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如果論近幾年國內(nèi)休閑游戲市場的新星,睡神飛絕對算得上其中之一。這家來自成都的公司先后做出了《我飛刀玩的賊6》《我大刀四十米》等休閑游戲爆款,他們的游戲以沙雕、魔性聞名業(yè)內(nèi)外。
前段時間,一款名為《逆境重組》的游戲在TapTap開啟了測試預約,憑借精美颯爽的美術風格與有趣的聯(lián)機對戰(zhàn)玩法,《逆境重組》在TapTap獲得了9.3的高分,而讓不少人沒有想到的是,這款游戲正是來自睡神飛。
霧嶼鏡式(以下簡稱KOI)是睡神飛旗下的工作室,這家工作室坐落于成都高新區(qū)D區(qū),人數(shù)加起來只有十幾號人,而《逆境重組》這款游戲正是出于KOI之手。
我在KOI的辦公室見到了《逆境重組》的制作人梓霖,他戴著眼鏡,身著中式棉麻禪服,頭發(fā)上扎著一根發(fā)簪。根據(jù)他本人說,這根簪子是專門定做的,買不到,他和妻子拍結(jié)婚紀念照時也戴著這根簪子。
梓霖的替身使者,自行腦補
簡單寒暄后,梓霖從工位上為我們拿來了“逆境重組”的原型——一大盒簡單DIY的卡牌,隨口講述起了《逆境重組》誕生以及背后的故事。
從桌游與程序庫里誕生的創(chuàng)意
《逆境重組》誕生于睡神飛員工們的飯后茶水時間。
在睡神飛內(nèi)部有一個很龐大、海量的玩法庫存,這個庫存會隨著時間不斷更新,保留好的,淘汰落后的,通過不斷地篩選,最終呈現(xiàn)出來的玩法都是經(jīng)過嚴格迭代與創(chuàng)新的結(jié)果。
《逆境重組》的“雛形”最早就來自于這里。大約在4年前,梓霖帶著團隊將庫里的某個想法落地,DIY成為了簡單桌游,這款桌游在那之后成為睡神飛員工茶語飯后的娛樂項目之一。
“直到最后決定落地做成游戲,我們內(nèi)部已經(jīng)走了很多輪”,梓霖表示《逆境重組》線上游戲真正立項的時間是在兩年前,而游戲真正開始做則是去年9月份。
因為游戲的那套底層邏輯已經(jīng)在過去測試過無數(shù)次了,所以落實到具體研發(fā)后《逆境重組》的項目進度推進得相當順利。到了今年4月,梓霖將這個前前后后“藏”了近五年的項目正式公開,而算算時間,《逆境重組》真正的研發(fā)也就半年多一些,這個夸張的效率讓我訝異。
值得一提的是,KOI工作室的定位從來都不是二次元專精。梓霖認為,KOI的愿景是在設計原創(chuàng)玩法的基礎上去嘗試開拓一個全新的游戲品類。
起初我是不太Get的,但聽了梓霖將近半小時的詳細講述后,我覺得《逆境重組》拿得起這個定位。
入門,你從來沒有見過的原創(chuàng)競技設計
在KOI的會議室,梓霖拿著《逆境重組》的“原始版本”桌游為我們介紹游戲的基本玩法。
《逆境重組》中,玩家之間交戰(zhàn)的區(qū)域稱為“指令區(qū)”,指令區(qū)一共由6個格子組成,玩家各自擁有3個,格子之間兩兩接壤,形成對沖之勢的同時也將指令區(qū)整體劃分為了三塊。
玩家在游戲中打出的牌也就是指令只有2種,也就是“攻擊”與“防守”。玩家每回合最多可以打出2枚指令牌,同一個指令區(qū)最多可以放置2枚指令,剩下為放置指令的區(qū)域則自動填充為空白牌。
結(jié)算順序從左往右開始執(zhí)行。當一枚攻擊指令撞上一枚對方的防御指令時,那雙方就無事發(fā)生;當一枚攻擊指令撞上一張攻擊指令時,同樣無事發(fā)生;而如果當一枚攻擊指令撞上了對方的空白區(qū)域,或者2枚攻擊指令撞上了對方的1枚攻擊指令那就會產(chǎn)生點數(shù)差。
這個產(chǎn)生的點數(shù)差會在當前回合結(jié)算,根據(jù)具體數(shù)值給予對方角色相應的傷害。當雙方某個角色生命值歸零的時候,游戲結(jié)束。
攻防過程演示
這就是《逆境重組》的基本玩法。老實說第一次聽到的時候,我內(nèi)心的第一感受是,“好像也不難?”,畢竟玩家可以使用的“牌”也就只有攻防兩種,就算每回合會判定三次,但簡單的加減法又能復雜到哪兒去?
