的建模了。
第三就是抽卡了。可以抽家具、服裝、羈絆卡。
唯一和數(shù)值有關的是羈絆卡,卡牌重復獲得可以提升人物屬性,方便過圖。隨著卡牌升級會解鎖和卡牌立繪有關的獨有劇情。
這些都是很常見的付費點,但由于《胡桃日記》的整體設計導向,玩家其實沒有太多動機去比拼這些東西,目的性很弱。很多付費模塊的存在感不算很高,玩家很多時候會缺乏行動力去收集、去消費,因為幾乎沒有太多收益(不能炫耀比拼、不能提高數(shù)值等等),主線劇情的數(shù)值要求也很低,0氪玩家玩起來都不會有什么阻礙。
此前茶館也問過制作人閻先鴻,這樣的商業(yè)設計是否會讓游戲的營收能力減弱很多。
他的回答是不想把游戲設計得太「游戲化」,不想讓玩家目的性太強地為了收集而去收集,而是希望這些收集品是了解胡桃這個人物的一種延伸。
從商業(yè)角度來看,這種有點佛系的設計同時又有點天真的想法或許是錯誤的,但我的直覺告訴我,有愛一點的做法似乎會更適合《胡桃日記》一些。
從結果來說,可能這種直覺并沒有錯。結合前陣子另外一款主打佛系、休閑的輕松游的表現(xiàn)來看,《胡桃日記》也許在短期內沒有爆發(fā)的能力,但極為可能成為一款細水長流的高口碑產品。而這種高口碑除了拉長游戲生命周期,以及單個用戶價值,也有助于反哺「七瀨胡桃」這個虛擬形象和相關的IP內容。
另一方面,《胡桃日記》不高的開發(fā)成本,也讓它不用背負太重的短期營收壓力。從2018年7月立項算起,到現(xiàn)在開發(fā)了2年多,最終團隊人數(shù)不超過30人。當然,這種開發(fā)規(guī)模也帶來了一些不可避免的問題。
03 一些問題
首先是游戲內容有點太少了。主線劇情只有2個大關,主題季也只開放了第一章。對于一些玩慣傳統(tǒng)手游的肝帝來說,這游戲的內容可能只能支撐兩三天。
另外游戲并非全語音。不僅是日?;永餂]有,在一些主要劇情里也沒有。這對于一個主打情感體驗,想要玩家與角色建立羈絆的產品來說,是挺大的硬傷。
游戲劇情的可選項、在家里和胡桃的互動數(shù)量都不夠多,時間一長,缺少變化帶來的重復感,以及與實際情況不符的割裂感就出現(xiàn)了。然后是角色瞬移、缺少演出、沒有二樓等等,在游戲上線之前團隊其實就知道這些問題了,只是以他們目前的開發(fā)成本來說還不具備實現(xiàn)它的能力。
如果光從產品角度出發(fā),游戲未來還有很多可探索的點:比如做成桌面精靈、AI語音助手、類似QQ寵物的產品等等。團隊自己的終極目標是引入「個性化養(yǎng)成」。在玩家生活的過程中,我們希望通過玩家的行為,選擇,活動習慣等因素來形成獨特的胡桃。
她可能會變得跟你一樣愛睡懶覺;總是投喂太多零食可能會養(yǎng)出一個肥宅胡桃;在家里擺上各種運動器材后會養(yǎng)出一個元氣的運動胡桃等等。就和電影《her》里的AI很像,她會受用戶影響,逐漸變得個性化,變成一個只屬于你的獨一無二的胡桃。
這些句話放以前,從巨人團隊**說出來可信度還要打些折扣。但現(xiàn)在,我愿意相信他們是真的對產品有愛。
04 新巨人
此前茶館在采訪《帕斯卡契約》制作人老楊的時候,他就曾透露過現(xiàn)在整個巨人核心領導班子有很大調整,其中懂游戲的年輕人真的特別多,他們都特別想去改變外界對于巨人的一些偏見,去打造一個全新的印象。
《帕斯卡契約》DEMO本來帶有多人模式,是當時巨人的VP 吳萌主動提出要先聚焦單機部分去掉多人玩法的。其實Tipsworks團隊內部也一直想去掉,只是怕外面公司不接受純單機游戲,才先搞的多人模式。
后來2020年1月,吳萌出任公司聯(lián)席CEO,全面負責公司業(yè)務,成了巨人首位85后高管。這時的巨人已經有好一批年輕人在帶團隊做項目了?!逗胰沼洝返闹谱魅碎愊萨櫍ㄍ馓栃芗┚褪钱厴I(yè)后加入到巨人網(wǎng)絡的年輕人之一。
《月圓之夜》《帕斯卡契約》《胡桃日記》是巨人近三年來為數(shù)不多的新品,從這些產品身上我相信大家可以很直觀地看到巨人的變化。這種變化不是嘴上說說的戰(zhàn)略布局,而是實打實的產品策略。哪怕這些產品的營收沒法為巨人網(wǎng)絡帶來直接的收益和一份漂亮的財報,我也相信這是值得的。
終點固然重要,但朝著終點跑去的過程同樣有其不可代替的價值。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
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