梓霖看出了我的疑惑,他直言這個規(guī)則的整體設計有點像剪刀石頭布,但實際上真正對戰(zhàn)起來,《逆境重組》的策略性絕非簡單的簡單石頭布可以比擬,其所包含的策略性與算法遠高于常見的出聯(lián)機競技游戲。
“原因很簡單,《逆境重組》的對戰(zhàn)不以指令(卡牌)來作為策略驅(qū)動,而是角色”,梓霖自信的說到。
技能與特殊機制,以角色為絕對核心
通常的卡牌或者CCG、TCG游戲,玩家都有自己的預組卡組或者公共牌堆,這些卡牌各具功能與特點,隨著版本的更替游戲的節(jié)奏也會發(fā)生變化。
《逆境重組》的指令永遠只有攻防,但并非絕對固定。每個角色在回合開始時都擁有10枚指令,根據(jù)角色的設計每個角色持有的攻防指令比例會不同,有的角色可能10張里有7枚是攻擊,而有的角色可能就只有3枚。
在這樣的設計下, 玩家在匹配時遇到對手后,第一時間要考慮的實際是對方所使用角色的特點與機制,而角色的技能設計也是《逆境重組》的絕對核心。
“每個角色都擁有三個技能,按照分類大致可以分為被動技與補給技。被動技主要和指令有關,每個角色一般擁有兩個被動技能,滿足相應的條件即可觸發(fā)。比如,其中一個角色的被動技效果就是賦予自身“黑蘭”效果,”
角色-霍星
“補給技則是一個特別的設計,它相當于是一個獎勵。也就是說每個角色在開局時實際上只有兩個被動技能,而補給技需要在特定的回合才能夠生效。比如零毀這個角色的補給技就是在第三回合賦予自己的一枚防御指令獲得“舔血”效果,這個效果可以跟“蓄力”進行搭配,成功觸發(fā)后在下個回合角色的生命值+1?!?/p>
值得一提的是,補給技根據(jù)時效還可以分為一次性補給和持續(xù)性補給,有的角色的補給技可以在多個回合持續(xù)觸發(fā),而有的角色則是一次性的消耗,使用后在那場對局里便無法觸發(fā)了。
技能組的設計使得《逆境重組》的對決體驗就變成了一種更加偏向復雜、RPG化的博弈,因為每一次匹配你所遇到的角色可能都不同,這個時候你就需要考慮你如何用已經(jīng)固定的指令搭配自身的技能去取得勝利。
勝天半子
而因為《逆境重組》的對戰(zhàn)是實時的,不存在所謂的對稱回合,所以玩家之間的對戰(zhàn)就變成了心理上的深層博弈,你考慮的不僅是對方會打出什么指令,而是要計算對方的整體戰(zhàn)斗策略,計算他的回合規(guī)劃以及技能使用時機。
僅1測,我們完全不重復的對局數(shù)超過3000
你以為這就完了?梓霖表示,角色固然是《逆境重組》的核心設定,但只是這個還不夠。
《逆境重組》在此之上為整體對局變化賦予的變量還有兩種。一個是輔助技能,一個是空間效應。這兩個系統(tǒng)涉及游戲的匹配機制,所以我們決定結(jié)合起來一起聊聊。
根據(jù)梓霖的設計,玩家在匹配時需要預選自己想玩的角色,并Ban掉一個自己不想遇到的角色和不想遇到的場地。滿足條件匹配成功后,玩家可以互相看到對方所使用的角色,再根據(jù)這一點來選擇自身的輔助技能。
看到這里你大概明白了,輔助技類似《英雄聯(lián)盟》里的召喚師技能,每場戰(zhàn)斗可以使用一次,通常擁有強力的效果。輔助技是讓玩家在匹配成功后選擇,相當于提前為本局的對抗做準備,實際上雙方玩家的競技也從預選BP階段就正式開始了。
預選BP頁面
再說空間效應??臻g效應是《逆境重組》特殊設計,根據(jù)戰(zhàn)局所使用的場地生效。空間效應會賦予雙方玩家指令區(qū)特殊效果,比如令雙方玩家的某個指令區(qū)獲得“熔巖”,而“熔巖”的效果則是當玩家在這個指令區(qū)打出攻擊指令時,那么該攻擊指令的傷害值會+1。
一測,《逆境重組》總共開放了11個角色供玩家體驗,而因為場地、輔助技的存在,游戲整體的對象池組合變得無比龐大。根據(jù)梓霖的估算,一測《逆境重組》就有接近3000組完全不重復的對局排列,而如果算上每局發(fā)生的具體信息,游戲不重復的對局就要再乘幾十個幾何數(shù)去計算。
“為什么我們說《逆境重組》獨一無二,因為《逆境重組》真的比任何雙人競技類游戲都考驗臨場決策。你要了解對方的角色,你要了解如何利用好當前場地,你每個回合所做的決策,是在計算未來戰(zhàn)局的走向。不斷博弈,你來我往”。
聽到這里,我算是搞清楚了《逆境重組》與市面上一些卡牌競技類游戲的不同,梓霖也直言在《逆境重組》看不到傳統(tǒng)TCG/CCG游戲的要素。
《逆境重組》游戲主界面
構(gòu)筑?《逆境重組》沒有,固定10枚指令,只有攻防數(shù)量的不同,而且與角色綁定。
對稱回合?《逆境重組》沒有,雙方玩家實時競技判定。
做場?《逆境重組》沒有,每回合結(jié)算場地清空;你不需要解場,更不需要做場,你只需要合理規(guī)劃自己的指令與技能使用。
更新的想法與電競、實體愿景
作為一款主打PVP競技的游戲,《逆境重組》本身的世界觀以及劇情內(nèi)容等設計不是游戲的核心部分,但梓霖從來不是一個隨便妥協(xié)的人,他們決定將《逆境重組》的版本更新權交到玩家手里。
“我們的游戲總共分為三大陣營,每個陣營有不同的角色。在每個賽事開始前,我會告訴玩家三個陣營后續(xù)的大概更新以及走勢,包括主線劇情,支線劇情,皮膚,新角色等。如果你喜愛某個陣營或者某個角色,那你就需要在陣營戰(zhàn)里盡可能多的去使用該陣營角色獲得勝利,每當獲得一場勝利你都會為該陣營累計分數(shù)。這個分數(shù)是全服共享的,最終在陣營賽結(jié)束后根據(jù)總分來決定下個賽季的主題”。
目前《逆境重組》在設計的角色超過40個,陣營之間也做了風格化的區(qū)別設計,這保證了游戲上線后每個陣營都能有自己的忠實擁躉。
這里面也充分考察了玩家的XP等。梓霖透露,除了好看的男人與好看的女人,游戲也會有furry等,盡可能在“颯”的基礎上滿足更多玩家的XP。
當然了,梓霖他們還有更瘋狂的想法——電子競技。
“從設計上來講,《逆境重組》作為一款聯(lián)機競技游戲,它的隨機性與偶然性相較市面上目前流行的CCG、TCG游戲因為角色、空間效應、輔助技能的存在被大幅度弱化,所謂“運氣”的對決在《逆境重組》中幾乎不存在。而既然我們?yōu)橥婕姨峁┝苏嬲饬x上公平的競技環(huán)境,那《逆境重組》做電競為什么不可以?”
《逆境重組》主打的競技模式是3V3,即玩家各自選擇3個角色進行KOF車輪戰(zhàn)。而相較前面提到的常規(guī)天梯對局,《逆境重組》的電競賽事會采用全新的BP模式,玩家可以BanPick的角色會更多,會更加考驗玩家的角色熟練度以及臨場發(fā)揮能力。
梓霖甚至還規(guī)劃了《逆境重組》的電競團隊賽。個人賽一人使用多個角色,團隊賽更考驗玩家對單個角色的專精與熟練度,三人組隊每人控制一個角色進行團隊KOF。
說到這里,我和梓霖都笑了,因為《逆境重組》真的很適合做電競,不僅適合做線上,還適合像《游戲王》《萬智牌》這樣做實體卡牌。畢竟相較其他游戲,《逆境重組》只有角色在變化,場地和輔助技更新不會太快,指令更是固定的,很適合在線下進行游玩。
之后的路
梓霖目前還在為《逆境重組》物色發(fā)行,雖然游戲目前的完成度已經(jīng)接近80%,但梓霖暫時還未找到特別適合《逆境重組》的發(fā)行人選。
“一來我們是全新的品類,我不喜歡發(fā)行用傳統(tǒng)CCG或者卡牌的類別去定義《逆境重組》;第二,《逆境重組》入坑門檻很低,玩家不需要被版本困擾,所以我們的用戶獲取是持續(xù)性的,這需要發(fā)行對《逆境重組》有足夠的的耐性與信心”。
實戰(zhàn)教學
梓霖覺得,對于《逆境重組》這款游戲,他們需要的合作對象是一個敢玩敢賭的伙伴,他們也不急,與其游戲交給一個不值得托付的人,還不如等下去。實在沒遇到,那就走海外,全球化了。
甚至梓霖告訴我,他們已經(jīng)做好了《逆境重組Z》。
《逆境重組Z》和《逆境重組》的玩法相同,但是主打開放世界與PVE,從設定上講兩款游戲同屬一個世界觀,《逆境重組Z》是《逆境重組》的前傳,而很多劇情與世界觀上的內(nèi)容會更多在《逆境重組Z》里體現(xiàn)。
值得一提的是,這款平臺瞄準的是PC和主機,未來預定會在Steam、PS5等平臺上線。
好家伙,老實說我是真沒想到這個十來號人的工作室同時開坑了2款游戲,并且兩款游戲的完成度都已經(jīng)相當之高了,而這一切在梓霖看來似乎理所當然。
KOI這個專注原創(chuàng)品類的工作室,究竟能為市場帶來多少驚喜?拭目以待。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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